ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+9
Tactical Breach Wizards
Сперва кажется, что Том Фрэнсис совершил ошибку.

То есть ты придумал остроумный сеттинг колдунов-спецназовцев, сделал классную пошаговую боевую систему с массой классных нюансов и вместо того, чтобы собрать на этой основе мощный аналог XCOM или Into the Breach с реиграбельной кампанией-песочницей, случайными элементами и генератором миссий…

…Вот вместо всего этого роскошества ты, дорогой Том Фрэнсис, сделал скромную линейную сюжетную игру?

Тут правда крутейшая боевая система: приходится постоянно разрываться между разными решениями, продумывать многоступенчатые комбо и пробовать вариант за вариантом — благо кнопка Ctrl + Z в рамках фазы бесконечная, поэтому к ошибкам по глупости игра крайне снисходительна. Проморгал изъян в своём мастер-плане? Отмотай время назад и попробуй ещё раз — нет нужды обманывать игру через квиксейвы.

Благодаря этому в Tactical Breach Wizards чувствуешь себя офигенным: сюда ставим щитовика-жреца, он кидает тактическую баррикаду и отшвыривает в неё вот этого жирнющего врага с гигантской полоской ХП; в этот момент из другой двери врывается ведьма-коп и мощным зарядом из волшебной полицейской дубинки добивает здоровяка, выкинув его в окно. План сработал идеально — ты великолепен! (а сколько раз ты его перепробовал, пускай останется твоей маленькой тайной)

И такую боёвку хочется пить взахлёб — с кучей вариаций, бесконечными ситуациями, вариативной прокачкой. А вместо этого предлагают рельсовую сюжетку, где каждое задание застыло в своей первозданной форме, где нельзя получить новых персонажей раньше положенного, где прокачка, строго говоря, линейна, а в эквипе дают настроить разве что скины.

Первые часа полтора я был этим слегка разочарован — а потом сюжет стал раскрываться. Оказалось, что за первым слоем из ироничных диалогов скрываются вполне себе глубокие персонажи. Что смешной сеттинг колдунов-спецназовцев можно раскрутить в масштабный шпионский триллер (даже детективную доску придётся заполнять!). Что каждый победный экран со статистикой можно ждать с нетерпением, потому что они все уникальны и удачно отражают произошедшие события.

Том Фрэнсис — прекрасный сценарист и создал отличных персонажей с хлёсткими ироничными диалогами (которую лишь самую капельку водянистые). Его история идеально выдерживает баланс между абсурдными смешнявками и живостью, настоящестью.

В итоге концовку встречаешь с воодушевлением: ты прошёл длинный путь, совершил большой подвиг и немножко грустишь, что с персонажами придётся расстаться. Как хорошо, что даже для титров подготовили парочку приятных сюжетных сюрпризов!

Том Фрэнсис не ошибся — этой чудесной тактике действительно идёт формат линейного сюжетного приключения.

(Но роуглайк-песочница на основе Tactical Breach Wizards всё равно была бы очень-очень кстати.)

Превосходный тактический геймплей — гроза всех окон в округеМасса маленьких прикольных решений — вроде очков уверенности, которые открывают костюмыНеожиданно увлекательный сюжет — при этом позволяющий пропускать неинтересные тебе частиВсё-таки хотелось бы какой-нибудь генератор миссий в духе Into the Breach – тут есть моды, но это не то :(
23 июля


0
Sanabi
Не без нюансов

Игра, конечно, похоже на Katana Zero, но мне она понравилась куда меньше катанки. 

-Геймплей: платформер с механикой крюка aka спайдермен, со стычками с врагами и с боссами. Стычки вообще имели 0 сложность даже на ветеране (максимальной сложности для первого прохождения), и практически все мои смерти были на платформинг сегментах и боссах. Геймплей иногда душноват, но в целом не плох.

-Визуал и музыка прекрасны, пиксель артом и анимациями радуется глаз на протяжении всего прохождения, а музыка прекрасно его дополняет. Тут вопросов нет.

-Сюжет в целом хорош, но есть пара моментов, которые мне очень сильно испортили впечатления, а так же юмор был местами не уместен для меня.

Мари - дочь гг, хотела "спасти" своего отца, когда умерла его жена... оцифровав его личность и удалив там воспоминания об потере. Как это должно было помочь настоящему отцу? Я не знаю. За эту шалость кстати отец погибает, тк оцифровка личности незаконна. 

Второй момент произошел уже в финале, самом трогательном моменте игры, даже я не знаю, как его можно было заруинить еще сильнее. Мари не признает в гг отца, так как он фальшивка, всего лишь машина с оцифрованной измененной личностью настоящего отца, но тут он достает губную гармошку и играет песню из далекого прошлого...

Но только вот как выглядит на самом деле гг... да, у него нет рта для гармошки.
Но только вот как выглядит на самом деле гг... да, у него нет рта для гармошки.

Локализация оставляет желать лучшего. Иногда героиня говорит от мужского лица, а текст местами выглядит так, будто просто через гугл транслейт прогнали.

