ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

0
Subnautica
Subnautica: Страх и любознательность на дне морском.

Так вышло, что Субнаутика надолго зашла в моё сердце и уже на протяжении 3 лет не хочет оттуда вылезать. Настолько, что я уже 2 месяца пытаюсь пройти игру на хардкоре и как то не особо останавливаюсь. Почему же игра так хорошо себя показала, и почему у неё есть такая преданная фанбаза? Чтож, причин на то есть очень много.

Много ли вы видели проектов, эксплуатирующих морскую тематику, но в мире далёкого будущего (по сюжету на дворе 2300-е годы) и с использованием сверх супер мега технологий? Я таких как то не припомню (Raft с плывучими протогородами не в счёт, он всё же больше про поверхность нежели про глубины) так что в этом отношении игру можно действительно назвать уникальной. По сути это рецепт грамотного подхода к научной фантастики с огромными дредноутами, хоть и просто упавшими куда то в морскую пучину и такимже технологичным игровым инструментарием, от простого ножа, до аналога физгана из Half-Life и до палки, способной строить штуки. Возможно, это просто такие костыли, которые бы объяснили простоту местного строительства и крафта, но даже если так, то выглядит аутентишна. Тут даже транспорт предусмотрен, от моторчика с 2 русками, до полноценной огромной подлодки, способной стать передвижной базой.

Переходя к стройкам. На строительство базы, как водится, нужны ресурсы, не так ли? В том то и дело, что даже поиск просто меди или металлолома с корабля для стали не выглядит как чрезмерно долгий и муторный процесс. Тут всё как в майнкрафте: Нужно что то простое, чеши поверхность, уворачиваясь от сталкеров, газобрюхов и прочей живности. Нужно что-то дорогое? Греби на глубину, где тебя могут поджидать монстряки вроде огромного электро гипно осьминога (простите, по другому назвать его не могу) и ищи что то в тех пещерах. И как в майнкрафте, это не выглядит как фарминг ресурсов вынуждающий тебя приходить на дно как на работу где нибудь на Кемеровском карьере. Ты будешь отвлекаться либо на красочность и красоту местности, либо на очередного электро гипно осьминога (простите ещё раз, знаю что упорото звучит). Это не The Forest, где для постройки одной хижины ты просто ходишь и доооолго и монотонно рубишь деревья примерно 3 вечности. Однако тут начинают возникать и минусы самой игры. Самый глобальный, что очень сильно сужает аудиторию, это талассофобия. Да, это можно расценивать как фишку игры, но даже спустя десятки изученной во всех направлениях карты, ты всё равно думаешь "щас точно что то выпрыгнет, вот прям щас!". И ведь игра то не хоррорная, и особо страшных существ тут нет (ну кроме левиафанов, но они обитают только в конкретных местах). И это чувство стресса просто мешает наслаждаться местными красотами, описанными выше.

Электро гипно осьминог на фоне пещерной локации
Электро гипно осьминог на фоне пещерной локации

Не отрываясь от красот, скажу, что на их изучение побуждает важная и обязательная для непосредственного прохождения сюжетная линия, которая, путём локаций подводных руин, будет вести игрока всё дальше и дальше вниз. Конечно, на это можно просто забить и чиллить, тусуясь в игре как в песочнице-выживалке, находя те же биомы самостоятельно, игра уж точно не линейная. Однако, всё же рекомендуется от линии не отходить. Биомы и локации во многом уникальны как по структуре, так и по цветовой гамме. Плавучие острова, грибные леса, вулканическая зона, и не только. Это хочется изучать даже не потому, что игра тебя куда то гонит, о нет, ты сам будешь туда лезть, преодолевая страх, потому что ИНТЕРЕСНО.

Ну это были плюсы игры. Теперь недостатки. Я уже сказал, что игра яво не рассчитана на паникеров и боятелей глубин, но если это можно как то обходить, то от багов вы уже никуда не денетесь. Существа в игре (хорошо что только мелкие и безобидные) свободно будут летать у вас по базе, хотите вы жжтого или нет. Коллизия для них пустой звук. Ваш транспорт может застрять в текстуре или в какой то момент просто перестанет управляться и встрянет в 1 положении посреди толщ воды. Вы сами можете застрять в каком то объекте, а потом в лучших традициях Скайрима взлететь вместе с условной подлодкой на несколько километров и приземлиться далеко за краем карты. И таких бед у игры хватает. Проблема ещё в том, что последнее обновление в игре выходило в 2 года назад, в 2023-м. Сейчас Unknown Worlds заняты сиквелом и, несмотря на наличие в игре специальной формы для сообщения об ошибках, сейчас она просто не имеет особого значения. Но есть и моменты вшитые в игру верно, но всё равно бесячие до мурашек. Это инопланетяне. Да, они имеют важную сюжетную роль и в целом приятны на вид, но блин, из-за того, что они дамажат так, что 2 удара выносят хилбар целиком, встречи с ними летальные как ни крути. А они будут. Они могут тебя телепортировать к себе (ДАЖЕ ИЗ ТРАНСТПОРТА!!!!!!!!!!), они могут маскимально тихо подкрасться сзади, да они могут вообще просто взять и окружить игрока и никуда он не денется! Только изза них, моё хардкорное прохождение срывалось минимум 4-5 раз и я искренне их ненавижу и не понимаю их геймплейной роли. Это не те существа, которых ты хочешь изучить. Они как аборигены из того же The Forest. Как бы ты их не избегал, они отравят тебе жизнь. Бесит!

