ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Mario + Rabbids: Kingdom Battle
ЗА КОРОЛЕВСТВО

В свое время по выходу игра, думаю, поразила вообще всех. Сомневаюсь, что хоть кто - то подозревал, что из идеи о создании, внимание, тактической рпг в стиле упрощенной XCOM с персонажами из Марио и кроленьками - маскотами из Рэймана будет весьма годной идеей, а игра и вовсе выйдет весьма достойной

Боевка и тактическая часть в игре, с одной стороны, проста, чем под конец порой расстраивает из - за отсутствия большого раздора по планированию. Но, с другой, даже весьма небольшой набор действий и типов противников позволяет выдать крайне интересные и порой даже напряженные битвы, в которых иногда можно вытворять лютейшую веселуху (к примеру, натравить врагов друг на друга). Сложность в игре поднимается весьма адекватно - по началу сражения просты, но позже начинают появляться те или иные раздражающие противники и мини - боссы. К примеру, из противников на третьей главе появляются крАленьки - призраки, которые могут телепортироваться чуть ли не по всей арене и фигачить по команде, поэтому лучше с ними в первую очередь расправиться. Или валькирии, которые пусть и не имеют люто особые скиллы, но за счет жизней, урона и побочных эффектов подбешивают. Также битвы частенько имеют разные цели, кроме банального "выпили всех" , которые могут нехило менять ход боя. Каждый из персонажей имеет весьма полезные способности и оружия, что мотивирует подбирать под ситуации их (к чему подталкивает сложность, а также то, что орбы для прокачки раздаются каждому персонажу равно). Боссы в игре также весьма и весьма достойные, разве что последняя фаза финального босса нехило так разочаровала. Графика пусть и выглядит вблизи весьма...мыльно, ну не очень. Но в основном издалека картинка прям прикольная. А локации изобилуют всякими забавными элементами и буффанадой с крАленьками на фоне. Но, к сожалению, все это лишь фон. Взаимодействия героев друг с другом также порой весьма забавляет

И тут можно подойти к спорному моменту - к секциям с походами по миру и загадками. Они весьма просты и безынтересны, но, как по мне, весьма неплохо разбавляют основной процесс с битвами. Однако, это все равно не особо умоляет то, что можно было сделать что - то поинтереснее. А еще я сталкивался с багами - несколько раз игра вылетала на особых местах, а еще в один момент артефакты пошли (причем такого в других играх у меня не было, но свитч у меня шитый, так что может быть и версия кривая, тут не знаю)

Кроме того, у данной игры есть отличное дополнение с Донки Конгом - новые битвы и механики крайне интересны, а персонажи позволяют проводить новые интересные маневры. Я не знаю другой тактической игры, которая позволяет тебе за огромную гориллу кидаться противниками и товарищами по арене, а также приманивать врагов в танце за счет офигенной игры на бонго. Да и саунд тоже классный. Разве что последняя битва разочаровала откровенно - слишком она простая, битва до этого была куда тяжелее и интереснее

Тактическая частьПерсонажиБоссыДекорацииБитвыМало вариативности действий и прокачки
20 июля

+1
Grand Theft Auto: Vice City Stories

Этим летом чёт потянуло поиграть в GTA: Vice City. Но перепроходить её в сотый раз уже не хотелось. И тут я вспомнил про Vice City Stories. Решил попробовать — думал, это что-то короткое и не особо важное. Оказалось наоборот: игра довольно масштабная, с увлекательным сюжетом и неплохими персонажами.

Сначала миссии были типично "принеси, подай, не мешай", но чем дальше — тем интереснее. Появляется разнообразие, втягиваешься в историю. В сюжете нашлось место и новым лицам, и знакомым персонажам из оригинальной Vice City. Особенно порадовал главный герой. Я думал, будет трудно сопереживать ему, ведь в Vice City он появляется буквально на пару минут и сразу умирает. Но тут его реально раскрыли. Заодно показали и его отношения с братом Лэнсом получилось живенько.

В целом Vice City Stories почти не уступает основным частям GTA. Разве что захват районов оставил смешанные впечатления. Возможно, на PSP это воспринималось иначе. Второстепенные задания проходил ради костюмов (не все).

Не обошлось и без типичной для Rockstar фишки, которую я не люблю — когда отправляют через весь город. Но благо сам Vice City довольно компактный, так что не раздражает. В отличие от той же GTA V.

Кто-то пишет, что игра слишком сложная. Как по мне — обычная сложность для игр Rockstar. Да, местами приходится переигрывать, но ничего критичного.

В общем, зацепило. Отличный вариант для тёплых вечеров. Эмулятор работал стабильно, тормозов не было. Если думаете сыграть — смело пробуйте.

АтмосфераСюжет и персонажиЗахват районов
20 июля

0
Star Wars: Outlaws
Отличное приключение

После просмотра Андора захотелось еще побыть в далекой-далекой галактике, вспомнил про сабж, купил со всеми DLC и залип на десятки часов. Не знаю, как там было на релизе, но сейчас играется очень приятно.  Да, это не шедевр, не новое слово в жанре, а просто хорошая игра. Она не выворачивает мозги, не душит, не бросает вызов, а просто развлекает и делает это качественно. Атмосфера шикарная, сюжет нормальный, прокачка через поиск сенсеев для ГГ и угарные QTE с обжираловкой для Никса прекрасная задумка.  Графон приятный, локации разнообразные. Геймлей тоже, тут и пострелушки и стелс и покатушки и полеты в космосе и незатейливый паркур с простенькими загадками. Интересный эксплоринг без всяких вышек и вопросиков на карте, а через наводки посредством подслушанных разговоров, случайных встреч и записок. Куча побочных активностей от игры в наперстки и криминальной рутины до балансирования между бандами и весьма продвинутого сабакка. И все это вместе очень хорошо погружает в мир ЗВ. Мне понравилось больше Джедайской серии. 
P.S. Было много хейта по поводу внешности героини, но камон, она же мелкая воровка, а не элитная эскортница. Не красотка, но вполне симпатичная. Ну а для эстетов есть моды.

