Никакое VR-управление, даже самое навороченное, не заменит удобства клавомыши в динамичном шутере. А Half-Life всегда был про динамику, плотные перестрелки, точность, быстрое управление.
Почему VR в Alyx ощущается неудобно:
Тормозная перезарядка
— В обычной игре: нажал R — и всё.
— В Alyx: вытащи магазин, достань новый, вставь, дёрни затвор.
На стримах видно, как люди косячат на этом моменте.
Точность стрельбы хуже
— В шлеме ты держишь руки в воздухе.
— В реале после 20 минут устают руки.
— Попасть с дальнего расстояния намного труднее, чем с мышью.
Движение через телепорт или рывки
— Чтобы не укачивало, придумали передвижение рывками.
Это рушит ритм шутера.
В нормальном Half-Life ты бежишь, прыгаешь, стрейфишь, уклоняешься.
Тут — кликнул точку, ждёшь рывок.
Навигация по инвентарю
— В HL2 всё на колёсике мыши.
— Тут — жонглирование виртуальными вещами в руках.
Особенно криво выглядит, когда герой бегает с открытым инвентарём.
Устает шея и глаза
— VR хорош на 30-40 минут, потом начинается дискомфорт.
А Half-Life всегда проходили с запоем по 2-3 часа.
Почему это решается на клавомыши:
Точная стрельба
Быстрая перезарядка
Моментальное движение без задержек
Никакой физической усталости
Ощущение полного контроля
Привычный интерфейс
Alyx без VR (в No VR модах) сразу становится приятной:
Обычное передвижение WASD
Стрельба мышью
Перезарядка на R
Гравиперчатки работают на E
Головоломки адаптированы под мышь
И всё играется как нормальный Half-Life 2.5.
Вывод:
VR в Alyx — это больше маркетинговый аттракцион, чем удобная игровая механика для шутера.
А с мышью и клавой это была бы шикарная игра на движке Source 2. И многие на стримах это замечали.
VR-управление в Alyx удобно для актёрской иммерсии — это прикольно, но как средство управления неудобнее классических клавомыши.
No‑VR‑моды — не просто эксперимент: они делают игру более динамичной и управляемой, и многие игроки выбирают именно их.