


Mozgunov Ilya
Game Designer. Homo LudensЛюбимые игры
Нет игр
Активности


Это великолепный проект, разработанный с душой малой командой разработчиков, в котором безоговорочно читается любовь, терпение и кропотливость!
При первом черновом написании ревью поймал себя на факте того, что все аспекты игры я описываю исключительно в положительном ключе, что не часто бывает.
Darkwood - это сюжетный top-down survival horror. Действия игры происходят в стране советского блока в 70-80 годах.
Сюжет
Замечательный, атмосферный, но не простой сюжет с богатым лором и интересными "живыми" персонажами. К персонажам испытываешь сострадание и заинтересованность, а так же разработчики не боятся избавляться даже от казалось бы важных NPC, всегда подпитывая драматическое напряжение. Сюда же добавлю нелинейность прохождения и возможность закончить сюжет "Тёмного Леса" одним из различных способов. В самой игре можно отыскать множество отсылок к творчеству А и Б Стругацких, Станислава Лема и Дэвида Линча.
Графика и дизайн
Отлично реализованы и данные аспекты игры. С умом подобранный дизайн окружения и не выбивающий из погружения интерфейс. Слойность проработана отлично, нет непоняток и в целом всегда понятно, куда можно пойти. Однако порой сложно читается интерактивность объектов, но эту особенность можно вписать в условное усложнение игры.
Аудио и Саунддизайн
Саундрек игры великолепный, главная тема долгое время играла у меня на повторе и после прохождения.
Запоминающийся аудио дизайн дополняет и так мрачную атмосферу проекта. Отлично поработали над балансом звука.
Геймплей
Прогрессия, баланс компетентно реализованы. Кривая сложности достаточно планомерно идет на повышение с каждым часом игры. Сам же геймплей из себя представляет некое подобие роуг-лайка.
Днем - лутаешь и прогрессируешь ночью - пытаешься выжить обороняясь в убежище. Неплохо реализована система перков, но на стандартном уровне сложности я ни разу ими за игру так и не воспользовался (только пассивными)
Вывод:
Darkwood — квинтэссенция продуманного дизайна, глубокой истории, мрачной атмосферы и качественного геймплея.
Огромное количество пасхалок со скринами и фотографиями разработчиков демонстрирует "живость" проекта (данную особенность сделали опциональной, чтобы не вытаскивать игрока из состояния "потока".
Игра всегда держит в напряжении, уверяю, тебя не будет покидать чувство тревоги. Я крайне рекомендую проходить этот проект ночью (с выключенным светом) и в наушниках или с хорошей аудиосистемой для улучшения игрового опыта.
Команда - Acid Wizard Studio - Огромные Молодцы!




Отличный классический beet 'em up!
Сразу стоит отметить - он очень короткий. Весь сюжет проходится в кооперативе менее чем за пять часов. В общем и целом, игровых активностей там хватит на часов 10, чтобы всё пройти и во всём разобраться.
Учитывая ценник проекта, я бы рекомендовал брать на распродаже по скидке, чтобы получить максимальное удовольствие от покупки.
В саму игру входит три режима "Сюжет", "Аркада" (усложненный сюжет), "Выживание" (местный роуглайк). Есть таблица лидеров, но к этим лидербордам всегда вопросы, потому что по моим наблюдениям, именно люди, пользующиеся эксплойтами и уязвимостями игры обычно занимают весь топ данных бордов.
По самому геймплею - это буквально прыжок в ретро-прошлое. Классическая рисовка, отличная озвучка, динамичный игровой процесс и большое количество одновременно играющих игроков. Огромное количество фан-сервиса. Узнаваемые персонажи.
Отдельно хочу поблагодарить Mechanics VoiceOver за качественную РУ локализацию и озвучку.
Вывод:
Данный проект это отличная возможность вам и вашим друзьям окунуться в прошлое, что больше выглядит как праздничная ностальгия, чем долгий опыт на десятки часов. Но очень приятно почувствовать командный дух и поиграть за узнаваемых персонажей.