20 июля

+3
Avowed
Хэээй, крутая фэнтези вселенная

 Сразу вопрос тем, кто сравнивает её со Скайримом. А в Ведьмаках не не смущают приколоченные вещи и около нулевая интеракция с НПС? 

 Поэтому давайте поговорим о действительно важных вещах. Открытый мир. Данная игра разделена на 4 основных открытых и 1 финальный линейный регионы. Поговорим об основных. Они сделаны отлично в плане эксплоринга. Ты постоянно своим чисто геймерским нутром находишь секреты, сокровища и прочий стафф. Локации часто балуют вертикальностью, особенно когда рядом строения. Иногда надо продумывать маршрут, или например воспользоваться магией льда для приложения маршрута на воде. 
 И что важно каждый регион в меру компактный, и практически полностью зачищается примерно за часов 10-15, выполняя все квесты там. Ну и вы в любой момент можете вернуться в прошлые места, если не дочистили его ранее.

 Данжи. Данжи здесь тоже классные. Они большие, красивые, и в них всегда происходит что-то важное, даже если это сайд квест.

  Но мы же о РПГ говорим, а значит надо и про квесты пояснить. Сам основной сюжет весьма предсказуем и классический. Вы понимаете главную интригу буквально с пролога. Вы Богоподобный не понятно какого бога, с грибами на лице а на Живых Землях твориться странная чума. Интересно, как мы с этим связаны. Хмммм.
 Но игра подкупает своей РПГшностью. Нам постоянно напоминают о наших поступках, даже если они из сайдов. И что важно, это формирует отношение не только напарников, но и антагонистов. И в итоге нам никто не мешает встать на сторону "Святой Инквизиции", предать свою родину, предать доверие местных, или найти компромисс между ними. И так далее, так далее. Ваши решения влияют и на вас, и скажем так не только. 

 И что лично меня подкупает, любые решения - имеют смысл. То есть, вы не злой злодей если сотрудничаете со антагонистом игры, все стороны конфликта, будь то светская власть Аэдира (ваш родной дом), религиозная власть Аэдира, местные колонисты, все они не носят роль "Злое зло", и поэтому при принятия решений ты не тянешься к условному "доброму" выбору. Авовед грамотно продолжает идею мира Пилларс оф Этёрнити, где происходят не битвы Добра со Злом, а чисто бульон разных, зачастую морально не однозначных сторон.

 Боевая система - кайф. Первая игра от Обсидиан в которую приятно, блин играть. Любое оружие эффективно, поэтому нет смысла себя ограничивать. Свободно свапайте 2 набора в одно нажатие, и сражайтесь. Я много бегала с 2 пистолетами, а потом с волшебными палочками. Аркебуза (мушкет) тоже классная, при своих размерах, она довольно быстро перезаряжается. Ну и магия тоже в целом прикольная. По активностям часто прожимаешь, и даже иногда хотелось бы больше иконок быстрого доступа, ибо комон, я же на пк играю. Но спасибо, что можно через колесо использовать всё что не уместилось на кнопки.

 Короче игра классная, благодаря ней познакомилась с миром Пилларс оф Этёрнити, а лор в нём действительно интересный, создающий интересные ситуации. Прошла за 42 часа, практически облизав все регионы вдоль и поперёк.

ЭксплорингВертикальностьБоёвкаПостоянные последствия Нет условного добра и злаКрафт не особо интересныйПоловина напарников даже не выразительные
20 июля

0
ELEX
Ну ладно, игра получилась

 Элекс цепляет своим сеттингом которому удаётся правдоподобно сочетать визуал классического фентази, сайфая и постапока. Сама же игра чисто научная фантастика, местная магия по сути просто мутации, и ты в это веришь.

 Основной сюжет в целом посредственный, но есть прикольные персонажи, и приятные моменты. Сайды написаны классно, и их можно завершить разными путями, что приведёт к разным последствиям. Окружающие люди постоянно реагируют на выполненные тобой задания.

 Очень радуют фракции, а конкретно, что среди них нет однозначно хороших, а внутри них самых не однородные настроения. Поэтому их общества не кажутся плоскими и категоричными в своих взглядах, и так как большая часть игры это именно взаимодействие с группировками, за происходящим интересно наблюдать. Игроку дают много времени с тем чтобы определиться куда вступить для собственной выгоды.

 Напарники. Часть из них максимально проходные, особенно от Берсерков, но есть и классные из Изгоев и Альбов. Они реагируют на поступки, и вбрасывают свои 5 копеек в разговорах. То есть выполняют планку компетентных партнёров. Особенно в бою, часто отвлекая врагов на себя.

 Бои. Едва удовлетворительно, но не обязательны. Первые несколько часов лучше просто игнорировать мобов. Опыта за их убийство сущие копейки, игра вознаграждает чисто за квесты, а там в первой половине редко приходится сражаться с серьёзными врагами. 
 Ну и главная проблема это шкала стамины, которая просто не даёт нормально прожать комбо. Поэтому рекомендую её просто практически отключить в настройках сложности.
 А в целом, учитывая имбо дальний бой, бои не вызывают проблемы к тому времени когда они будут обязательны по сюжету. К тому времени вы и броню получите и пушки прокачаете. Так что вся сложность Элекса упирается в то, что игроки по привычке пытаются сражаться со всеми встреченными монстрами, а это просто не имеет ни смысла, ни толка.

 Открытый мир - кайфовый. Он очень вертикальный, и джетпак помогает в покорении башен, и гор. И что важно, спасает от падения. Постоянно находишь мусор который можно выгодно продать. Эксплоринг игра прям поощряет, давая мощное оружие при внимательном прохождении уже в начале игры. Есть записки раскрывающие главного антагониста и лор. Короче, сделано всё весьма компетентно, от чего и играть банально залипательно.

 Игра не длинная на часов 20-30, в зависимости от степени вашей любви пылесосить мир. И заканчивается до того, как надоедает. Если продаётся по скидке - берите. Это не самое крутое приключение, но вы его запомните в хорошем свете.