Тот самый инопришеленец
Тот самый инопришеленец

От покупки так же отговаривает и цена сего детища. В стиме, без скидок, 24.07.2025 игра стоит 1800 рублей. Многовато, не так ли? Особенно учитывая, что это не AAA проект. Это, пусть и очень качественное, но инди. И такой высокий ценник как будто неоправданно высокий. Ну так, совсем чуть чуть. Даже если учесть, что игра регулярно попадает под всякие скидки, и не только сезонные, всё равно получается сумма увесистая.

Итог тут на самом деле довольно прост. Игра, будучи инди-продуктом, показала себя на столько хорошо, насколько это было вообще для неё возможно. Да, сверхреализма вы здесь не дождётесь, но он тут и не нужен. Это как никак проект даже отчасти философский, про романтику подводников и про покорение неизвестных и таких далёких, но таких манящих глубин... пусть она и имеет свои технические недостатки, но они просто несравнимы с теми эмоциями, которые испытываешь погружаясь куда то туда, в темному синеватого оттенка, чтобы найти рубины для какой нибудь зарядной станции на базе. А далеко не все разработчики могут подарить такой дофаминовый бум.

Автор: Шипилов Евгений
Оценка: 4.5/5 "Изумительно"

До встречи на Stopgame.ru!

Очень хорошо переданная атмосфера сай-фая и сверхтехнологического космического будущегоКачественный выживач, с системой строительства, поиском ресурсов не уходящим в постяный гринд, системой голода и т. п.Очень проработанная карта, полная сюжетными объектами, красивой и разнообразной флорой и фауной Система исследования, которая буквально вынуждает спускаться всё глубже и глубже на поиски чего-нибудь полезного и интересного(Больше воспринимается как фишка) Таллософобия, которая очень мешает играть (особенно первые 2 часа). Игрок просто не понимает что можно ожидать от глубинБесячие инопланетные монстры, которые могут и телепортировать игрока (даже из транспорта) и нанести очень увесистый урон в самый неподходящий моментБольшое количество баговВысокая цена в 1800 рублей
Сегодня

0
NieR: Automata
Вот все говорят "кино для дураков", а мне понравилось!

А мне действительно понравилось. Отринув в сторону всевозможные дискуссии об отсутствии или наличии глубокой философии, о многогранности или примитивности главных героев и не втягиваясь в иные полемики, я просто наслаждался игровым процессом. Ярко выраженный юношеский максимализм и попытки развить глубокую драму на мелких местах я как-то с улыбкой обходил стороной. Все эти кровавые драки в секси нарядах, чулках и на каблуках, высокопарные фразы и попытки детей изображать взрослых смешны и наивны, но конце концов - это субкультура с огромной армией поклонников, поэтому не будем навешивать ярлыки! Я просто наслаждался процессом. Прорисовка уровней - прекрасна, прорисовка персонажей - великолепна, свобода в перемещениях - очень хорошо! Музыка - вот просто шикарно вплетается в геймплей. Боевая система и система прокачки для многих может стать разочарованием, но с другой стороны они делают прогресс ненапряжным, практически любой бой затаскивается с первого раза на нормальной сложности. Единственное, что раздражало - это бесячая камера, которая временами заставляла тебя смотреть на происходящее через ж..., и ты ничего с этим не мог поделать! Издатель рекомендует пройти игру как минимум три раза, чтобы вкусить все ее прелести. Но на середине второго прохождения поймал себя на мысли, что мне стало скучно. А в целом - очень красивая, милая, затягивающая игра (и даже с рыбалкой!). Так что решайте: 2В or not 2В

ГрафикаПерсонажиДизайн локацийВполне посильное прохождениеБоевая системаКамера
Сегодня

+3
Dishonored
Старая добрая годнота

Даже в 2025 году игра не утратила своей интересности. Угловатую по нынешним меркам графику она вполне компенсирует дизайном локаций и определенной свободой в выборе стиля прохождения. Хочешь долгий затяжной стэлс - нате, хочешь шашку наголо и напролом, поливая свинцом и забрасывая гранатами - нате, а хочешь - ищи нечто среднее, пылесось локации и разрабатывай обходные маршруты. Сценарий традиционен, простоват, линеен и предсказуем, даже по лицам персонажей можно предугадать, ху из ху. Концовки хоть и заявлено, что зависят от твоих действий на самом деле зависят лишь от количества трупов, которые ты оставишь после себя. Ну и бесячее количество книг-длиннопостов, которые нам предлагают читать чуть ли не в каждой комнате. Мне интересно, какой процент игроков на самом деле их читает? А в целом - очень неплохая штучка, которую можно даже пару раз перепройти.

Возможность выбора стиля прохожденияДизайн уровнейГоры книг, практически не влияющих на процесс
Сегодня

+2
Edens Zero

Прошел Edens Zero на PC.

Тот самый редкий случай, когда попробовал демо, искренне поверил в игру, купил ее на старте продаж и остался страшно довольным результатом. У Edens Zero довольно непростая задача: рассказать историю Шики и Ребекки, а также всей команды в игровой форме, тщательно перебрав события первых 12 томов манги из 33. И, удивительным образом, у одной из внутренних команд KONAMI, ответственных за разработку сей игры, это получилось превосходнейшим, на мой вкус, образом.

По сути, Хиро Машима выдал своеобразное сёнэн-произведение в абсолютно своем духе, со своими достаточно уникальными (и отличающимися от Fairy Tail, невзирая на схожесть типажей) персонажами, лором, вселенной. Важно понимать, что, фундаментально, произведение базируется на всем подряд, что взбрело автору в голову. Но в том его, автора, заслуга, чтобы взять популярные тропы, популярные идеи и культурный фундамент разных стран и смешать все это так, чтобы это было интересно читать, смотреть, а также играть. И это, я вам скажу, далеко не такое простое дело, как может показаться залетному невежде на первый взгляд.