Однозначно рекомендовал бы данную игру и тем кто не сильно знаком с жанром и хотел бы с чего-то начать.

Для меня это один из любимейших аркадно-тактических шутеров в принципе...
Insurgency: Sandstorm - это тактический мультиплеерный шутер с уклоном в реализм, но скоростью и динамикой, схожа со многими аркадными шутерами.
В игре имеется два основных возможных типа игрового процесса - PVE и PVP. В обоих из них есть свои режимы, а также, время от времени разработчики добавляют новые, чтобы разнообразить имеющийся пул.
Теперь об основных геймплейных особенностях:
- Самое важное для корректного баланса я считаю отличным выбором - системы набора снаряжения через очки. Это простая и гениальная система применяется в других проектах, например - Mordhau. Позволяя игрокам не набирать самое лучшее снаряжение и оружие - постоянно находясь перед выбором, что тебе нужнее под определенный вид игры и задачи.
- "Живые" войс и текстовые чаты без цензуры. - В этой игре я чувствую себя так, как чувствовал себя 10-15 лет назад играя в онлайн шутеры. Со всеми можно поговорить, обсудить, похвалить, осудить, а наблюдать за этими всеми коммуникациями со стороны мне вдвойне приятно.
- Приемлемая графика, которой в целом достаточно для этого проекта но иногда ощущается некая пустота в дизайне окружения.
- Отличный саундизайн, музыка звуки, озвучка. Персонажи реагируют на попадания.
- Прекрасный дизайн уровней для всех соревновательных режимов.
- Разделение на классы, где каждый имеет свои особенности. Из-за данной особенности появляется необходимость действовать в команде, а не играть только от собственного скилла. Например Класс "Командир" в купе с классом "Наблюдатель" имеет возможность одним, но очень верным действием перевернуть ситуацию на поле боя нанеся артудар дымовыми фугасами по правильной точке, патрульный вертолет или осуществить высадку дронов камикадзе, но при всем при этом необходима постоянная поддержка других игроков(пехоты), чтобы реализовать данный потенциал полностью и захватить точку, или занять необходимую позицию т.е. выполнить задачу игры и победить.
- Калибр имеет значение. Система прострелов и проникновения пули на разные типы материалов работает. Взяв в руки крупнокалиберный пулемет вы можете с легкостью прошивать крупные стены и находящегося за ней противника.
- Обширная система вооружений. Оружия здесь много и для каждого класса, разрабочики действительно стараются придать ему индивидуальные характеристики и за счет дизайна моделей, звуков, системы очков у них неплохо это получается.
- Маскировка - Решает. В игре нет современных способов монетизации, а "шкурки" появились только спустя какое-то время после релиза. Даже те скины которые появились - не портят атмосферу, а наоборот дополняют ее.
- В игре нет активной прогрессии. Но возможно она и не нужна в ней.
Два слова по каждому режиму.
PVE - чем мне конкретно нравится данный режим, так это тем, что ИИ Ботов достаточно развит и порой непозволительная роскошь просто бегать по локации в надежде что в тебя не попадут. С друзьями вообще играть намного приятнее, но при наличии микрофона и так легко коммуницировать с союзниками через войс чат.
PVP - самое важное в этой игре. Большинство особенностей описано выше, хочу выделить лишь удачный выбор режимов игры и баланса волн. Игра вынуждает действовать агрессивно тем самым четко разграничивая геймплей атакующих и обороняющихся в определенных режимах. Поэтому один из основных и самых играемых режимов "Push" Игра в популярных режимах находится достаточно быстро, и СНГ комьюнити тоже частые гости на сервере.
Вывод:
Это замечательный проект в который я время от времени возвращаюсь и наслаждаюсь его атмосферой самобытности и коммуникацией с игроками. Я надеюсь, что у разработчиков будут средства и дальше поддерживать проект, а так же радовать нас новыми релизами в будущем. Лично мне не хватало одиночной компании, хотя бы короткой и атмосферной - как в ранних версиях Battlefield.