Эксплоринг открытого мираФракцииСеттингВизуалБоевая системаРезкий упадок сложности
20 июля

0
Global Ops: Commando Libya
застрять на текстурах в Ливии

_начиная видеоигру Global Ops: Commando Libya (Приказано уничтожить. Операция в Ливии) не ожидал от неё выдающегося сюжета, прорыва в графическом движке и увлекательного игрового процесса, целенаправленно шёл за теми самыми эмоциями. Когда ты колеблясь приобретая игру, судил только по её скриншотам на обратной стороне коробке из под диска и как не трудно догадаться, с этой задачей она прекрасно справилась

_можно конечно опустить все возможные огрехи игры и плыть только по течению: -"ну надо же как круто!, в такой маленькой игре! Всего так много напихали! Вау!", нет, от разнообразия и игровых видеовставок на движке весь груз сложившихся вопросов по техническому состоянию не вытащишь. Global Ops проходится от начала и до самого конца, ни одного вылета не замечено, ну вот как оно проходится заставляет тебя задуматься - ну вот надо оно мне?

_хорошо привязываться к технической стороне, такое себе удовольствие, может это не игра такая, а играющий кривой и не может продвинуться дальше второй миссии, а продвигаться Commando не только на своих двоих, на протяжении прохождения тебя ждёт БТР, танк, вертолёт и самое главное! Автомобиль! Да, из списка техники будет возможность поуправлять некоторыми, это к разнообразию, плюс, прикинь! Одна стелс миссия! Как хорошо

_юмор то как главные герои общаются, подбадривая друг друга, вот что меня заставило закончить эту операцию в Ливии, товарищеское плечо будет прижато к твоему до самых титров, дружбу! Ни одна бандитская группировка не разрушит

_в итоге, мой опыт прохождения Global Ops: Commando Libya остаётся чисто академическим, как тот самый игровой проект с подписью - знать нужно во что играть, чтоб было с чем сравнивать

20 июля

+1
Stronghold Crusader: Definitive Edition
Люди любят вас, милорд.

Разрабы попытались сделать идеальный ремастер: взять культовую RTS, подтянуть графику, добавить контент и починить мультиплеер. Получилось… почти. С одной стороны – 4K-текстуры, тонны новых карт, миссий и юнитов, работающий мультиплеер и Steam Workshop и даже обещания долгой поддержки. С другой – графика всё равно времен палеозоя, ИИ по-прежнему тупой как пробка, а баланс после добавления новой фракции остался только в памяти старожилов. Definitive Edition – это всё та же Stronghold, который затянет фанатов на сотни часов, но вряд ли удивит. Если ждали революции – её тут нет. Если хотели освежённую классику с модами и мультиплеером – добро пожаловать в песочницу нулевых.

Чуть подтянули графонийКуча нового контентаПоддержка моддинга и Steam WorkshopПочинили мультиплеер, как кооп, так и обычный PvPОбещают долгосрочную поддержку, как платными так и бесплатными ДЛЦПодчистили игру от багов (Не всех)Графоний времен палеозояИИ всё такой же тупой, как и двадцать лет назадДобавлен десяток абсолютно новых баговВ игре итак не было баланса, так с новой фракцией он вообще покинул чат
20 июля

+1
Death Stranding 2: On The Beach
Раньше было лучше

Ну чтож, 56 часов позади, почти 600к лайков, у половины точек выбиты 5 звёзд, пора разродиться мнением по поводу самой неоднозначной (для меня) игры года. Спойлеров не будет, но я все механики будут блюрить по максимуму, на всякий случай.

Для контекста: я люблю первый дез стрендинг. Больше всего люблю в нём то, что у него была идея. Кодзима хотел сделать ходьбу ну буквально игровой механикой - и у него это получилось. ДС1 вообще не идеальная игра, но у неё был отличный ритм: сначала идёшь в неизведанные земли, превозмогаешь. Потом смотришь катсцены и впитываешь лор. Потом благоустраиваешь открытую территорию и идёшь гриндить.

И контраст между "неизведанными землями" и "оптимизацией + гринд" освежал геймплей и не давал заскучать. Плюс игра очень умело меняла вводные:
1. На первой локации достаточно простой ландшафт + лес. Со временем дают мотоцикл, но проехать на нём в крайнюю точку леса почти нереально Вот и катаешься где-то на байке, где-то спешиваешься.
2. На второй локации постепенно появляется дорога + грузовик. Грузовик в отрыве от дороги использовать тяжко + дорогу надо восстановить.
3. Горы это вообще пик игры. Техника там работает очень плохо, поэтому только смекалочка + рогатки, из которых можно было натуральное метро сделать.
4. Окологородская локация просто отличалась повышенной плотностью врагов.

И вот поэтому мне в дс1 играть было интересно. Сюжет был любопытный, но мне скорее было интереснее, какие же логистические задачки ждут меня дальше.

И всего этого в дс2 нет. Я вообще удивлён, насколько можно поломать то, что отлично работало.

Вообще игра просто в ноль обесценивает пешее путешествие. Где-то часа через 1,5 дают мотоцикл. А ещё через 5-6 дадут грузовик. И вот после появления грузовика игра превращается в сноуарннер на минималках, потому что 90% игры просто проходятся на грузовике.

И этого мало, достаточно быстро для грузовика дают гаджеты...

павербанк (разрядиться физически невозможно), потом пушку-липучку (сама грузы собирает), а потом ещё и шипованную резину (она итак почти на любой склон заезжает, а с ней чуть ли не по стенам едет).

Грузовик просто обнуляет все механики... 

жара? Там кондёр, холод? там печка, разреженный воздух? Ты там так быстро гоняешь, что это не проблема. Реки? 99% любых рек он проедет. Грузоподъёмность? 900кг. Враги? Ты легко от них уедешь? Твари? Они научатся тебя из тачки вытаскивать где-то в последней четверти игры, но даже так от них просто убегаешь, садишься и катишься дальше.

Казалось бы, ну легко тебе на машинке, иди на ноге. Как вы думаете, если там по любому ландшафту на тачке не проблема проехать, будет ли сложно пройти человеку? Конечно нет. Что в начале игры какие-то полугоры, где миллион троп, что в конце игры такие горы, что тебе просто стик вперёд зажимать надо.