В целом, качество истории добтротное, но немножко прыгает туда-сюда, иногда подкидывая достаточно средненькие моменты. Но в юмористические или предкульминационные ситуации автор жгет, и довольно-таки хорошо. Я уж молчу про кульминации, где даже 37-летний лоб вроде меня, может почти пустить слезу в пик драматического момента, когда, например, один из персонажей внезапно осознает, что его близкий человек давно мертв (да, я специально уклоняюсь даже от намеков на спойлеры — ради вас). Фишка не в том, что эта ситуация миллиарды раз обыграна в разных произведениях. Фишка именно в подводке и подаче персонажей, невзирая на скромность бюджета самой игры.

Кроме того, "наш слон" Хиро Машима известен своей любовью к грамотному и "вкусному" фан-сервису: женщины в его произведениях, на мой вкус, попросту прекрасны — это повод полюбоваться рисунком самого автора и нанятых для игры\сериала художников. А еще этот товарищ вычислил идеальную форму груди для аниме-персонажей и подходит к вопросу точно так же, как команда разработки нежно мной любимой Senran Kagura. Что повод для ликования средь ценителей вроде меня и многих, кто присутствует в чате канала.

Однако, в этом тексте я буду хвалить не только автора первоисточника, кто смог грамотно курировать команду разработчиков, но и самих игротворцов. Эти черти смогли в (кой-то век!) слабать добротнейший японский экшен от третьего лица в духе Senran Kagura \ Valkyrie Drive — с жирнейшим и прекраснейшим приветом из эпохи PS3\3DS\PS Vita. Словами не передать, насколько я соскучился по такому геймплею, где у тебя экшен от третьего лица с уклоном в хак-н-слэш. В партии таких игр обычно 3-4 персонажа с сериями базовых и усиленных атак, уклонением (включая идеальное для нанесения контратаки), двойным прыжком и усилениями \ алтимейтами. Врагов обычно немало — от 10 до 50 штук, что частично может отсылать к экшен-поджару "мусоу". Однако, здесь подход совсем иной и не требует от игрока стратегии в перемещении по ВСЕМУ уровню и жонглирования тоннами врагов. Здесь бои аренные, но вполне себе неплохие.

Что меня невероятно порадовало: KONAMI подошли к вопросу геймплейной петли с умом. Все 8 персонажей, доступных в игре, очень сильно отличаются друг от друга как применимостью, так и ощущением от сражения. У них радикально разные оружие, тайминги атаки, замахи, паттерны движений, режим смены стоек, виды и способы нанесения урона. В это невероятно весело играть тупо потому что приходится вынимать "из коробки" нужных персонажей в нужное время и тасовать их так, чтобы можно было совершенно точно победить. Я таким образом вытянул почти невывозимых 55-60 уровнем специальных босса из коллаба с Fairy Tail, которым влупили ~75-85 уровни. Придирка к боевке у меня одна: маловато видов цепочек атак, из-за чего ценители ветвистых на комбо-атаки игр в духе Bayonetta\DMC могут заскучать через 10-15 часов.

Так как студия следовала современным трендам, у нас здесь также полный набор: на личном корабле-хабе доступны прокачка героев с уровнями, раскидывание очков навыков по дереву прокачки, и даже подбор экипировки, которая еще и влияет на внешний вид персонажей (вид, при этом, можно зафиксировать или поменять в отдельном отсеке корабля), и которую тоже надо улучшать за добытые ресурсы. Для пущего разнообразия и дополнения сюжета, по этажам с каждой главой рассыпаются доступные к просмотру забавные сценки. Кроме того, в отсеках можно найти удобный магазин с кучей нужностей, кухню с готовкой баффающей еды из ингредиентов, массажный кабинет с мини-играми и прочее.

Помимо крайне недурно поставленной для бюджетной игры кампании, в Edens Zero есть открытый мир с чуть ли не двумя или тремя сотнями квестов для поклонников "чистить" подобные активности. Важно еще понимать, квесты НАДО выполнять для прокачки "уровня приключенца", с которой не только можно будет набить необходимый для очередной главы кампании опыт и уровень (благо, побочки со своими, порой забавными сюжетами), но и получить доступ к квестам на повышения и недурному (для микродобавки) квесту-коллабу с Fairy Tail. Перемещаться вполне удобно: есть точки перемещения, есть 4 вида транспорта, включая полет на гравитационном эфирном драйвере Шики.

Кроме грамотно сжавших и вписавших в игру сюжет сценаристов, аниматоров, художников, гейм-дизайнеров и кодеров, я считаю, что надо выдать премию еще и композиторам. Эти товарищи сумели выдать какое-то невероятное количество хороших электронных и тяжелых боевых композиций, которые просто очень в кайф слушать. Они мелодичные, смешивают электронику, хард-рок и металл, обладают грамотной структурой и великолепно вписываются в бои. Если я киваю башкой в такт и вызывыаю меню, чтобы поставить игру на паузу и послушать внутриигровую музыку — значит, саундтрек здесь точно на 8 из 10, как минимум.