Так же иногда диалоги очень быстрые, прочитал только пол реплики, так она уже сменяется на следующую.
Если уж сравнивать с катаной, то и сам текст выглядит попроще. В катане чувствуешь, с какой интонацией и эмоциями говорит персонаж, эффектов на порядок больше, в санаби же такой эффект куда слабей. 

22 июля

+1
Project Warlock 2

В отличие от многих других игроков, которые больше хвалят первый Project Warlock, я считаю, что вторая часть стала большим шагом вперёд в этой серии. Довольно часто разработчики выпускают удачную первую часть, но дальше у них выходит либо немного улучшенная версия, либо вообще полный провал. Так вот, Project Warlock II является большим даже не шагом, а прыжком вперёд, т.е. это настолько удачная версия, что даже и не верится, что разработчикам удался такой успешный продукт, в котором не только много нововведений, но что при этом они сохранили так полюбившийся многим дизайн игры.

Пока я проходил игру, а проходил я её по множеству раз разными персонажами, я ловил себя на том, что Project Warlock II чем-то напоминает такие интересные бумер-шутеры как WRATH: Aeon of Ruin (в плане локаций, но здесь они не такие огромные и более линейные, т.е. не такие лабиринтообразные), Prodeus (в плане того как убиваются противники, т.е. физика, анимация и звуковая составляющая их гибели, но и тут это дано в более приглушённых формах чем в Prodeus) и непосредственно саму первую часть Project Warlock. Как мне кажется, получилась очень удачная смесь из этих трёх игр. Возможно, разработчики привнесли что-то ещё и из других подобных игр, но именно эти три игры всплывали у меня в памяти. И так как все эти три игры мне понравились очень сильно, то и Project Warlock II должен был мне так же понравиться (и он понравился!). Я хочу тут подчеркнуть, что в Project Warlock II присутствует и свои собственные наработки, т.е. не нужно думать, что Project Warlock II является просто своеобразной копией эти трёх игр.

Ну, начнём с самого главного – опыта отстрела противников. И вот он тут просто божественный. Божественным его делает умеренно быстрая скорость передвижения, которая тут, впрочем, стандартна для классических бумер-шутеров. Но всё же нужно отметить, что игрок тут передвигается быстро, плюс к этому, можно выучить умение которое ещё сильнее увеличивает скорость передвижения. Это важно, ибо делает игру относительно быстрой, т.е. задаёт быстрый ритм. Во-вторых, мы быстро расправляемся с большей частью противников, поддерживая тем самым ритм игры. Исключением тут являются не так часто встречающиеся крупные противники или даже мини-боссы. Но в основном противники тут умирают с одного-двух выстрелов (особенно в голову). В-третьих, тут очень приятно чпокуются (т.е. убиваются) противники. Как я отметил, в большинстве случаев они убиваются с одного выстрела, но главное тут анимация, звук и физика, как стрельбы, так и гибели монстров. Сделано всё это на очень высоком и качественном уровне. Конечно, в рамках графического движка, который чем-то напоминает очень качественную пиксельную графику.

В четвёртых, логичные, пусть и большие, локации по которым приятно передвигаться. Конечно, теперь у нас имеются в распоряжении прыжки, а это значит, что в игре в небольших количествах присутствует платформинг, но этого тут не так много чтобы можно было назвать игру платформингом. Игра не напрягает своими прыжками, но они тут есть и они являются важной часть просто потому, что теперь мы не как в первом Project Warlock имеем классическую одноуровневую Doom-alike локацию с её соответствующей логистикой передвижения, а многоуровневую, Quake-alike, которая пришла на смену Doom. К счастью разработчики не стали особо играться с этой возможностью, а просто применили эту возможность исключительно, чтобы разнообразить локации и передвижения по ним. Согласитесь, передвигаться просто по плоской поверхности, как это имело место в Doom, без возможности прыгать, это, как ни крути, довольно однообразно и больше походит для мини-проектов, для игр которые копируют Doom и продаются по 100-150 рублей. Да, мне понравился первый Project Warlock и я считаю, что это лучшая современная вариация на первый Doom, но для второй части сохранять подобный подход, значило бы загонять себя в очень узкие рамки и делать задачу ещё более сложной, ведь во второй части необходимо дать игрокам что-то новое и не просто новое, а радикально новое, а с таким подходом (отсутствие прыжков и как следствие, соответствующих локаций) это сделать довольно трудно. В-пятых, более полезные заклинания, навыки, умения и намного больше самого разного оружия. Сюда же можно добавить разнообразных противников, которые разные для всех трёх героев, трёх миров. По поводу них ничего сказать не могу, кроме того что они тут выглядят красиво, разнообразно и в целом это явный прогресс, пусть и не радикальный.

Итак, мы имеем очень приятный опыт отстрела противников, который связан как с визуальной, так и звуковой составляющей их гибели. Сюда же – хорошо реализованное оружие (физика, анимация, отдача), включая просто приятный опыт стрельбы из всего вооружения, что присутствует в игре в собственности всех трёх главных героев. Действие всего этого процесса происходит на интересно составленных и очень разнообразных локациях. Так как мы играем тремя разными главными героями, мы путешествуем по трём различным мирам, и вот все эти три мира имеют совершенно разные локации. Да, третий мир выглядит очень нестандартно, но зато не появляется ощущения однообразия, пускай из-за этого мы получаем довольно нестандартные локации. Так вот, говоря о локациях нужно тут отметить не только их разнообразие и простоту ориентации, но и хорошую детализацию (впрочем, локации за третьего персонажа показались мне сделанными в спешке, недостаточно детализированные). Запутаться в них хотя и можно, но всё же им очень далеко до лабиринтообразных зон из одной из моих любимых игр этого же жанра – WRATH: Aeon of Ruin.