У проекта отличные разработчики и прекрасные издатели!
Ждем новых проектов!










Это великолепный проект, разработанный с душой малой командой разработчиков, в котором безоговорочно читается любовь, терпение и кропотливость!
При первом черновом написании ревью поймал себя на факте того, что все аспекты игры я описываю исключительно в положительном ключе, что не часто бывает.
Darkwood - это сюжетный top-down survival horror. Действия игры происходят в стране советского блока в 70-80 годах.
Сюжет
Замечательный, атмосферный, но не простой сюжет с богатым лором и интересными "живыми" персонажами. К персонажам испытываешь сострадание и заинтересованность, а так же разработчики не боятся избавляться даже от казалось бы важных NPC, всегда подпитывая драматическое напряжение. Сюда же добавлю нелинейность прохождения и возможность закончить сюжет "Тёмного Леса" одним из различных способов. В самой игре можно отыскать множество отсылок к творчеству А и Б Стругацких, Станислава Лема и Дэвида Линча.
Графика и дизайн
Отлично реализованы и данные аспекты игры. С умом подобранный дизайн окружения и не выбивающий из погружения интерфейс. Слойность проработана отлично, нет непоняток и в целом всегда понятно, куда можно пойти. Однако порой сложно читается интерактивность объектов, но эту особенность можно вписать в условное усложнение игры.
Аудио и Саунддизайн
Саундрек игры великолепный, главная тема долгое время играла у меня на повторе и после прохождения.
Запоминающийся аудио дизайн дополняет и так мрачную атмосферу проекта. Отлично поработали над балансом звука.
Геймплей
Прогрессия, баланс компетентно реализованы. Кривая сложности достаточно планомерно идет на повышение с каждым часом игры. Сам же геймплей из себя представляет некое подобие роуг-лайка.
Днем - лутаешь и прогрессируешь ночью - пытаешься выжить обороняясь в убежище. Неплохо реализована система перков, но на стандартном уровне сложности я ни разу ими за игру так и не воспользовался (только пассивными)
Вывод:
Darkwood — квинтэссенция продуманного дизайна, глубокой истории, мрачной атмосферы и качественного геймплея.
Огромное количество пасхалок со скринами и фотографиями разработчиков демонстрирует "живость" проекта (данную особенность сделали опциональной, чтобы не вытаскивать игрока из состояния "потока".
Игра всегда держит в напряжении, уверяю, тебя не будет покидать чувство тревоги. Я крайне рекомендую проходить этот проект ночью (с выключенным светом) и в наушниках или с хорошей аудиосистемой для улучшения игрового опыта.
Команда - Acid Wizard Studio - Огромные Молодцы!

Отличный классический beet 'em up!
Сразу стоит отметить - он очень короткий. Весь сюжет проходится в кооперативе менее чем за пять часов. В общем и целом, игровых активностей там хватит на часов 10, чтобы всё пройти и во всём разобраться.
Учитывая ценник проекта, я бы рекомендовал брать на распродаже по скидке, чтобы получить максимальное удовольствие от покупки.
В саму игру входит три режима "Сюжет", "Аркада" (усложненный сюжет), "Выживание" (местный роуглайк). Есть таблица лидеров, но к этим лидербордам всегда вопросы, потому что по моим наблюдениям, именно люди, пользующиеся эксплойтами и уязвимостями игры обычно занимают весь топ данных бордов.
По самому геймплею - это буквально прыжок в ретро-прошлое. Классическая рисовка, отличная озвучка, динамичный игровой процесс и большое количество одновременно играющих игроков. Огромное количество фан-сервиса. Узнаваемые персонажи.
Отдельно хочу поблагодарить Mechanics VoiceOver за качественную РУ локализацию и озвучку.
Вывод:
Данный проект это отличная возможность вам и вашим друзьям окунуться в прошлое, что больше выглядит как праздничная ностальгия, чем долгий опыт на десятки часов. Но очень приятно почувствовать командный дух и поиграть за узнаваемых персонажей.