Работает все это счастье на Unreal Engine 5, и довольно сносно, учитывая тяжесть движка и необходимость щепетильного дорогостоящего подхода к его оптимизации (вспоминаем про низкий бюджет игры). Кто-то скажет, что сабж выглядит так себе, особо отбитые заявят, что это уровень PS2 или старых мобилок (проверьте воспоминания и глаза, господа), однако здесь картинка, как минимум, уровня PS3\PS4. Мне лично на нее смотреть было очень приятно, и я прекрасно понимал что покупаю и во что играю. Главной проблемой здесь я вижу избыточную грузность рендера для графического процессора и упор в частотный потолок каждого процессорного ядра: Steam Deck игру еле вывозит в 20-30 fps в открытом мире. Мой же верный i5-9600k+32 GB RAM+2070 Super тащит игру на максимальных в 1800p в почти ровных 60fps. В 2160p порой проваливается до 40 — не хватает уже и видеопамяти, и мощности вычислительных блоков, так как игра не стесняется рисовать сцену глубоко под горизонт.

Итого: на редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном, слегка омраченным малым количеством комбо-атак. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Из явных минусов: излишне жирные враги в ряде сражений.

Оценка: 8 из 10, так как мне жутко зашли геймплей (особенно боевая система, ибо одна из моих любимых), музыка, дизайн персонажей, включая фан-сервис и редкий, но забавный и простенький юмор при вполне неплохой истории. Средняя оценка у других игроков пляшет в районе 6-8 из 10.

На редкость увлекательная, приятная и симпатичная игра-по-франшизе, с великолепной музыкой, неплохой, хотя и простенькой "про дружбу" историей, недурными уровнями, отличным экшеном. Это отличная точка входа во вселенную и просто очень хорошая игра, в которую я натурально залип на добрые ~30-35 часов (счетчик в Steam не учитывает моменты, когда я оставлял игру). Излишне жирные враги в ряде сражений.Экшен слегка омраченн малым количеством комбо-атак.

0
Saints Row: The Third
I'm Living In That 21st Century, Doing Something Mean To It

Разработчики увеличили градус безумия и получилось очень хорошо. Лично мне понравилась и вторая, и третья часть, так как они хороши по своему. Вторая - в плане сюжета, третья - в плане возросшего веселья, которого и так было полно во второй части. Но вот что не порадовало, так это злодеи. Объективно, в третьей части злодеи ГОРАЗДО хуже чем во второй части. Особенно нелепым выглядит этот... Простите, Кибергот ?... Да и враги-губки, впитывающие в себя ну просто колоссальный урон немного бесят, пусть и не критично. В остальном же игра шедевр, также как и вторая часть. 

ГеймплейЮморМузыкаЗлодеиВраги-губки

+1
Monument Valley III
3 раз в ту же реку

Как и первые 2 части чиловая не слишком сложная головоломка с шикарным арт дизайном и неспешным вайбом. Закономерное развитие механик прошлых игр, даже какое-никакое свободное исследование в конце добавили и нпс с диалогами. Если не жалко 500р за 1-2 часа геймплея смело берите. На мобилке всё-таки приятнее играть. Лежишь тыкаешь в экран не напрягаешься.

Артприятные пазлыкороткаядорого за такую продолжительность

0
Vancouver 2010
Проверь себя

В самое жаркое время года больше всего хочется холода! Где же его получить, кроме как в Олимпийских играх?

На самом деле лучше купить мороженного... но речь не об этом.

Vancouver 2010 представляет собой набор из 14 мини игр в 8 видах спорта. Почти каждая игра представляет собой "нажми в нужный момент кнопку" игру, главной сложностью которой - либо уложиться в отведенное время, либо выполнить определенное условие. Чисто развлекалово на пару вечеров, с возможностью играть против реальных людей в мультиплеере (Удивительно, но он действительно работает через функционал GFWL, если разберетесь как.).

По своей сути игра простая, но в режиме испытаний, некоторые челленджи заставят попотеть. 

Увлекся так, что выбил все достижения.
Увлекся так, что выбил все достижения.
Графика качественная, на свое время вообще зашибись.Музыка и саунддизайн +++Изи ту лёрнХард ту мастерНет адаптированного для ПК управления. Играть только с геймпадом!Может застать скука.

+3
RoboCop: Rogue City
Жаль, что дешево

Как и игроки, оценившие эту игру на 10 из 10, начну с того факта, что смотрел фильмы про Робокопа в 90-е. И должен признать - игра соответствует уровню кинотрилогии, но, на мой взгляд, этот уровень не превосходит категорию Б. 

Разработчики не смогли выйти за рамки рельсового шутера "из 90-х", хотя могли бы. Я знаю, что студия скромная, издатель мелкий, бюджет маленький. Однако, на мой взгляд, дешевизна игры просвечивает даже не в коротком хронометраже, малом числе локаций, повторении моделей NPC или технических проблемах (играл на консоли, и таковых вообще не заметил. А вот текстура огня... мое почтение в 2025 году). Игра выглядела бы более богато и солидно, если бы разработчики банально добавили игровых механик. Но обо всем по порядку.

Из плюсов отмечу атмосферу оригинального фильма, за которую накинул игре лишние ползвезды. Арт-дизайнер отлично поработал - посмотрев, очевидно, всю трилогию о Робокопе, он заполнил локации аутентичными объектами, эффектно разлетающимися при перестрелках. Стрельба сделана приятно, попадание по врагу ощущается и звучит так, как надо в игре про брутального робота-полицейского - не как комарик укусил, а будто каждая пуля вырывает из врага куски плоти. Разрушаемость хорошая, перестрелки зрелищные, все взрывается (как за счет взрывных бочек, так и за счет тупых врагов, нередко бросающих гранаты себе под ноги). Музыка также хороша, как оригинальная, так и написанная для игры.