Локации, стрельба…оружие? Тут особо сказать мне нечего, кроме того, что, как и с локациями, всё оружие, что имеют три персонажа, различается довольно сильно. Кому-то наверняка не придётся по нраву оружие третьего персонажа, а кто-то предпочтёт играть только за первого с его возможностью замораживать врагов и таким образом очень быстро проходить уровни за уровнем. И всё-таки нужно отдать должное авторам игры, ибо они попытались всё оружие сделать не повторяющимся, не похожим, а это ой как трудно, учитывая, что во многих подобных играх оружие даже одного главного героя и то однообразно. Здесь же оно довольно разнообразное. Сюда же можно отнести новую и более разнообразную систему навыков, а так же возможности наделять своё оружие дополнительными свойствами, такими как замораживание противников, отравления, поджог и так далее. Подход получился интересным. В целом же, навыки помогают проходить игру разными способами, чем это имело место в первой части. Так же в игре присутствуют магические навыки, которые так же добавляют новые тактические  возможности по уничтожению противников. В общем, похвально, ибо всё это даёт игроку возможность выбрать свой собственный стиль игры, что для таких игр явная редкость.

Не могу не отметить переработанные секреты, который стали намного более интересными, чем это было в первой части, где нужно было лишь бегать вдоль стен, постоянно нажимая пробел. Вот это явный шаг вперёд, который лучше всего символизирует общий прогресс серии. И как итог: Project Warlock II является одним из лучших представителей бумер-шутеров.

22 июля

+2
SIGNALIS
Стильно и атмосферно!

Графика хоть и пиксель-арт, но тени и освещения создают приятную картинку. Если брать сюжет поверхностно, то это зомби-хоррор про андроидов в антиутопии. Иным удачи в поисках глубокого скрытого смысла с философским подтекстом. А вот поклонникам сурвайвал-хорроров «старой школы» — строго рекомендуется (недостатки в наличии).

9/10

Красота при минимуме средствЗагадочная историяЗапоминающийся стиль персонажейСкромный инвентарь при обилии оружия
22 июля

+2
Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
Классика РПГ для ПК, переизданная для консоли

Классика РПГ для ПК, переизданная для консоли

Такие игры делают редко. Они дороги в производстве и требуют "мозгов" от разработчиков и игроков.

Переиздание классики РПГ на ПК для консолиРусский язык, включая полную озвучкуВсе плюсы Neverwinter night, которые известны уже много лет (начиная с классовой системы и заканчивая масштабом)Вайб классики
22 июля

0
Our Darker Purpose

Сам не заметил, как провел в этой игре более 250 часов... А причина проста: игра проста в своих механиках, но достаточно увлекательна.

Захотелось мне на фон какую-нибудь простую, потребляющую минимум мозгового внимания игру. Когда-то фанател от  первого Айзека, но он пройден досконально с выбиванием всех ачивок, второй айзек уже сильно перегружен и расслабленно для фона в него играть уже не получится. И тут я вспомнил, что у меня много лет в стиме лежит эта игра...

По сути, это явный клон Айзека: рандомно сгенерированная карта, комнаты с 4 возможными выходами, случайным образом выпадающие предметы, монетки и магазин, один тип расходника вместо бомб, в конце уровня босс. Но к этому всему добавили ещё множество своих элементов и интересный стиль. Добавили простенькую прокачку с получением опыта от убийств противников, а с поднятием нового уровня дают на выбор 2 случайных перка (среди которых есть и чисто положительные, так и те, которые несут свои плюсы и минусы). В Айзеке общая прогрессия от забега к забегу заключается в открытии новых персонажей, здесь же за каждый пройденный уровень начисляют небольшое количество очков, за которые в главном меню можно открыть бонусы.

Типичная картина: кидаем фаерболы в наших одноклассников, а сзади подкрадывается злая парта
Типичная картина: кидаем фаерболы в наших одноклассников, а сзади подкрадывается злая парта

Атмосфера у игры напоминает мрачную атмосферу Айзека. Только вместо ярких красок, здесь мрак и готичность. Мы играем за школьницу в закрытой школе, поднимающуюся по этажам вверх вплоть до самого чердака. Нам противостоят другие школьники, с которыми что-то не так. Боссы, предметы, окружение представляют из себя антуражные элементы школьной жизни. И только на самых высоких этажах встречаются явные монстры... И вокруг витает какая-то мрачная тайна: то тут, то там переговариваются между собой элементы окружения; короткие описания предметов, намекают на жуть, творящуюся в школе; и даже спрятанные в тайниках записки, раскрывающие лор игры - все это не обязательные элементы, которые без проблем можно пропустить, но если хоть одним глазом окунуться в это, то можно ощутить загадочную и жуткую атмосферу этого места.