Однозначно рекомендовал бы данную игру и тем кто не сильно знаком с жанром и хотел бы с чего-то начать.

Для меня это один из любимейших аркадно-тактических шутеров в принципе...
Insurgency: Sandstorm - это тактический мультиплеерный шутер с уклоном в реализм, но скоростью и динамикой, схожа со многими аркадными шутерами.
В игре имеется два основных возможных типа игрового процесса - PVE и PVP. В обоих из них есть свои режимы, а также, время от времени разработчики добавляют новые, чтобы разнообразить имеющийся пул.
Теперь об основных геймплейных особенностях:
- Самое важное для корректного баланса я считаю отличным выбором - системы набора снаряжения через очки. Это простая и гениальная система применяется в других проектах, например - Mordhau. Позволяя игрокам не набирать самое лучшее снаряжение и оружие - постоянно находясь перед выбором, что тебе нужнее под определенный вид игры и задачи.
- "Живые" войс и текстовые чаты без цензуры. - В этой игре я чувствую себя так, как чувствовал себя 10-15 лет назад играя в онлайн шутеры. Со всеми можно поговорить, обсудить, похвалить, осудить, а наблюдать за этими всеми коммуникациями со стороны мне вдвойне приятно.
- Приемлемая графика, которой в целом достаточно для этого проекта но иногда ощущается некая пустота в дизайне окружения.
- Отличный саундизайн, музыка звуки, озвучка. Персонажи реагируют на попадания.
- Прекрасный дизайн уровней для всех соревновательных режимов.
- Разделение на классы, где каждый имеет свои особенности. Из-за данной особенности появляется необходимость действовать в команде, а не играть только от собственного скилла. Например Класс "Командир" в купе с классом "Наблюдатель" имеет возможность одним, но очень верным действием перевернуть ситуацию на поле боя нанеся артудар дымовыми фугасами по правильной точке, патрульный вертолет или осуществить высадку дронов камикадзе, но при всем при этом необходима постоянная поддержка других игроков(пехоты), чтобы реализовать данный потенциал полностью и захватить точку, или занять необходимую позицию т.е. выполнить задачу игры и победить.
- Калибр имеет значение. Система прострелов и проникновения пули на разные типы материалов работает. Взяв в руки крупнокалиберный пулемет вы можете с легкостью прошивать крупные стены и находящегося за ней противника.
- Обширная система вооружений. Оружия здесь много и для каждого класса, разрабочики действительно стараются придать ему индивидуальные характеристики и за счет дизайна моделей, звуков, системы очков у них неплохо это получается.
- Маскировка - Решает. В игре нет современных способов монетизации, а "шкурки" появились только спустя какое-то время после релиза. Даже те скины которые появились - не портят атмосферу, а наоборот дополняют ее.
- В игре нет активной прогрессии. Но возможно она и не нужна в ней.
Два слова по каждому режиму.
PVE - чем мне конкретно нравится данный режим, так это тем, что ИИ Ботов достаточно развит и порой непозволительная роскошь просто бегать по локации в надежде что в тебя не попадут. С друзьями вообще играть намного приятнее, но при наличии микрофона и так легко коммуницировать с союзниками через войс чат.
PVP - самое важное в этой игре. Большинство особенностей описано выше, хочу выделить лишь удачный выбор режимов игры и баланса волн. Игра вынуждает действовать агрессивно тем самым четко разграничивая геймплей атакующих и обороняющихся в определенных режимах. Поэтому один из основных и самых играемых режимов "Push" Игра в популярных режимах находится достаточно быстро, и СНГ комьюнити тоже частые гости на сервере.
Вывод:
Это замечательный проект в который я время от времени возвращаюсь и наслаждаюсь его атмосферой самобытности и коммуникацией с игроками. Я надеюсь, что у разработчиков будут средства и дальше поддерживать проект, а так же радовать нас новыми релизами в будущем. Лично мне не хватало одиночной компании, хотя бы короткой и атмосферной - как в ранних версиях Battlefield.