А вот гейм-дизайнер оказался ленив. Уж не знаю, сознательно, пытаясь следовать духу фильма, или от нехватки денег. В игре мало игровых механик, а половина тех, что есть, не работают. Отсутствие прыжка или уклонения можно оправдать тем, что перед нами огромный кусок металла - какие вам еще прыжки и доджи? Почему враги всю первую половину игры с маниакальных постоянством забрасывают тебя гранатами, а ты не можешь даже их отбросить? Ладно, может, это мелочь (это сейчас я успокоился, а в игре эти гранаты выводили меня из себя). Но.

Есть возможность подбирать второе оружие. Однако нужды в этом нет (кроме подбора пулеметов, в моем случае) - стартовый пистолет остается самой крутой пушкой в игре (а уж после прокачки на стрельбу без перезарядки...). Есть лут, но его сбор дает лишь опыт. То есть стремление разработчиков стимулировать игрока обшаривать локацию было, но ради чего это делать - не придумали. Почему, например, по старинке не собирать с врагов патроны? Не канонично? Тогда откуда патроны в пистолете Робокопа - из воздуха материализуются? Ближний бой - есть. Но зачем им пользоваться, когда у тебя пистолет с бесконечными патронами.

Сайдквесты - есть. Но они такого уровня, будто специально хотели кринжа добавить в игру. Желание разбавить пострелушки другими активностями - есть. Но эти активности встречаются раз-два за игру. Например, в одном месте требуется устранить врагов, не взрывая бочки рядом с ними. Это требует радикальной смены тактики, но только один раз за игру. Прокачка навыков - есть. Но половина из них реально не пригождается.

Игра не создает необходимости пользоваться всеми ее механиками (даже теми, что есть). Это и приводит к тому, что у большинства игроков складывается ощущение, что вся игра - это просто коридоры, где надо делать "пиу-пиу" и "хыдыщ". На мой взгляд, эту проблему можно было решить и без больших денег, было бы желание и амбиции. А без этого - ощущение дешевизны.

Атмосфера кинотрилогии - срисованные интерьеры, где возможно, знакомые (если смотрели кино) персонажи, музыка, колоритные улочик ДетройтаСмачная стрельба. Все взрывается, горит, враги разлетаются в стороны...Разрушаемость на хорошем уровнеСюжет... есть. Какой-никакой. То что он вообще есть, уже выгодно отличает эту игру от Робокопа на приставках из 90-хВсего 12 часов на прохождение. Да, я считаю это плюсом, потому что за 30-40 часов такой геймплей осточертел быМало игровых механик, а половина тех, что есть, не востребованыОбщее ощущение дешевизны. Маленькая студия делала маленькую игру, а могли замахнуться на большее

0
Catwoman
Кошачьи трюки и хлыст наперевес

Когда я впервые запустил «Catwoman» 2004 года, настроен был крайне скептически. Ну серьезно: яркие краски, обложка с девушкой в кожаном костюме, драки с мужиками — все как-то говорило мне: «Эй, парень, это вообще-то игра для девчонок». Но, к счастью, я решил дать ей шанс. И где-то спустя полчаса понял, что зря сомневался.

Сюжет крутится вокруг героини по имени Пейшенс Филлипс, которая после странного происшествия и фактической «смерти» обретает новые способности и становится самой настоящей Женщиной-кошкой. В лучших традициях супергеройских историй, она решает выяснить, кто и зачем хотел ее убрать, и мстить всем причастным. По ходу игры сталкивается с кучей наемников, охранников и прочих «плохих парней». История, конечно, простенькая и временами смахивает на комиксовую драму с изрядной порцией пафоса, но для бодрого экшена про ловкую кошку — в самый раз.

Главная фишка игры — это потрясающая акробатика. Лазать по стенам, прыгать с разного рода высот или через препятствия — это все в «Catwoman» сделано действительно круто. Бег по стенам и эффектные трюки цепляют с первой попытки. Было приятно наблюдать за такой гибкой и ловкой гимнасткой, шныряющей по уровням, как кошка в поисках приключений. Здесь и головоломки разные на предмет подумать, как преодолеть очередное препятствие или взобраться куда повыше.

А вот с системой боев поначалу отношения не сложились. Все какое-то странное: удары разлетаются непонятно куда, враги вроде рядом, а попасть по ним не так-то просто. Словом, сражения сперва были похожи на то, что их сделали криво. Но когда разобрался, привык и особенно освоил работу с хлыстом, драки начали приносить настоящее удовольствие. Хлыстом можно было подтягивать врагов и сбивать с них спесь. И вообще выглядело это эффектно.

Графика, кстати, оставила приятное впечатление. На тот момент все выглядело неплохо: тени, свет, сама Кошка — все вполне симпатично. Правда, камера в игре живет своей жизнью, внезапно улетая куда-то в сторону в моменты передвижений. Не очень удобное решение, но, с другой стороны, иной вид на героиню не позволял бы наслаждаться ее пируэтами где-нибудь под потолком здания.

«Catwoman» меня реально затянула. Я быстро прошел игру, ловя кайф от акробатических трюков, эффектных боев с хлыстом и общей атмосферы. Проект, конечно, на разок, но в свое время это была приятная и бодрая игрушка, за которую я благодарен судьбе и своему упорству не судить по обложке. В общем, бодрый лайк кошке.

7 из 10


+2
The Last of Us: Part I
Пик игровой индустрии

Эта игра - это очень кропотливая работа студии Naughty Dog. Эта игра эмоционально влияет на тебя, оставляя тебя в раздумиях после конца. Пройдемся по пунктам.