А тут, явно недовольный чем-то одноклассник насылает на нас облака пыли из мела, спрятавшись за барикадами из мешков и иголок 
А тут, явно недовольный чем-то одноклассник насылает на нас облака пыли из мела, спрятавшись за барикадами из мешков и иголок 

По итогу скажу, что это очень достойный клон Айзека, в чем-то менее разнообразный, но взамен предлагающий свои механики, антураж и историю. Чувствуется, что разработчики подошли к проекту с душой, не просто копировали известную игру, но добавили много своего творчества. В своё время эта игра могла бы быть хорошей заменой Айзеку, вот только уже столько лет прошло с популярности самого Айзека, много лет прошло с выхода этой игры... Да она уже практически забыта! Если сейчас посмотреть на статистику Steam, в неё играют 1-2 человека в день, один из которых я! ...хотя на мой взгляд очень достойная индюшка. Жаль, что у неё не сформировалась фанатское сообщество.

Интересно кто-нибудь вообще увидит мой отзыв? 😅 Ставь плюс если увидел 🙃

предметы значительно влияют на геймплей - в меньшей степени, чем в Айзеке, но в большей, чем в Hadesпредметы + перки + бонусы (активируемы в главном меню) = уникальность каждого забегаатмосфера и сеттинг мрачной школыесть поддержка геймпада, и играть можно, но ощущение, что её добавили в последний момент: игра подхватывает его не сразу, неочевидное управление и никаких настроекобщее техническое состояние сравнимо с первым Айзеком: скудные анимации, подтормаживания, старая графика аля flash сравнительно небольшой набор предметов и противников
22 июля

+7
Mafia: The City of Lost Heaven
Одна из любимых игр на все времена

(Достоинства игры описаны строго в рамках своего времени)
Замечательная игра. История, может и малооригинальная по стандартам кинематографа, рассказана настолько складно, что кажется, будто она существовала вечно, ещё до возникновения всего и вся. Чудесная передача атмосферы тех времен - я там, за окном великая депрессия и сухой закон. Музыка, хоть и выбивается географически (джаз-мануш в те времена не играли в США, а только в Центральной Европе), подобрана прекрасно, я до сих пор слушаю Джанго Рейнхардта, и закрывая глаза, вновь оказываюсь в игре. Геймплей - обычная, но приятная стрелялка, но всё, что касается автомобилей, сделано просто офигенно. Всем советую. Если стоите перед выбор - оригинал или ремейк, выбирайте первый.

Классное повествованиеАтмосфераМузыка
22 июля

+1
Metro 2033
Билет на дрезину, пожалуйста!

Проходил очень давно именно эту версию, совсем недавно освежился в Redux. Так что вероятность неточности имеется. Мне серия метро нравится намного больше нежели Сталкер и на это есть множество причин, хотя их объединяет некий сетинг и атмосфера. Но подробно "почему так" я оcтанавливаться не буду.

Хорошенькое:

+ Графика. Графика нормальная, конечно чувcтвуется старость игры, но не критично.

Рассвет над Москвой
Рассвет над Москвой

+ Сюжет. Несколько концовок. Изначально вас интригуют о каких то новых мутантах, которые в последствии и "отправят" нас в путешествие. Ну и за развитием всей этой истории довольно интересно наблюдать.

+ Оружие и стрельба. Оружие ощущается великолепно, чувствуются выстрелы отлично. Ну и внешне выглядит довольно оригинально.

+ Анимации. Всякие действие, перезарядки, залезть куда-нибудь и тд - хорошие

+ Персонажи. Персонажи классные, часть из них твои компаньоны с которыми ты путешествуешь, всю дорогу с тобой они разговаривают и рассказывают что либо, ты мог бы за них начать переживать но к сожалению игра короткая и ты не успеваешь привыкнуть к тому или иному персонажу. А другая часть это люди на станциях, но там все не на долго

+ Атмосфера. Везде здесь довольно качественная атмосфера. Между станциями она может быть двух типов напрягающая тишина разбавленная звуком ваших шагов или какой-нибудь рев монстров и то и то неприятненько для нервов. А на станциях: голоса людей кто-то, разговаривают, люди находятся в упадке, убежав с поверхности, выживают кто как может.

+ Разные станции. На разных станциях разная атмосфера, у всех разный уклад и разное управление.

Средне:

+- Геймплейно. Диалоги. Очень концентрированно, посражался послушал диалог в ходьбе. По сути это такая визуальная новела в виде симулятора ходьбы с элементами шутера и стелса.

Не понравилось:

- Несколько концовок их получение при такой приятной стрельбе. Такая приятная стрельба а чтобы получить хорошую концовку надо пользоваться недостелсом.

- Кнопки и их действия с зажатием. В настройках не указанно что чтобы зарядить фонарик надо зажать кнопку, догадать до этого не понятно как можно

- Из этого вытекает стрельба валютой, нажимаешь перезарядиться чуть чуть передержал и ты уже стреляешь деньгами

- Молчание золото. У персонажа что-нибудь спрашивают он молчит, при этом в загрузках говорит

- Мыло в финальной части. Частая проблема игр тех времен, рендер видимо в 480p

Надеюсь ничего не напутал) А то с переизданием мог и ошибиться в чем то.