У проекта отличные разработчики и прекрасные издатели!
Ждем новых проектов!

Я приятно удивился этой игре после прохождения первой части.
Это все тот же лутер-шутер, но с более прокаченными сервисными элементами, увеличенным количеством контента и мощной поддержкой в целом. Сюда же в обзор включу информацию по дополнению "Warlords of New York"
Сюжет.
Сюжет переносит нас в Вашингтон, где рассказывается отдельная и локальная история агентов спецотряда, к сожалению сюжет основной игры здесь слабее, но выделяются отдельные "локальные" истории, так же не стоит обходить сюжет дополнения "Воители Нью-Йорка", который продолжает историю первой части игры про Аарона Кинера. (дополнение я считаю обязательно к покупке, хотя как будто странно продавать сюжет первой части отдельной позицией ко второй) По итогам прохождения вообще оказалось, что продолжение дополнения они вообще вынесли в какой-то временный ивент сезона и я пройти его не могу.
Про сюжет "Битва за Бруклин" ничего сказать не могу. После прочтения описания дополнения у меня не появилось желания его приобрести.
Графика, дизайн, интерфейс.
Здесь все так же на высшем уровне. Движок Snowdrop выдает отличную картинку и замечательную оптимизацию. Сам дизайн и построение уровней прекрасное, город воспроизведен в отличном качестве, бегать по локациям одно удовольствие, хотя мне чем-то визуально больше нравилась зимняя депрессивность Нью-Йорка. UI/UX - тут так же отлично смотрится даже спустя 3 года после релиза прошлой игры, хотя интерфейс стал немного "захламлен" из-за количества контента.
Аудио.
Над аудио поработали, появились боевые темы и в целом саунд-дизайн стал лучше.
Геймплей.
В целом все так же как и было. С тем же проблемами(особенностями) цветного лута, который спустя 15 минут теряет свою актуальность. Но некоторые вещи, например лутинг - стал работать "живее" и из-за этого ощущаться приятнее, просто хлам стало лутать проще и быстрее - это не занимает много времени. Касаемо самого лута, разработчики решили выкупать лицензии на демонстрацию брендового снаряжения - это определенно плюс в копилку игры.Появились четкие сеты и в огромном количестве. Собирать билды и комбинировать снаряжение стало намного интереснее. На максимальном уровне (40) фокус смещается с чисел на характеристики снаряжения и игра в лейте становится намного лучше, хоть к этому моменту сюжет весь проходится.
В свою очередь баланс сюжета и фарма я считаю нормальным, игровой процесс для меня не был отягощен излишним гриндом, а средний уровень сложности позволял очень комфортно (порой даже легко) проходить миссии.
Система ЭХО-записей и аудиодневники остались, а количество коллектаблсов уменьшилось - стало лучше.
Загрузка в лифте через черный экран все та же...хех
Огромное количество новых режимов, в многие из которых вы более одного раза играть не будете, но ни есть - экстрашен,башня,роуглайк,рейды...
Онлайн в игре даже живой, и ПВП можно найти... не могу к сожалению дать объективную оценку ПВП, потому что 1 одной из двух каток со мной попался читер, но в целом как будто баланс неплохой, играется бодро.
Вывод:
Многие из вещей были доработаны и игра стала ощущаться намного приятнее, в остальном все та же игра-сервис с лут механиками. Контента в игре огромное количество я думаю на 30-50 часов там можно закопаться с головой, особенно если вы решаете зачищать активности и проходить миссии с друзьями.

Я начинаю понимать почему старые фанаты игр Миядзаки не любят Elden Ring... но об этом в конце.
Оценка исходит из того, что я не играл в оригинал DS1(2011),а прошел уже ремастер.