Сюжет

Это самая сильная сторона игры. О ней можно говорить долго и много. Эта игра как кино. Каждая деталь важна, по всему сюжету расставлены чеховские ружья, ты всегда ловишь себя на мысли что это событие перекликается с событием из прошлого. Каждый второстепенный персонаж имеет свою значимость в сюжете, все они отображают какой то аспект истории или ситуации Джоэла и Элли. Динамики между персонажей прописано очень хорошо. Ты правда веришь тому почему Джоэл и Элли сблизились, и ты также волнуешься за Элли, как и Джоэл, как отец. Джоэл, как по мне это лучший протагонист в игровой индустрии, тк он изумительно прописан, все его действия ты можешь понять. А что самое главное, ты за него переживаешь и проникаешься ним. Каждая глава по своему раскрывает аспекты сюжета. Эта игра дает тебе большой спектр эмоций. Она оставляет такой след который ты не сможешь стереть в будущем. Трогательная до глубины души драма не оставит вас равнодушным. И поэтому я считаю что этот сюжет лучше всех в игровой индустрии. Я могу еще долго говорить о скрытых смыслах, о лоре, о отношениях Элли и Джоэла, но это будет слишком долго.(может сделать об этом отдельную статью?)

Я полностью понимаю выбор Джоэла

Геймплей 

По оригинальному геймплею не могу сказать ничего, но я знаю что в ремейк добавили много механик из второй части. Геймплей смотрится очень освежающе после унылых перестрелок в других похожих играх. Порадовал рукопашный бой он тут на высшем уровне, также стелс тут приятный. 

Локации

Локации в этой игре очень красивые и насыщенные на записки, надписи и тд. Ты прямо чувствуешь всю безысходность этих мест.

Графика

Графика в этой игре одна из самых красивых что я видел. Детализация, глаза, текстуры все на высшем уровне.

Общее

Такая игра бывает только раз в поколение, так что пока лучше я еще не нашел и меня это огорчает. Игра ШЕДЕВР всех времен и народов.

PS Оптимизация тут откровенно слабая. На моей rtx 5060 ti иногда фпс падал в ноль.

Ах да сериал говнецо, не портите представление об игре.

Мой вердикт:

~ИЗУМИТЕЛЬНО~

Лучший сюжет всех времен и народовГеймплейВсе остальное что есть в игреОптимизацияИгра это ремейк ремастера

+1
A Quiet Place: The Road Ahead
Уникальный опыт

Считаю данное творение реально уникальным геймплейным опытом в среде стелс-игр. Особенно если выкрутить все настройки в максимум и подрубить настоящий микрофон. Игра, по моему мнению, крайне недооцененная, которой нужно дать второй шанс и вообще бы хорошую маркетинговую компанию, а то чувство, что об этой игре знаем только мы с женой и только.

Уникальный геймплей с очень дотошной системой обнаружения монстрами главной героиниИгра во Вселенной фильмов "Тихое место"Оригинальные враги со своим особым звуковым слухом и отсутствием глазХотелось немного более разнообразного геймплея, а то одни прятки и гляделки на фонометр. Иногда встречаются изолированные комнаты, но там ничего нельзя делать, поспать ГГ ложится только в первой или первых двух. Хочется реально пошуметь будто бы, когда заходишь в такую комнату, ибо когда играешь сидишь реально молчком.

0
SPRAWL
Сыр в масле бегает и стреляет

Шутерок на вечерок в мире антиутопичного киберпанка.
Всё завязано на прыжки и бег по стенам, и построение уровней активно это использует. Но иногда не понятно, куда идти и что делать, так как даже журнал с заданием не завезли, а из диалогов бывает не ясно, что надо делать.

Но струлять весело: всего 7 пушек (плюс меч), но каждой находится применение.

Весёлая стрельбаПлавный мувментУровни с моментом "куда же мне идти"Тёмные углы на уровнях, в которых ничего нет (иногда с освещением бывает беда)

0
Apex Legends
Наверное один из лучших батлроялей

Apex Legends наверно любимый мой онлайн шутер. Я в них не так уж часто играю в целом и могу наверно назвать в то что играл CS-ки, Insurgency, Радуга, Баттлефилды, недавно SQUAD. Апекс это батл рояль, и по сути он единственный в который играю, другие примеры данного жанра смотрел разве что на YT и не заинтересовали они меня пока что. Так что буду рассуждать из того что есть. Могу только сказать что в апекс я захожу отдохнуть

Плюсы:

+ Первое, что можно отметить так это динамику. Эта игра достаточно скоростная и это классно, нужно уметь держать прицел на цели достаточно долго. Дикое месиво на картах возникает регулярно, особенно если высаживаться в самые популярные локации, в такие моменты нужно крайне быстро реагировать и угадывать что нужно делать, многие способности легенд еще увеличивают динамику

+ Персонажи или по правильному Легенды. Сейчас их уже достаточно много, правда есть мусорные, у которых способности сравнительно слабые и они могут не давать никаких плюсов либо команде, либо вам. Но в основной массе очень годные персы, с различными навыками. Эти навыки можно комбинировать с другими персонажами получая еще больше выгоды или же нерфить способности других персонажей во вражеских командах. Получаем достаточно много тактики

Дизайн перса (PS из главного меню)
Дизайн перса (PS из главного меню)

+ Графика приятная глазу, это знаете такая смесь Овервоча и Борды, на мой взгляд пкм. Главное не заглядываться на пейзажи, а то тебя тут же хрюкнут, но игра для этого и не обладает такими видами, так чтос не беспокойтесь. 