Итог:

8/10

Естественно рекомендую, хотя тут очень много недоработок. Из-за этого я бы предпочел больше больше переиздание. Хотя многим больше нравится атмосфера именно в оригинале больше

Графика.Сюжет.Оружие и стрельба.Анимации.Персонажи.АтмосфераКнопки и их действия с зажатием.Немой персонаж
22 июля

+2
Devil May Cry 5
Игра,пройдя которую,я понял,что нужно пройти её ещё раз.

Чтобы научиться в неё играть (не просто убивать врагов,а делать это стильно) нужно несколько прохождений минимум.

Динамичный геймплей Сюжет мне понравился своей простотой и пафосом КУЧА механик и подмеханик (вариантов различных комбо просто не счесть)Однообразные локации во второй половине игры
22 июля

0
Lineage 2 Essence
Вульф привлек много новичков

В стартовых локациях игроков достаточно. Сервера первые дни чуть не легли из-за народа, но сейчас вроде ок. Радует, что ивенты периодически закидывают. Прогресс есть, даже если фри-плееришь. Фарм адены на мобах и квестах огонь, благодаря хорошей монетизации. Лаги сгладили, видно, что админы стараются. Игра идет даже на моем древнем компе, не надо апгрейдить под нее железо.

22 июля

+4
The Invincible

Ожидал, что The Invincible будет как Firewatch в космосе, но это не совсем так. Акценты смещены в сторону познания тайн планеты Регис III, люди и их характеры куда менее проработанные: они исправно выполняют свои роли, но живости и сроднения с персонажами не случается.

Сама история раскрывается неспешно: первые две трети игры вы как будто крадётесь, слегка зевая в декорациях пыльной планеты. Лишь ближе к концу события ускоряются, итоги увиденного суммируются, затем долгий разговор и наступает финал. Всё это действо могло бы быть короче раза в два без потери той классной атмосферы ретрофутуризма, которой в игре пропитан каждый объект. Все эти стрелочки, кнопочки, лампы и механизмы - они великолепны настолько, что хочется купить артбук по игре и разглядывать его часами.

Музыка и диалоги в игре на очень высоком уровне, но, повторюсь, персонажам не хватает живости.

В итоге игра понравилась. Её место, правда, чуть позади "Фаервотч" и "Эддит Финч".

Атмосфера ретрофутуризмаТайна планеты Регис IIIДиалоги и музыкаФилософский выбор в концеМало событий в первых 2/3 игрыПерсонажам не хватает "объемности"Долгие переходы от одной точки интереса к другой
22 июля

0
Amnea28: Two Eternities

 Амнея 2 вечности 10/10. Наверное, это лучшее, что было с миром российских визуальных новелл. Очень понравилась атмосфера, глубокая проработка персонажей, приятная картинка. Еще лично мне было очень важно, что это чтиво действительно на долго, люблю длинные вн, при этом ни разу не кажется затянуто специально, а прям как надо. Наличие психологических терминов о которых не знал одобряю, даже потом про что-то отдельно искал и читал поглубже, знакомился с другими интересными вещами из этой науки. Когда игра расширяет твой кругозор - это не может не радовать.

Есть кое-какие мысли, что все-таки некоторые руты лучше читать позже других. Я читал в порядке: Корделия, Джошени, Винсен и Дэбра - думаю что оно и повезло что именно так и пошел, поскольку по ощущениям Винсен и Дэбра наиболее подготавливают в руту Ли, тогда как Корделия и Джошени хоть и имеют частично в наличии намеки на тайны Амнеи, но не так сильно на них концентрируются.

Выборы в руте Ли мне напомнили некоторые выборы из Crimson Gray: Dusk and Dawn. А вообще сами выборы не всегда очевидны, в руте Корделии с первого раза собрал почти все возможные флаги смерти, но чем дальше, тем лучше получалось избегать ошибок, это круто, тк любая информация из рута одного персонажа пригодиться в другом.

Ну и финал понравился. Хоть и «хорошие» концовки ни разу не казались хорошими, но в конце все складывается в действительно хороший финал. Еще хотелось бы сказать про визуал. Цг, спрайты персонажей шикарны. Фоны самой гостиницы тоже. Но вот некоторые фоны леса относительно той же гостиницы выглядят слишком просто, что ли. На первых минутах немного не понравилось такое, но потом привык и не обращал внимание. Хотя как понимаю TomoToro сейчас к выходу в steam планируют глобально улучшить графику по всей игре, а кое-где подобавлять и отсылок к другому проекту Грации: Посмертное желание.

Ну и подытоживая новелла вышла действительно интересной! Надеюсь, что TomoToro порадуют нас еще многими замечательными вн!