ДС наверное немного песочница, где надо себя самому развлекать, но здесь хз как это сделать. Может грузы только в руках носить, не знаю.

И, что самое обидное, игра обросла огромным арсеналом гаджетов. И на бумаге они выглядят очень весело. Даже интересно прокачивать отношения с выжившими, чтобы узнать, какой гаджет дадут дальше. Жаль только то, что из гаджетов я иногда использовал только ПХК, чтобы свой грузовик любимый зарядить.

Совместное строительство дорог, которое было классным в первой части, стало скорее фрустрировать. Дорог теперь ОЧЕНЬ много. И где-то с середины игры их особо не строят. Во-первых, и без них нормально. Во-вторых, это начинает стоить очень дорого. 

Конечно появились фабрики, которые конвертируют хиралий в ресурсы, но вы пробовали гриндить хиралий? И да, у дорог аж 2 уровня прокачки. Это же так весело.

Что ещё обиднее, у Кодзимы были светлые идеи...

... Появляются природные катаклизмы - бури, землетрясения, лавины, потопы. Но они только заскриптованные Я вообще не понимаю этого. В чём была сложность определить зоны, где может прокнуть какое-то землетрясение/лавина? Вот тогда на тачке было бы стрёмно ездить, потому что её спасти было сложнее.

И постановочные миссии в игре просто фантастические. Начало игры + её конец - ну прям синема. По содержанию, конечно, вопросы, но играть реально интересно. Плюс в игре у выживших есть целых 2 или 3 квеста, которые дают уникальные миссии. И они тоже балдёжные. Снова вопрос в пустоту - ну их то побольше сделать что мешало?

По сюжету мне особо сказать нечего. Мне заходит Кодзимовская шиза. Но по ней очень хорошо видно, что ему важнее показать что-то красивое/крутое, чем добавить в эту какую-то логику. Короче эмоции и постановка > содержание и логика. Ну и, чего уж там, поставлены некоторые катсцены очень классно. Вообще лучше бы он кино снял уже.

И вот последний тезис, как мне кажется, ключевой. Я уверен на 90%, что Гению было интереснее заниматься съемками с голливудскими актёрами и режиссурой катсцен. А геймплейно развить идеи оригинала и оправдать более масштабный мир так и не получилось.

Даже ситуацию с имбалансной машинкой можно было бы легко выправить - сделать её ОЧЕНЬ дорогой для строительства. Усложнить зарядку. Заставить её чинить. Сделать ей физику управления более сложную. Вариантов можно напридумывать миллион.

Но, мне кажется, это специально так и оставили. Лучший способ играть в дс2 - это на машинке проехаться по сюжету. Опционально построить пару дорог и где-нибудь прокачаться до 5 звёзд по приколу. Иронично, но игра тебя сама по сюжету гонит. Если ты в процессе сюжета решаешь погриндить, то тебе всплывают уведомления с разделом СЮЖЕТ. Мол, друг, ну чем ты тут занят, иди нормальными делами займись. Здорово, правда?

Я с большим удоовольствием в первой части добил со всеми выжившими 5 звёздочек. Здесь меня еле еле хватило на половину и, пожалуй, оставлю их до лучших времён. Может очередная ДИРЕКТОРС КАТ даст повод вернуться и догриндить всё до конца, но это вряд ли.

20 июля

+2
Warhammer 40,000: Space Marine

После восьми часов прослушивания лора Warhammer и эпизода Secret Level, я наконец-то созрел осознанно ворваться в игровую адаптацию вселенной вечной войны.

Warhammer 40000: Space Marine оказался очень концентрированным экшном от третьего лица, сочетающего в себе приятный огнестрельный геймплей с возможностью расправляться с орками в ближнем бою либо собственными руками и ногами, либо с применением холодного оружия. Местные добивания выглядят и ощущаются очень смачно, что побуждает их делать как можно чаще, даже когда у тебя полное здоровье, ведь именно рукопашные добивания являются единственным источником лечения.

Мне очень понравился протагонист Тайтус, также известный как Деметрий Тит. Ультрамарин, который с долгом и честью относится к своему делу, а также способен проявлять уважение к окружающим и выражать похвалу, где она уместна. Несмотря на важность миссии, он всегда поставит безопасность людей на первое место. Он готов отдать жизнь за своё дело, но постарается, чтобы этого не пришлось делать другим. Настоящий Главный Герой.

В игре не придётся сворачиваться по сторонам. Space Marine предельно коридорный, нужно лишь двигаться вперёд и выкашивать полчища озлобленных орков. Но на уровнях всё равно разбросали по небольшим уголкам для собирательства аудио дневники, позволяющие глубже погрузится в происходящее.

Warhammer 40000: Space Marince - насыщенный и зубодробительный экшн, нисколько не затянутый и вполне реально проходится за одну игровую сессию, но несмотря на столь относительно короткое время, этого оказывается достаточно, чтобы вы приняли верность Императору и отправились дальше изучать этот уникальный мир.

20 июля

0
Lords of the Fallen (2023)

Вы наверняка слышали такое выражение, как "вот бы забыть *вставьте любое название*, чтобы потом как в первый раз". Lords of the Fallen предоставил мне подобное эмоциональное удовлетворение, если объектом забытья является первый Dark Souls.

Я уже неоднократно говорил о том, что устал от игр с большими открытыми мирами, особенно когда они перегружены откровенно филлерной активностью, но если вы перфекционист, то все эти иконки на карте будут паразитировать на этом чувстве. В итоге ты пропадаешь в одной игре на то количество времени, которого она не заслуживает, причём действительно продуктивного времени из этого будет в два-три раза меньше, ведь действительно важных и интересных второстепенных активностей на самом деле мало. Мне хотелось от всего этого отдохнуть, ибо перегорел.