+ Оружие. Его нормальное количество, и стрелять практически со всего можно. Выбиваются разве что пистолеты, они явно слабее. Но справедливости ради стоит отметить что почти все бегают с одними и теме же пушками. Потому что они лучше остальных, их всего 5-6.

+ Скинчики. Я люблю косметику в таких играх и бывает доначу на визуал, скин на пушку там купить или на персонажа. Правда последнее время это не делаю а просто сезон покупаю и получаю все бесплатно, тоже долго но гораздо быстрее. Кст да если один раз купить сезон, можно в следующий раз не покупать, игровой валюты полученной на уровнях пропуска будет достаточно. Очень удобно.

+ Достаточно удобный и интуитивно понятный интерфейс. Когда начинал играть достаточно быстро в нем разобрался. Да были различные вопросы по модулям к оружию и как попросить определенную вещь, но это достаточно быстро привыкаешь и узнаешь.

+ Режимы игры. Разработчики постоянно эксперементируют и дают поиграть в другие режимы игры. Меня в них не тянет играть, но в них можно отлично поучиться стрелять с определенного оружия, которое вот никак не дается. Есть стрельбище, в котором можно потренироваться, не обязательно стрелять, использовать скилы, кидать гранаты, потестить разные фокусы с оружием и скилами, а так же поупражнять в мувменте

+ Есть рейтинговые матчи, они есть не во всех онлайн играх поэтому выделю это сюда.

Лоба в легендарке
Лоба в легендарке

Минусы:

- Достаточно долгий порог вхождения в игру. У очень многих будут проблемы достаточно долго. Умирать будете много и долго. Подбор игроков устоенн странно, вас 10 уровня могут кинуть к 300-500 уровню, который вас моментально убьет. Еще надо знать где искать оружие, где лучше лут, как делиться сквадом когда лутаетесь и тд. Также встречаются смурфы и бустеры, которые усложняют игру новым игрокам.

- Отвратительный голосовой чат. Не знаю как так можно испоганить звук, но звук даже из дорогущего микрофона будет убогим внутри игры.

- Странные решения разрабов. Частенько фиксоми они убивают какие то прикольные фишки игры. Как пример не помню точно в 9 или 10 сезоне был момент с батутом и стрельба с него. Было достаточно прикольно прыгать на него со снайперкой и пытаться попасть, ведь точность 100%. Иногда разрабы убивают топ пушки из дропа, пытаясь их приблизить к обычному оружию на карте. Тем самым нужность в нем уменьшалась.

- Ну и проблема с читами. Как пример можно назвать где сравнительно недавно игрокам на турнире удаленно подрубали читы. Или на стримах выдавали кучу кейсов и тд. Что уж говорить об обычных матчах.

Нейтрально:

+- Очень сильная разница между званиями в рейтинге. Между золотом и платиной колоссальная разница. Так же как и между платиной и алмазом. Смотрел на форумах игры об этом, у многих такие ощущения. Не знаю хорошо это или плохо. Мне это не особо нравится

Итого 8/10, хотя я от себя поставлю 10

В общем это шикарный онлайн шутер. Наверно еще долго буду в нем расслабляться и отдыхать, когда не хочу играть в сюжетки. Да кст, наигранно больше чем 81 час, в ориджине гораздо больше. Но игра далеко не для всех если честно) Так что на свой страх и риск, да она бесплатная)

ДинамикаПерсонажиГрафикаОружиеСкиныИнтерфейсПорог вхожденияИногда странные решения разрабовПроблемы с читамиБольшая разница между званиями

+1
Keep Driving
Взять всё и уехать, куда глаза глядят

Было приятно провести время. Картинка радует глаз, музыка - уши, а геймплей заставляет мозг напрячься, но в меру

Приятная графикаХорошая музыкаДух автостопаГеймплей и его тайминги (разборка с ивентом потом небольший отдых с просмотром красивых видов и дороги)Попутчики и их историиПопутчики и их дебафы

+4
Elden Ring
Elden Ring — это шедевр от FromSoftware

Elden Ring — это игра которую мы обычно привыкли звать "Абсолютно сложной игрой" но это не так, эта игра:

Идеально сочетает сложные бои, огромный открытый мир и глубокий лор. Игра поражает масштабами: каждая локация уникальна, наполнена тайнами и опасностями. Боевая система — одна из лучших в жанре, с кучей вариантов прохождения: можно играть за магом, рыцарем, ловким убийцей или экспериментировать с гибридными стилями.  

В целом, Elden Ring — это must-play для любителей сложных RPG и атмосферных миров. Даже мелкие недостатки не портят впечатление от этого грандиозного приключения.

Невероятный мир с потрясающей атмосферой и дизайномСвобода исследования — можно идти куда угодно и находить удивительные вещи. Глубокий и сложный геймплей, который вознаграждает за мастерствоБоссы запоминающиеся, хоть и безумно сложныеНекоторые повторяющиеся мини-боссы и подземелья. Новым игрокам может быть слишком тяжело — обучение минимальное

+5
Cyberpunk 2077
Игра которая изменила сознания многих

Обзор будет разделен на три части, сюжет, геймплей, и механики.