СюжетГлубина персонажейИногда происходит на экране гуроПобуждает поизучать психологиюНекоторые фоны выглядят простовато
22 июля

+1
Penumbra: Black Plague

С серией «Penumbra» случилась весьма занятная драма, которая едва не погубила её сразу после выхода «Penumbra: Overture». Так уж вышло, что между разработчиками из «Frictional Games» и издателем «Lexicon Entertainment» пробежала чёрная кошка. По слухам, причиной разрыва между командами стали деньги: издатели буквально отжали у разработчиков все кровно заработанные с продаж игры средства. Нетрудно догадаться, в каком отчаянии оказалась команда «Frictional Games», но разработчикам на помощь пришёл новый издатель в лице «Paradox Interactive», который пообещал честную сделку без грабежа, а взамен попросил лишь одно: вместо трилогии сделать дилогию. Да, если кто не в курсе, «Penumbra» изначально задумывалась как полноценная трилогия, но в итоге «Black Plague» вместила в себя нарративный материал сразу сиквела и триквела.

В оригинальной «Penumbra: Overture» главный герой игры Филипп Лафреск, получив набор бумаг и писем от своего покойного отца Говарда Лафреска, движимый обычным человеческим любопытством, отправляется в таинственную точку где-то в глубинах Гренландии. Там он находит заброшенную шахту, которая встречает своего гостя зловещими монстрами. Пройдя через все местные ужасы, Филипп добирается до места, указанного как Убежище, и, проникнув за его гермодвери, вместо долгожданных ответов получает удар по голове. Собственно, «Penumbra: Black Plague» начинается практически с того момента, на котором закончилась «Overture»: Филипп приходит в себя и, понимая, что так называемое Убежище не совсем безопасно, продолжает своё путешествие уже в новой локации — научно-исследовательской станции, где традиционно для жанра ужасов, всё, что могло пойти не так, пошло не так.

«Frictional Games» не стали изобретать велосипед и оставили геймплей «Black Plague» аналогичным оригиналу: нам предстоит исследовать запутанные коридоры и решать головоломки. Однако есть одно новшество — у Филиппа больше нет оружия: ни молотка, ни кирки, ни взрывчатки. Будем честны: боевая система в «Overture» была неуклюжей, а когда игрок, наконец, вырабатывал тактику борьбы с врагами, то местный экшен просто губил всю атмосферу проекта. Теперь же при встрече с опасностью остаётся полагаться на прятки в тёмных  углах и скорость ног героя, если вдруг враг заметит игрока.  

Противники в «Black Plague» выглядят более колоритно и пугающе, так как теперь нас преследуют жуткие человекоподобные мутанты. Тем не менее от бестиария первой части полностью не отказались: пару раз мы вживую встретим старого знакомого гигантского червя, который здесь ещё и выступит в роли мини-босса, а пауки и собаки-зомби будут напоминать о себе в галлюцинациях главного героя. При всём этом «Black Plague» не пытается пугать скримерами, так как весь местный ужас здесь генерируется в первую очередь за счёт тягучей атмосферы, великолепной работы со звуком и хорошо переданного ощущения лёгкой клаустрофобии. Вишенкой на этом пугающем торте становится липкое чувство надвигающегося лавкрафтианского безумия, которое растёт с каждой минутой и достигает своего апогея в финале. Ну и не стоит забывать про саундтрек композитора Микко Тармии, без музыки которого уже просто невозможно представить обе части дилогии.

За нарратив игры можно не беспокоиться, так как разработчики весьма грамотно закрыли все накопившиеся к сюжету вопросы. В «Black Plague» достаточно персонажей, которые активно двигают повествование вперёд, что особенно важно для игроков, уставших от бесконечных записок с контекстом происходящего (хотя полностью от них так и не избавились). Появление таких колоритных героев, как доктор Амабель Свансон или того же Кларенса, оживляет нарратив и добавляет сюжету большей эмоциональной динамики. Особенно хорошо выделяется именно Кларенс — ироничный, язвительный и непредсказуемый голос в голове главного героя, присутствие которого добавляет сюрреализма и психологического давления, которое здесь работает пострашнее любых монстров. На этом фоне взаимодействие Филиппа с Томом «Рыжим» Редвудом из «Overture» кажется менее выразительным.

Пусть изначальный замысел с трилогией у «Frictional Games» так и остался нереализованным, дилогия «Penumbra» оставляет за собой весьма сильное впечатление, а «Black Plague» в целом уверенно справляется с ролью продуманного и цельного сиквела, который, улучшив нарративную часть и забыв про неуклюжую боёвку, избавился тем самым от слабых сторон первой части. В цельной связке обе игры воспринимаются как крепкий фундамент для будущих проектов студии, но и сами по себе они действительно достойны внимания искушённых игроков.

22 июля

+2
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business
Внезапно оказалось, что Teyon не закончили. И Робокоп не закончил на Rogue City. У него остался один Unfinished Business.

Из-за продолжительности игру нельзя назвать DLC, ведь проходится она за 8-11 часов. Нового не так много: убрали психологию из прокачки, добавили немного нового оружия, позволили проводить добивания любого противника с парочкой интерактивных предметов.

Как и ожидалось, игра стала больше спинномозговым шутером с редкими передышками в виде решения проблем обычных людей. Все события происходят в рамках одной огромной башни, поэтому открытых пространств больше нет. Подбираемых улик стало крайне мало, а записок ещё меньше. Расследования и сканирования сведены к минимуму. За внимательность можете получить схемы и “кнопки” с процентами для них.