Lords of the Fallen отлично разбавил поток гигантских игр, где мир максимально коридорный и даже наличие развилок не позволяет в нём заблудиться, потому что все дороги рано или поздно приводят в одну точку, ведь локации очень тесно друг с другом связаны. Открытым мир является лишь в плане свободы порядка исследования, но игрока аккуратно ограничивают стенами, чтобы двигать в одном направлении и лично мне такого не хватало. Элемент исследования всё ещё присутствует, но выполнен таким образом, чтобы игрок не сбился с конечной цели игры.

Новая мрачная фэнтези-вселенная, где перед игроком открывается доступ к двум измерениям: живых и мёртвых. В мир мёртвых можно переместиться в любой время при использовании фонаря с синем пламенем, но вернуться обратно уже задачка посложнее. Наличие мира мёртвых означает, что у игрока всегда есть второй шанс, ведь после смерти ты просто перемещаешься в другое измерение с новой шкалой здоровья. В мире мёртвых всё ещё можно взаимодействовать со всем, что доступно в мире живых. Отличие составляет появление новых врагов, доступ к новым местами, куда живым не позволено добраться и косметическое преображение локаций, где появляются пугающие образы и преображаются человеческие постройки.

Геймплейно это очень знакомый соулс-лайк со всеми вытекающими. Экшн RPG, где шкала стамины это самый важный ресурс в любой битве. Есть оружие ближнего и дальнего боя, магия, можно наряжаться в броню и брать оружие одиночно, парно, либо одиночное двуручным хватом. Есть лёгкий и сильный удары, где сильный можно заряжать. В ближнем бою есть возможность парировать, чтобы выбить противника из равновесия и совершить мощную атаку. В игре есть хаб, где расположено множество персонажей, с которыми можно поговорить, либо поторговаться и прокачаться. Кузнец может улучшать оружие, но броня усовершенствованию не подлежит. Она всё таки больше косметический элемент, хоть и имеет статы, улучшающие характеристики персонажа.

Как и принято в соулс-лайке, в Lords of the Fallen есть сайд квесты, выполнение которых нужно отслеживать самому на память, игра в этом плане за ручку держать не будет. Как и с достижением одной из трёх концовок. Это видео игра, созданная по канонам первых Dark Souls, но с немаловажными современными улучшениями в плане удобства как управления, так и перемещения. Это новый дивный мир, в который было приятно окунуться и получить по свежему те самые впечатления, которые получаешь, когда игра выбрасывает тебя с корабля в море и ты либо учишься плавать, либо тонешь.

Коридорные игры с возможностью уйти в сторону, но при этом оставаясь в определённых рамках, вызывают новую любовь к себе, так как на контрасте появилось изобилие перегруженных открытых миров, где из 100 проведённых часов ты запоминаешь от силы 30. А одно прохождение Lords of the Fallen заняло 22 часа и я запомнил каждую минуту там проведённую. Одна из лучших альтернатив играм From Software.

20 июля

0
LEGO Star Wars: The Complete Saga
Рад познакомиться, Lego-игры

В это игру я играл давно и скачал его из-за низких мощностей моего тогдашнего ноутбука. В ней заложен концепт всех будущих лего-игр

Сюжет: он идёт в точности по 6 фильмам саги о космических приключениях, но разбавлен юморком.

Геймплей: на уровне нам выдают отряд из 2-? персонажей и мы бегаем, летаем, стреляем, дерёмся и решем простые, но приятные головоломки с помощью умений разных персонажей: R2 взламывает терминалы, джедаи что-то делают с помощью силы, Джа-джа высоко прыгает (?) и т.д.

"Открытый" мир: он состоит из контины с 7 комнатами, 6 из которых отведены под эпизоды и в них стоит по 6 дверей на уровни. Также можно выйти во двор и что-то поделать там. Но всё ударяется о старую графику начала нулевых.

Надеюсь было полезно :)

СюжетЭто базаГеймплей Графика
20 июля

0
Resident Evil: Revelations 2
Я разочарован

По сравнению с первой частью в это играть неприятно, ресурс менеджмента как будто бы и нет, застрял буквально в начале прохождения из за того, что патронов на локации просто нету, хоть лутал я всё до чего мои руки могли дотянутся, но вместо патронов я получал мерзкие и ненужные в этот момент прохождения гемы. Здравого смысла тоже в этой игре нету, бегая по локации в поисках патронов, пробегаю одну часть локации, и когда возвращаюсь в отчаянии без найденных патронов, в месте где я УЖЕ пробегал, только ранее в другую сторону, запускается скрипт и спавнится гидроцефал высасывающий из меня в последствии последние патроны оставленные на чёрный момент, когда я ничего как игрок фактически и не делал что бы меня наказывать за неверное действие, и стал жертвой мерзотного скрипта. Управление на клава-мыши просто убогое, если не залезть в настройки и не вырубить пару пунктов, то камера будет дёргатся будто эпилептичная . Добрую треть горячих клавиш не переназначить, сиди и терпи с тем что разработчики за тебя выставили. Ещё, почему то 1 часть выглядит графически даже лучше из за отсутствия мерзкого мыла которое здесь как минимум есть что режет глаз. Ещё хочу заметить что концептуально игра всё же хороша, много чего нового по сравнению с первой частью было добавлено, фонарь вместо сканера и для поиска лута теперь нужно вглядываться в местность? Да это же бред как круто! Когда в первой части напарник был рудиментом кормящим вас экспозицией, здесь он имеет практическую ценность, он доп. инвентарь и хранитель инструментов. Ещё много чего хорошего начиная от визуала, заканчивая возросшей динамикой, но я просто не могу представить как в это играть после 1 части, всё что было в 1 части хорошо, здесь жёстко проседает, и я не смог этого вытерпеть, учитывая то что играть просто неприятно, на клавиатуре как минимум

Переосмысление идей первой частиВозросшая динамикаНеприятно играть на клава-мышиСломанный ресурс менеджментНеприятная картинка
20 июля

+1
Senua's Saga: Hellblade II
Еще больше кино, еще меньше игры

Но это данному проекту даже на пользу, так что мне понравилось даже чуть больше первой части.