Dark Souls — это фундамент жанра. Здесь всё настолько на своих местах, что больше и не требуется:
- Общая коридорность локаций
- Мрачный фэнтезийный лор
- Множество простых боевых механик завязанных на широком арсенале оружия и магии
- Сложная система повествования и ориентирования в происходящем
- Жанрообразующий подход к геймдизайну
- Возможность взаимопомощи от других игроков
- Постоянное поддержание игрока в напряжении
Помимо плюсов, также тянутся и минусы всех этих проектов
- Проблема с камерой в столкновении в малых пространствах и с большими боссами/мобами.
- Неудобство управление клава-мыш - некоторые взаимодействия с инвентарем действительно были плохо портированы для PC пользователей.
Отдельные проблемы обнаруженные конкретно тут:
- Проблемы с коннектом интернета (при кратковременном отключении интернета - происходит выход с ошибкой сети)
- Читеры - убивающие прогресс. Это не легенда, я с этим не столкнулся, но знать об этом стоит, не могу точно сказать поправили ли это. Как по мне, это очень критичная проблема и это должно быть исправлено, тем более в ремастере. Если я бы с этим столкнулся лично игра бы скорее всего получила отрицательный обзор.
- Слабый саунд-дизайн и мало музыки. Если бы в игре было больше музыкальных композиций, таких же выразительных как в Храме Огня - было бы намного лучше. Но 80% времени вы слышите только звуки, которые издаете сами из за этого порой становится слишком пустовато.
Несмотря на то, что сам оригинал очень старый, а ремастер вышел спустя 7 лет - само визуальное качество ремастера я оцениниваю как неудовлетворительное. Общие текстуры и локации выглядят крайне бедно и неразнообразно. Например пребывая в Анор Лондо - ожидаешь увидеть красивый заброшенный вариант былого величия, но увидеть это можно лишь в отдельных комнатах и сценах.
Так происходит по всей игре.
Вывод:
После прохождения Элдена могу сказать, что данная игра играется просто, но большего игре ничего и не надо, также во многом считают и "старая гвардия". Адекватные тайминги, нормализированная система оружия. Казалось, что еще нужно.
Исходя из времени видно, что FromSoftware использует готовую формулу, но старается привнести в свой же жанр что-то новое и свежее и за это мне нравятся все их игры, которые я успел пройти в этом жанре.
Мой личный топ образуется по факту прохождения, в данный момент он следующий:
1. Sekiro: Shadows dies twice
2. Dark Souls: Remastered
3. Elden Ring
Достигнутый уровень на конец прохождения: 85
Самый сложный босс: Орнштейн и Смоуг
Самый лучший босс: Арториас

Честно, я долго думал оставлять ли игре положительный отзыв...
По факту это - классическая жвачка-лутячка от Ubisoft.
Я в нее залетел именно потому что мне хотелось в моменте такого опыта. Но проект не особо хорошо обыграл свой же рудимент.
Сюжет.
Он в игре существует, даже есть какие-то малочисленные катсцены, но сам лор описан скудно.У проекта в этом плане огромный потенциал, но к сожалению не реализованный.
Графика и интерфейс.
На самом деле это - одни из лучших аспектов игры. Графика и визуальная реализация Нью-Йорка прекрасная. Одна из вещей, которые меня вынуждали ходить и любоваться местными пейзажами это именно проработка визуала окружения и повествование через него. UI/UX - отлично встроен в игровой процесс. Интерфейс липнет к укрытиям и смотрится органично.
Аудио.
Не знаю, звуковое сопровождение никак не воспринималось. Звуки в целом норм, но в основном в ушах пустовато. Разнообразия репликам не хватает.Каждый 5 минут NPC буду говорить вам, что вы - МОЛОДЕЦ!!!
Геймплей.