Прокачка точно такая же. В начале игры у нас сразу вкачана каждая ветка на 2. Поэтому на старте нам доступны все активные способности: замедление времени, ослепляющий удар, рывок, увеличение прочности. По привычке начал с дедукции, чтобы получать больше опыта и дополнительные варианты ответов. К моему сожалению, дедукция понадобилась не больше 5 раз. Инженерия в диалогах пригодилась 1 раз, также для открытия 2-3 сейфов (за всю игру). Выхлопа с этого оказалось мало, поэтому советую вкачиваться в урон, броню и выносливость. Ролевая составляющая тут сведена почти к нулю.

Да, стрелять придётся много. Нет, вы не поняли, реально МНОГО! Основная игра не надоедала стрельбой, потому что давала долгие перерывы с расследованиями и диалогами. Тут стрельбе уделено около 80% всей игры. Иногда вас бросят в локацию с поселением людей. Можно послушать забавные разговоры жителей, получать и выполнять их мелкие поручения. С этим всё в порядке, они весёлые и разбавляют игровой процесс, ещё и дают опыт для прокачки. Дедукция изредка помогает раскрыть ложь собеседника, чтобы поставить на место хитреца. Инженерия пригодилась ровно 1 раз, когда мне дали возможность починить автомат с лекарствами. Полюбил основную игру я как раз то, что хоть это и был достаточно неплохой шутер, но с примесью ролевых элементов, где мы реально могли влиять на сюжет (хоть и немного), а также могли умничать прокачанной инженерией в важных моментах.

Ролевые элементы остались, но реально повлиять мы можем только на влюблённую пару, и то, влияние заканчивается на том, успеваем ли мы убить врагов, когда персонажи находятся в заложниках. Дедукция хорошо работает лишь иногда. Штраф или предупреждение просто декорация, в конце это ни на что не повлияет.

Ладно, вы подумаете, что я душню на то, что не относится к шутеру. Я оттягивал этот момент как можно дольше. Мы Робокоп и мы расстреливаем с особой брутальностью всяких scum’ов и теперь ещё и наёмников. А они носят броню, которая не позволяет сразу же умертвить их. На помощь приходит наше невероятно мощное оружие - фирменный пистолет, который ещё и подвергается улучшению с помощью схем. Ближе к концу можно найти схему, кажется, 7.4 (или 7.5, но точно не та, которую нам даёт мужик в леопардовой рубашке за победу в тире, у него схема послабее немного). В схеме можно улучшиться до такой степени, что у вас будут бесконечные пули, отсутствие отдачи и перезарядки. Это превращает нас в бесконечный пулемёт. Но и противников сыпят так щедро, что без этой чудо-схемы вообще никак.

В этом и проблема, что основная игра задумывалась, как сильно повествовательная, с частыми перерывами на расследования, дополнительные задания, ходьбу по полицейскому участку. И это работало прекрасно. А здесь стрельба-стрельба-стрельба, небольшой перерыв на поселение людей, а потом снова стрельба-стрельба-стрельба. Вы можете возразить, что тут ведь не только из фирменного пистолета можно шмалять. Конечно, можно взять всякие винтовки, автоматы и прочее. Только вы с ними побегаете до 2-3 убийств, плюнете и вернётесь к пистолету. Он необычайно сильный и только он улучшается за счёт схемы. К тому же угол обзора по умолчанию не очень высокий (а трогать его из-за возможных дополнительных тормозов страшновато), поэтому если вы захотите сквозь кучу эффектов и взрывов подсветить врагов и зайти в прицел, то Робо будет смотреть прямо в мушку, что вообще неудобно. Рутину стрельбы могут разбавить только броски предметами. Противники по типажам особо не изменились. Появились особенно крепкие противники, летающие на джетпаках, летающие дроны, враги с катанами и жуткими рожами (привет 3 части фильма), ну и мины, которые при приближении или уничтожении ближайшей начинают катиться на нас (что-то похожее было в игре про Терминатора).

Если говорить о стрельбе хорошо, то она позволяет отстрелить головы, руки, ноги, гениталии. Всюду эффекты, искры, поднимается пыль. Выглядит очень эффектно и даже кинематографично.

Метательное оружие новым считать не стану, кроме примечательных катан. Огнестрел особо не смогу приметить, потому что проще стрелять пистолетом. Очевидно новым оружием можно назвать криопушку. Она замораживает противников. Если стрелять в толпу, то получается довольно эффектно. Принципиально новым тут можно назвать добивания. Они привязаны к окружению, можно выбросить врага в мусорных бак, ударить об автомат, бордюр, электрический щиток, телевизор и так далее. Первый раз прикольно, а дальше пользоваться не особо хочется из-за длительной кат-сцены, если только это не тяжело бронированный враг, которого проще победить именно так.

Реально повлиять на геймплей вы можете только прокачкой урона. Очевидно, будет больше урона, но также наш ослепляющий удар превращается в удар Ванпанчмена. Мы стреляем электрической волной вокруг себя, которая почти всегда кладёт всю пачку рядом стоящих врагов. Прокачка стремительная, особенно если внимательно изучать уровень на подбираемые предметы, а также выполнять дополнительные задания. В конце каждого уровня вы получаете 3-4 очка прокачки. В конце вы становитесь настоящим танком, но врагов навалят подстать вашему величию.