Нарратив — все также экспериментально и артхаусно.Аудиовизуальный дизайн — еще более кинематографично.Озвучка и актерская работа.Боёвка — все такая же двухкнопочная, но стала еще более постановочной и заскриптованной, что здесь даже в некий плюс.Шиза.Геймплей — лучше бы просто сняли кино. Ходить-бродить, решая незамысловатые головоломки, довольно душно. Благо эта игра также, как и первая часть, проходится буквально за 6-7 часов.Шиза.
20 июля

+4
The Witcher 3: Wild Hunt
Моя Римская империя

И вот я снова тут. В который раз... И в каждый раз как в первый. 

Наиграно 450+ часов и это было незабываемо потрясно!

В очередной раз попадая на просторы Велена, на улицы Новиграда, на скалы Скеллиге или залы Каэр Морхена я понимаю - я дома. Вновь встречая Лютика, Трисс, Йеннифер, Золтана, Ламберта, Эскеля, Весемира, Цири я понимаю - я дома!

Игра - шедевр на все времена. Мне нет смысла рассказывать что-либо далее, а Вам это всё читать - Вы обязаны поиграть!

20 июля

+1
Super Street Fighter II Turbo

Super Street Fighter II Turbo — это пятая и последняя аркадная итерация оригинального Street Fighter II, и она наконец-то доводит классическую формулу до состояния "почти идеального файтинг". Если предыдущие части были вариациями "немного быстрее", "чуть красивее", "добавили пару бойцов", то здесь Capcom уже практически строит мост к следующей части.

Введение суперударов
Наконец-то — Super Combos! У каждого бойца появился уникальный суперприём, который можно активировать, накопив специальную шкалу энергии.
Теперь можно делать зрелищные и мощные финиш.

Turbo-режим
Вернулась ускоренная игра — но теперь это настраивается. В аркаде можно выбрать Turbo режим, где заметно возрастает скорость боя, приближаясь к Hyper Fighting, но с новыми механиками и графикой от Super.

Новый секретный персонаж
Игра ввела тайного босса, который стал иконой серии:Akuma — адская смесь силы Ryu и агрессии Bison'а.
Может быть разблокирован в виде секретного босса, если пройти игру быстро и без поражений.
Также доступен как играбельный персонаж через секретный код.

Серьёзный ребаланс
Все бойцы были переработаны, с новыми хитбоксами, таймингами и приёмами.
Убраны откровенные имбовые вещи из прошлых версий.
Super Turbo стал самой сбалансированной версией классического SFII и долгое время был основой для турниров.

Новые анимации и фоны
У суперударов — отдельная анимация запуска.
Некоторые персонажи получили дополнительные анимации и спрайты.
Отшлифованы визуальные и звуковые эффекты.

Новая механика — Juggle System
Появилась система комбо с подбросом и добивания в воздухе.
Некоторые персонажи получили возможность продолжать атаку, пока противник в воздухе.

19 июля

+1
The Last of Us: Part II
The love you take is equal to the love you make

Я большой поклонник первой части игры, даже так - она навсегда будет одной из моих самых любимый игр. Завязка игры с Сарой, конец сюжетной арки Генри и Сэма, концовка... Такое не забывается. Однако новость о разработке сиквела была воспринята мною с неким скепсисом, т.к. история первой была самодостаточной, и продолжение в духе "новое приключение старых персонажей" было бы очень странным. Но создатели сделали всё иначе, рассказав о непосредственных последствиях действий главных героев в предыдущей игре.
Получив огромное количество восторженных отзывов об уровне драматизма и эмоциональности первой части, разработчики решили сделать на этом сильнейший акцент, и, наверное, местами переборщили. Наиболее сильно это характеризует сцена завязки сюжета, столь сильно потрясшее общество игроков - смерть полюбившегося персонажа, показанная с едва ли не торжественной жестокостью, просто потрясает, и не в однозначно хорошем смысле этого слова. Но это работает - я был шокирован и воспылал жаждой мести ровно так же, как и главная героиня этой игры. Я с большим удовольствием расправлялся с врагами, благо, жесткость геймплея этому только благоволит. У меня возникли ассоциации с "Убить Билла" - поэтапное уничтожение главной героиней банды, убивших самого близкого человека. Вся история мести Элли - сплошной ежесекундный восторг. Геймплей, левел-дизайн, картинка, насыщение уровней различными историями о произошедших событиях, всё на полной высоте. Но меня не покидали вопросы - "неужели это игра про банальную месть? я в конце найду антагониста, убью его, и всё?". Поэтому, когда повествование сюжета Элли прерывается на драматической ноте и история переходит к перспективе антагониста, у игры нащупывается второе дно... и начинаются проблемы.
Авторы придумали оригинальную концепцию - сначала мы играем за "героя" и в процессе выясняем, что не очень уж он и герой, а потом за "злодея", наблюдая за тем, что не слишком он отличается от "героя". Но она сработала лишь частично - играя за Элли, я действительно начал ощущать, что её действия становятся излишне жестокими, что замечает она сама, когда водопроводной трубой выбивает информацию из очередного члена банды обидчиков. Однако задав себе вопрос о том, как бы поступил я сам на её месте, мне совсем не хотелось её судить. А в части игры за Эбби эта идея не сработала вообще - игроку презентуют персонажа, действия которого невозможно рассматривать непредвзято после событий в завязке игры. Да, она тоже человек, она кого-то любила, кого-то потеряла, кому-то помогла и кого-то спасла, но ничего из этого не позволяет проникнуться к ней хоть какими-то сочувствием и изменить отношение к ней как к абсолютному злу. Более того, события её истории крайне мало связаны с основным сюжетом. Почему её действия по отношению к одним людям должны искупать ущерб, причиненным другим? Её кампания вообще не нужна, оглядываясь назад, я задаю вопрос "а что бы изменилось, не будь в игре её истории?". Ничего, абсолютно ничего. Но не могу не отметить, что те её части, которые связаны с основным сюжетом, были очень классными - встреча со снайпером, обнаружение убитых друзей и жестокая встреча с Элли-боссом в театре - это, блин, круто. И они настолько классно сделаны, что встряхивают и заставляют с интересом играть дальше. Есть ещё одна проблема - действия Эбби расходятся с целью разработчиков "обелить" её личность. Мне вообще не хотелось убивать серафитов после прибытия на их остров - странно это делать при Леве. Мне совершенно не хотелось убивать членов WLF - они атаковали Эбби, не зная всего контекста. Я старательно проходил часть этой игры без убийств, пока их не навязали мне сценаристы. Это странно.
Но итоговое схождение линий Элли и Эбби и развязка их борьбы привели меня в восторг. Я получил ответ на вопрос "а не о дурацкой ли месте эта игра?". Не о мести, а об абсолютно обратном - о прощении, и, как всегда, о любви. Если первая часть была о любви Джоэла к Элли, то вторая - о любви Элли к Джоэлу, ведь всё, что она сделала, было из-за любви к нему - и мщение, и прощение. Я глубоко не согласен с теми, кто сокрушался о том, что "Джоэла слили". Не умаляя чувств этих людей и права на мнение, я заявляю, что Джоэл не был слит, он вообще является главным героем этой игры, появляясь в проникновенных флэшбеках, разрывающих скорбью душу. И этот финал "я прощу тебя... когда-нибудь" наполнен настолько мощным светом, что выжигает всю тьму, напитавшую и Элли, и меня в процессе её пути мщения. Эбби в какой-то момент времени перестала быть целью её мщения, превратившись в объект переноса её сложных чувств к Джоэлу, и прощает его, отпустив Эбби. Я не хочу говорить о том, как это "глубоко", о понимании бессмысленности мести и принципа "око за око". Во всей этой идее авторов можно найти кучу изъянов и логических проблем, но я не хочу, я не буду этого делать, ибо те эмоции, которые я испытал во время этой игры, были настолько сильны, что заслоняют собой все вопросы. Ровно так, как и происходит в жизни, когда люди любят, мстят и прощают.
P.S. Я не написал ничего о неких "особенностях" персонажей игры. К сожалению, авторы решили высказаться на весьма острую общественно-политическую тему, никак не связав это с сюжетом. Когда мы узнали в первой части, кем на самом деле был Фрэнк Биллу, это открывало второе дно в трагедии их истории. Здесь же это просто манифестация персональных взглядов, и считаю, что этому не место в игре. Я сознательно не стану говорить собственного отношения к теме, акцентируя внимание на том, что я ясно осознаю, что есть совершенно разные люди, с разными взглядами на то, как должна быть устроена жизнь. Уверен, что и авторы это прекрасно знают, так зачем было тревожить часть своей аудитории, ради чего? В любом случае, это не испортило опыт моей игры. Если вы по описанной в этом абзаце причине не играли в игру, я всё же советую дать ей шанс. Она не про "особенную" любовь, а про любовь вообще, которая не чужда каждому.