Вот тут кроются самые большие проблемы. Поставлю точку на И - на базовом уровне проект норм.Это классический шутер от 3его лица с укрытиями. Играется Окэй.Но потом вскрываются проблемы "цветного лута". Выбор сложности уровня миссий не имеет значения, нет смысла превозмогать, когда в следующие 10 минут после получения редкой шмотки тебе выпадет обычная шмотка большего уровня и с лучшими характеристиками. Жесткая привязка к механике укрытий, играешь без нее - инста смерть. Импакта от оружия особо нет. А ИИ боевых болванчиков достаточно глупый.При хорошем дизайне уровней и арен в целом, а так же при замечательном дизайне окружения - система миссий и активностей посредственная. Спустя 10 часов я уже задушился от однообразия и был готов прекратить игру, но основной сюжет и локации убедили меня остаться и добить проект.
- Босс вертолёт?- CHECK.
А еще мир слишком "живой", предзаписанные скрипты взаимодействия между жителями встречаются достаточно часто и не блещут разнообразием именно потому, что слишком много живых.
Извините 500 видов колектаблсов и аудио записей я искать не хочу. Спасибо, что записки не текстовые, хотя аудио записки при любом малейшем взаимодействии с чем-то - прерываются.
Система с ЭХО-голо записями мне понравилась.
Система перков и навыков простая и понятная.
Онлайн полуживой.
Экстракшен режим "Тёмная зона" работает странно, там локальный уровень и отдельная прогрессия, а так же определенные ящики открываются от вашего локального уровня. Враги усложнены, но это опять бьется с проблемой цветого лута, ходить туда, чтобы пройти компанию особого смысла нет, и тем более одному.
Вывод:
Данный проект могу рекомендовать любителям классического опыта от игр Ubisoft. Игра сможет занять вас на 20-30 часов. Если у вас есть товарищ с которым вы бы хотели/можете пройти миссии - пользуйтесь, это добавит фана. Зимний Нью-Йорк прекрасен!

Отличный новый DOOM!
Радует, что разработчики не останавливаются и пробуют новые формулы для своих проектов.
Сюжет:
Навал сюжета мощный произошел, но мне не хватало точечного лора отдельных личностей, было бы круто если в следующих проектах (или дополнениях) будет еще больше лора. Также иногда просто забирают интригу повествуя от лица антагонистов. Но текущую тенденцию я одобряю.
Я давно ждал, когда же они скрестят свою вселенную с вселенной Л* , я крайне положительно оцениваю это решение.
Графика:
Тут все отлично. Никаких нареканий. Отличный дизайн, хорошие цвета. Круто!
С оптимизацией проблем не наблюдал.
Аудио:
Из всех трех последних проектов, этот проигрывает всем остальным. Музыка в целом хорошая. Но как по мне достаточно невзрачная и тихая. "ВАУ" - не случилось, мурашки не заспавнились.
Дизайн Уровней(Арен):
Левел дизайн отличный, мне показалось, что немного превышена дозировка открытыми локациями, хотя в целом я не против их наличия. По самим аренам достаточно редко приходится бегать, щас всего стычки происходят на короткой и средней дистанции. Так же могу отметить, что некоторые чекпоинты достаточно далековато разбросаны друг от друга.
Геймплей:
Дивиз игры "Стой и сражайся" очень четко говорит о том, как происходят стычки в новом DOOM'е.
Много жира, куча пуль, щит, множество вариаций ближних атак. Персональные финишеры слабее чем в Eternal и я не понимаю с чем это связано. Мы добавляем Булаву и другие оружия ближнего боя - но не добавляем крутых финишеров для нее, немного огорчен.
Апгрейды, контент и прокачку дают очень плотно, всегда появляется в арсенале что-то новое на протяжении всей игры, но некоторые улучшения сделаны ради обычного увеличения урона и не добавляют в геймплей нововведений.
Комьюнити после выхода Eternal раздвоилось, кому-то нравится новая скорость боя, кому-то нет.
Для меня в данный момент Eternal - Икона скоростного и активного геймплея.
Есть опция увеличить скорость игры и так же увеличить окно парирования в перс.настройках, что приближает игру по скорости к Eternal, но не стоит забывать, что изначально геймплей рассчитан именно на обычную скорость. Рекомендую копаться в настройках после первого прохождения.