Одна из главных фишек игры - уровни за других персонажей. Раскрывать всех не стану, но одно вы знаете точно из рекламы. Нам дадут поиграть за Алекса Мёрфи при жизни. Уровень не очень большой и стрелять понадобится немного. Довольно забавно, что Алекса озвучил тот же самый актёр, что логично, но есть одна неурядица. Питеру Уэллеру (голос робо) 78 лет, а в игре нам показывают молодого Мёрфи. В итоге Мёрфи звучит как старый дед (не в обиду Питеру). Я всё прекрасно понимаю, но было смешно слышать относительно молодых напарников и Алекса, которому уже пора на пенсию.

История происходит между 2 и 3 фильмами. Сюжетная завязка в том, что разработчики хотели сделать приключение часов на 8-11, желательно запереть нас в однотипном помещении. На том и решили - ОмниБашня. В неё переселили людей, чтобы, видимо, наконец снести старый Детройт и построить желанный Дельта Сити. А чтобы заманить туда Робокопа, наёмники украли его кресло. Выбора нет, придётся идти в башню и разбираться со scum’ами и не только. В целом, наблюдать за этим нескучно. Главного злодея немного не докрутили. Мне импонирует его риторика про то, что цель оправдывает средства. Но ему уделено недостаточно времени для полного раскрытия, да и выглядит он потешно со своим моноклем. Бытовые проблемы людей всё такие же чёрно-смешные, радио тоже отлично веселит. Робокоп даже сарказм выучил. А ещё котиков дадут погладить!

Графика такая же хорошая. Оптимизация всё такая же плачевная, по ощущению, даже похуже основной игры. И вылеты были, и тормоза, и просадки кадров. Unreal Engine 5 до ума так и не доведён, да и сами разработчики только набираются опыта. В подаче сюжета и общей атмосфере они знатно преуспели, но в технической части ещё долго работать. К слову, анимации рта поправили, теперь разговор персонажей выглядит прилично.

Музыка особо не изменилась, а порой из-за багов может вовсе пропасть на некоторое время. Главная тема есть и играет ровно тогда, когда нужно.

Несмотря на то, что основную игру я прошёл на релизе и успел от неё отдохнуть, стрельба в “незавершённом деле” всё равно успела надоесть, причём уже в середине. Это и была моя основная трудность. Я с нуля из-за основной игры зашёл посмотреть две части фильма, прошёл саму игру, и вышел фанатом Робокопа. Основную игру я бы когда-нибудь с удовольствием перепрошёл, а вот Unfinished Business - вряд ли. Какой бы хорошей ни была стрельба, её переизбыток не идёт на пользу.

Безумно люблю разработчиков и желаю им только успехов. Да и в целом игра получается хорошая, если стрельба не надоест, ролевые элементы не интересны изначально, и на производительность закрыть глаза. Просто я полюбил Робокопа не за стрельбу, которая для меня стоит дальше атмосферы, ролевых элементов и нарратива.

расширение истории Робокопаэффектная стрельбаприятная графиказабавные побочные заданияразнообразные уровни за других персонажейстрельба в переизбыткеместами серьёзные проблемы с производительностьюоднотипные локации из-за обусловленного по сюжету нахождения в одном помещении
22 июля




0
Melatonin

мне очень понравилось проходить эту игру, затягивало при каждом заходе в игру

хорошие мелодииудобное управлениенетребовательназатягивает и качает
21 июля

+3
Need for Speed: Underground
Эрондондон

Вот она - первая полноценная часть серии и очень удачная. Тут кайф везде, начнем пожалуй с управления. Аркадное, незамысловатое, удобное (кроме драг рейсинга, это что за ужас), кайфовое и еще очень много других хороших прилагательных.

Следующим кайфом является графон. Да тут нет смены дня и ночи, смены погоды, но тут есть нереальная атмосфера ночного города, неоновые вывески, отражения на асфальте и красивые девочки, объявляющие старт.

Далее по списку кайфов идет звуковое сопровождение. Треков не много, но каждый из них в точку и каждый из них легендарен (чего стоит только Get Low). Звуки двигателя, переключения передачи, закись азота, все тоже довольно неплохо.

Есть что-то типо сюжета, где есть смазливый мальчик в шкуре крутого парня, которого мы должны победить. В итоге мы катаемся, пробиваемся в рейтинг и достигаем своей цели. Но есть одно но... Это очень скучно и однообразно. Прокатись отсюда до туда, обратно, по кругу, боком и так далее. Игра должна была быть немножечко короче, а не 111 однообразных гонок и неожиданный сюжетный твист в конце.

Из плюсов также стоит отметить добавление драг и дрифт режимов гонок и систему тюнинга. Во-первых тут появились всякие ништяки по типу обвесов и винила, во-вторых любая тюнячка остается, даже если вы меняете машину. Также к плюсам я хотел бы отнести чисто трушные японские тачки без добавления всяких супер и гиперкаров, что делает +100 к атмосфере.

Что сказать, нам дали поиграть в Форсаж 3 еще до его выхода

21 июля
1 2 3 4 5 ... 864 865
из 865 страниц