Встряхивающая эмоциональностьОригинальность концепцииХудожественный уровень визуальной частиЗамечательная боевая системаПродуманный левел-дизайнТехническое исполнениеЧасть игры за Эбби - события в ней слишком сильно оторваны от основной сюжетной линии, отсутствие необходимого эмоционального опыта для её "принятия", затянутость.Создатели разворошили осиное гнездо, высказавшись определенным образом на общественно-политическую проблему, разделившее общество (теперь и игровое)
19 июля

0
Super Street Fighter II: The New Challengers

Super Street Fighter II: The New Challengers — это уже четвёртая итерация оригинального Street Fighter II, и на этот раз Capcom пошла не по пути "подкрутить скорость и баланс", а вывалила на стол по-настоящему крупное обновление. Новый движок, новые бойцы, новая музыка, звуки и фоны.

Четыре новых персонажа
Главное и заметное новшество — четыре абсолютно новых бойца, которых не было ни в одной предыдущей версии:

Cammy — британский спецагент с отличной скоростью и вертушками.
Fei Long — явный оммаж на Брюса Ли: быстрый и агрессивный.
T. Hawk — гигантский индеец с бросками.
Dee Jay — ямайский боец и музыкант.
Теперь в игре 16 персонажей, и это был заметный прирост к ростеру.

Новый движок и улучшенная графика
Capcom перевела игру на новый движок, и это заметно:
Перерисованные портреты бойцов.
Обновлённые анимации и фоны — теперь всё выглядит более приятно.
Новый экран выбора персонажа с глобусом.
Добавлена озвучка имён персонажей.

Новый звук и музыка
Все бойцы получили новые фразы.
Многие темы персонажей были перезаписаны, с новым звучанием и аранжировкой.
Новые звуки ударов, победы и эффектов.

Переработка баланса
Capcom попыталась сбалансировать бойцов, но не всё получилось:
Некоторые персонажи стали слабее без причины.
Новички, вроде T. Hawk, оказались не до конца отшлифованы.
Игра заметно медленнее, чем Hyper Fighting, что вызвало у части игроков отторжение.

Новая система очков
В Super SFII появилась подсистема счёта за разные действия, как бы намекая на будущее развитие в сторону соревновательной глубины и техники.

19 июля

+1
Assassin's Creed: Mirage
Мой первый ассасин (поэтому мнение может быть не объективным)

Начну с сюжета: если бы не финал, то он был бы не плохим, но концовка всё испортила. Если без спойлеров, то наш главный герой, Басим из Багдада присоеденился к ассасинам и затем ему выпала задача убить главных шишек в Ордене Древних(аля Тамплиеры) и этим мы будем заниматься всю игру. Их мы находим через расследования. И это даже интересно, НО появляется финал, который делает историю протагониста ещё непонятнее, и превращает его в пациента дурки, там что-то типо Анимуса и т.д.

Теперь мир игры: он проработан: на каждую постройку можно залесть, болванчики делают вид, что они реальные люди, город суетится и отдыхает. По всей карте можно передвигаться на верблюдах, конях и лодках. 