Эта часть была пройдена на сложности "Кошмар" и мне показалось, что слишком легко играется... (UPD. Разработчики оповестили о увеличении сложности игры в целом в след патчах)
Вывод:
1. DOOM: Eternal
2. DOOM: The Dark Ages
3. DOOM(2016)
Именно так бы я для себя определил фаворитность проектов.
п.с. смеялся постоянно, когда телепортируешься с закрытых арен, а там стоит одинокий щитоносец с флагом на усилению юнитов.
п.п.с. почините достижение "Берсеркер" (31.05.2025)
Спасибо ребятам из ID Software за отличный проект!

"Blue Shift" - официальное дополнение для Half-Life перенесенное в качестве модификации в BM сторонней командой мододелов - "мод для мода".
К сожалению готово пока не полностью - 5/8 глав.
Общее качество абсолютно такое же прекрасное как и у самой Black Mesa.
Были обнаружены баги сжиранием оперативки - игра может вылетать - время от времени рекомендую перезапускаться.
Сюжет все так же повествует о основных событиях от лица сотрудника службы безопасности Барни.

Один из редких примеров, когда модификацию от сторонних разработчиков официализировали и поставили на коммерцию.
Это прекрасный ремэйк на оригинальную Half-Life.
Если бы меня спросили стоит ли сегодня играть в Half-Life , то я бы однозначно сказал "Да!", но исключительно через версию Black Mesa.
Причин на то несколько:
- Переход на свежий движок и добавление современной физики.
- Полный апдейт графики и текстур.
- Апдейт сауддизайна и написание индивидуальной музыки под игру и ключевые моменты.
- Радикальные изменения в геймплее, дизайне уровней и квестах и приведение ее ближе к второй части серии. (Некоторые сделаны не в лучшую сторону и отягощают геймплей)
- Огромное множество мелких изменений и нововведений.
Во всем остальном это все та же прекрасная коридорная Half-Life с оригинальным сюжетом, историей и лором.
Отдельную благодарность можно выразить за качественную РУ локализацию и озвучку.
Так же не могу не упомянуть в целом рабочую мастерскую стима, почему "в целом"? - потому что установка модов (по крайней мере сюжетных отличается от классической установки в других играх , обычно это все указано на странице конкретного мода)
Хочу оставить два слова об важных модификациях на Black Mesa.
1. "Blue Shift" - официальное дополнение для Half-Life перенесенное в качестве модификации в BM сторонней командой мододелов - "мод для мода". К сожалению готово пока не полностью - 5/8 глав. Но качество абсолютно такое же прекрасное как и у самой BM. Только присутствуют баги сжиранием оперативки - игра может вылетать, иногда рекомендую перезапускаться) - Сюжет повествует о основных событиях от лица сотрудника службы безопасности Барни.
2. "Opposing Force" здесь разрабатывается под рабочим названием H.E.C.U. - готово только вводное обучение. - Так же является переносом официального дополнения оригинальной HL. По качеству очень сырая пока.
3. Military - Просто сторонняя модификация на базе BM , повествующая события команды отряда зачистки. Качество у нее абсолютно любительское и это видно по сравнению даже с Blue Shift , но всеравно стоит обратить на нее внимание.
Данный проект помещен в мою личную коллекцию "Игры-компаньоны" , фрагменты которых переигрываются в определенные моменты жизни. (Порядковый номер *3*)

Легендарный проект.
Одна из лучших игр своего времени и начала 2000*
Есть много вещей, за которые можно пожурить и много всего от чего в моменте испытываешь неподдельно приятное удивление, но большого смысла углубляться в это - нет. Проект прошёл проверку временем.
Играется отлично, сюжет - изумителен, лор и атмосфера на высоте.
Заспидранил ее за 4 часа. Но искренне, уже сложно играть, в такую старую игру.
Но благо существует Black Mesa, которая сейчас играется очень приятно и по графике и по геймплею.
"Дверь вагончика открывается, за ней — мерцающий зеленый портал"