Геймплей: идём в бюро и там нам говорят что-нибудь вроде: "ну там торговцев жмут на рынке, а ты у нас такой крутой, не мог бы сходить посмотреть что там?". Затем мы идём на точку, говорим с местными и через ещё какое-то время мы узнаём кто следущая жертва. К ней мы заваливаемся с помощью дырки в стене или фракций(наёмники, торговцы/учёные, музыканты, которых мы нанимаем за особые валюты). В самой локации нужно стелсить в беседках, кустах и кучек людей, а для выпиливания врагов использовать скрытный нож и гаджиты, без которых тяжело. Если убить человека на глазах гражданских, то в зависимости кол-во попадёшь в розыск: 1-начнут узновать на улице, 2-появятся лучники на крышах, 3-появятся особо опасные наёмники. Чтобы сбросить розыск, надо или сорвать плакаты с физиономией Басима или подкупить оратора. А ещё здесь есть какой-то обрубок шматизма - у каждой шмотки есть какой-то % к чему-то, который можно улучшить, но для этого нужен рецепт и... РЕСУРСЫ. Лично я не заметил почти никакой разницы от прокачки.

Боёвка: Если спалят, то или беги или сражайся. Рекомендую первое потому, что арсенал состоит кинжала и сабли. В бою можно бить, бить сильно уворачиваться от красных атак и смертельно ПАРИРОВАТЬ на "Q", из-за чего я ненавижу драться в этой игре.

Надеюсь было полезно :)

Вот красивая картинка с игрой. Хотел добавить какой-нибудь свой скрин, но они не сохранились потому, что игру проходил в декабре 2024
Вот красивая картинка с игрой. Хотел добавить какой-нибудь свой скрин, но они не сохранились потому, что игру проходил в декабре 2024

МирВарианты проникновения к жертвеСтелсРасследованиеСюжет Боёвка
19 июля

+3
Far Cry 5
Лучший

Лучший фаркрай. Захейченный неадекватами и говноблогерами (привет дениска мажорка кепка эдишн). 

Вырезаны все идиотские механики из предыдущих частей по-типу "убей 10 носорогов, чтобы скрафтить кобуру". Переработанная прокачка без гринда.

Физика транспорта улучшена многократно. С этой физикой могли бы сделать спин-офф посвящённый Клатчу, например). Интересные персонажи и в целом сюжет. Классный опеннинг. Атмосфера глубинной америки. В меру безумия.

Живая природа теперь работает намного лучше и адекватнее, а не как в 4ой части с рандомно прилетающими орлами на голову. Видимо, праймал дал больше опыта в понимании как нужно в этом мире работать с дикой природой. Теперь никаких слонов, пум и пантер, гуляющих просто по шоссе. Звери обитают в своём биоме. 

Вообщем это лучший фаркрай, так как 4ый это обновлённый 3ий, а 6ой уже развитие 5ого. Кто сомневается - играть обязательно. Кому в уши насрали "звезды" ютуба - почистить уши и играть. Кто никогда не играл в фаркрай - 5ая часть идеальный выбор. И на этой части можно остановиться. Все остальные, кроме праймал (уникальный сеттинг и лучший фаркрай с дикой природой, ну и где еще неандертальцем с топором побегаешь в охоте на мамонтов)))), сильно необязаетельные. 

Графика. Всё красиво и сочно, даже сейчас.Атмосфера глубинной АмерикиВ меру безумияФизика всего транспорта Интересная прокачка без гринда и обязательной охоты Работающий дикий мир, где звери остерегаются людей, дорог, а не выбегает на шоссе в рандомный момент, или прилетают на голову, как это было в предыдущих частях, особенно в четвёртой. Разнообразный мир: горы, реки, озера. Всюду интересно побывать, заехать, залететь.Потрясающий, шикарный опеннинг. Как следствие самый адекватный сюжет для этой серии.Время прохождения не затянуто искусственно. Ни разу у меня не возникло ощущение, что можно было бы уже и закончить.Неплохой набор музыки, который отлично дополняет мир и помогает с созданием правильной атмосферы.Стелс работает лучше, чем в асассинах (лол)Отличная рыбалка. Никогда подобной фигнёй не занимаюсь в других играх, а здесь прямо залипал пару раз)Мало оружия. Что есть - то есть. Можно было добавить гораздо больше. Выбора особо нет.
19 июля

+5
Final Fantasy VII Rebirth
Absolute anime 2.0

Как и первая часть перезапуска ФФ7 Абсолют Синема экспириенс, который немного портит финал и какое-то безумное количество ужасных, дико раздражающий порой мини игр и активностей, которые сделаны максимально выбешивающе (стелс и передвижение с полетами на курицах прям "моё почтение" по уровню фрустрации). В отельном всё та же крутая финалка за что мне понравилась первая часть переосмысления.

Эпичное большое приключение с дорогющей постановкой, кучей классных катсцен, очаровательных персонажей, забавных ситуаций, фансервиса, эпичной музыкой, красивыми пейзажами и наконец доработанной боевой системой (в первой части она очень мех была). Даже если вынести за скобки довольно стандартный опенворлд, вы всё равно получите крутое линейное приключение на 50 часов изи.

Как и во времена первого ремэйка, мне обидно за эти финалки. Я считаю именно работу Скверов эталонными ремэйками именно в том плане какая колоссальная работа проделана, не только по осовремениванию каждого аспекта, но и добавлению/расширению/изменению многих элементов. Печально что работы Капком игроки вознесли на пьедестал, а куда более впечатляющую проделанную работу по осовремениванию и возрождению классики, крайне прохладно. Хотя вторую часть ремэйка всё же получше приняли, пресса оценила высоко и игра даже на ГОТИ была номинирована в 2024, что несомненно радует.

Эталонный ремэйкОтличный визуалХорошая оптимизация Отличная дорогая постановкаВсе красавцы никакой треклятой повесткиОпенворлд спокойно можно игнорить и всё равно получить часов 50 контентаОчарвоательные персонажи Ощущение долгого эпичного приключенияКуча фансервиса, кринджа и забавных ситуацийСпокойо можно играть новичкам без знания оригинала и спинофовМузыкаУжасный стелс, многие мини игры и всякие QoL фишкиСлабоватый финалУжасный финальный боссНекоторые технические баги с освещениемАвтолевелинг на высокой сложности отбивает всё желание её даже пробовать
19 июля
1 2 3 4 5 ... 1152 1153
из 1 153 страниц