Первое и самое очевидное что мы ждём от игры это геймплей, эта игра готова предложить огромную кучу всякой всячены по типу, прокачки просто огромного количества навыков, оружия, и покупку квартир, и изучение локаций, каждую геймплейную особенность можно рассматривать долго, но я остановлюсь на Оружии и Скилах прокачки. Оружия в игре немеряно, куча разных вариаций от обычных пистолетов до пистолетов которые умеют говорить, от обычного автомата до пулемёта, вообщем с оружием тут все хорошо, каждое имеет прокачку и возможность поставить модуль. Далее скилы, скилы разделены на подклассы, каждый подкласс изображает свой стиль игры, тоесть если вы качаете умение взлома, у вас становится легче взлом, все просто. 

Далее сюжетная часть, (без спойлеров) сюжет огромен и вообще компания CD project red всегда славились своим проработанным миром, в нем вы можете заняться выполнением качественно сделанных миссий, которые будут раскрывать информацию об сюжете игры и всего мира в целом. В игре есть главные персонажи которые будут фигурировать на всем вашем сюжетном пути, даже если постараться то с ними можно завести роман, персонажа очень эмоциональные, каждый имеет свой характер, который реально чувствуется и понимается, ты сознаешь что каждый персонаж не просто кукла а свой человек со своими целями и смыслом жизни, каждый хочет что то свое, вообщем тут с этим проблем нет, подкачали концовки разве что но что в них было узнаете сами.

Вообщем оцениваю эту игру на 10/10 довольно краткий обзор но он даст понять что в этой игре есть а чего нет. Если вам нравятся РПГ, Экшн, Шутеры, Игры с огромным сюжетом то вам сюда, если же вы любитель либо спокойного либо линейного мира то это вам в тлоу поиграть нужно.

Графика, RTX, PATH TRACING, Неоновый городСюжет и персонажиПроработанный мирОружия и механикиПолностью готовая концепция вселеннойЛучшая РПГ.Баги (уже реже)Транспорт Пустые локации (очень малое количество)

+8
Tactical Breach Wizards
Сперва кажется, что Том Фрэнсис совершил ошибку.

То есть ты придумал остроумный сеттинг колдунов-спецназовцев, сделал классную пошаговую боевую систему с массой классных нюансов и вместо того, чтобы собрать на этой основе мощный аналог XCOM или Into the Breach с реиграбельной кампанией-песочницей, случайными элементами и генератором миссий…

…Вот вместо всего этого роскошества ты, дорогой Том Фрэнсис, сделал скромную линейную сюжетную игру?

Тут правда крутейшая боевая система: приходится постоянно разрываться между разными решениями, продумывать многоступенчатые комбо и пробовать вариант за вариантом — благо кнопка Ctrl + Z в рамках фазы бесконечная, поэтому к ошибкам по глупости игра крайне снисходительна. Проморгал изъян в своём мастер-плане? Отмотай время назад и попробуй ещё раз — нет нужды обманывать игру через квиксейвы.

Благодаря этому в Tactical Breach Wizards чувствуешь себя офигенным: сюда ставим щитовика-жреца, он кидает тактическую баррикаду и отшвыривает в неё вот этого жирнющего врага с гигантской полоской ХП; в этот момент из другой двери врывается ведьма-коп и мощным зарядом из волшебной полицейской дубинки добивает здоровяка, выкинув его в окно. План сработал идеально — ты великолепен! (а сколько раз ты его перепробовал, пускай останется твоей маленькой тайной)

И такую боёвку хочется пить взахлёб — с кучей вариаций, бесконечными ситуациями, вариативной прокачкой. А вместо этого предлагают рельсовую сюжетку, где каждое задание застыло в своей первозданной форме, где нельзя получить новых персонажей раньше положенного, где прокачка, строго говоря, линейна, а в эквипе дают настроить разве что скины.

Первые часа полтора я был этим слегка разочарован — а потом сюжет стал раскрываться. Оказалось, что за первым слоем из ироничных диалогов скрываются вполне себе глубокие персонажи. Что смешной сеттинг колдунов-спецназовцев можно раскрутить в масштабный шпионский триллер (даже детективную доску придётся заполнять!). Что каждый победный экран со статистикой можно ждать с нетерпением, потому что они все уникальны и удачно отражают произошедшие события.

Том Фрэнсис — прекрасный сценарист и создал отличных персонажей с хлёсткими ироничными диалогами (которую лишь самую капельку водянистые). Его история идеально выдерживает баланс между абсурдными смешнявками и живостью, настоящестью.

В итоге концовку встречаешь с воодушевлением: ты прошёл длинный путь, совершил большой подвиг и немножко грустишь, что с персонажами придётся расстаться. Как хорошо, что даже для титров подготовили парочку приятных сюжетных сюрпризов!

Том Фрэнсис не ошибся — этой чудесной тактике действительно идёт формат линейного сюжетного приключения.

(Но роуглайк-песочница на основе Tactical Breach Wizards всё равно была бы очень-очень кстати.)

Превосходный тактический геймплей — гроза всех окон в округеМасса маленьких прикольных решений — вроде очков уверенности, которые открывают костюмыНеожиданно увлекательный сюжет — при этом позволяющий пропускать неинтересные тебе частиВсё-таки хотелось бы какой-нибудь генератор миссий в духе Into the Breach – тут есть моды, но это не то :(


0
Sanabi
Не без нюансов

Игра, конечно, похоже на Katana Zero, но мне она понравилась куда меньше катанки. 

-Геймплей: платформер с механикой крюка aka спайдермен, со стычками с врагами и с боссами. Стычки вообще имели 0 сложность даже на ветеране (максимальной сложности для первого прохождения), и практически все мои смерти были на платформинг сегментах и боссах. Геймплей иногда душноват, но в целом не плох.

-Визуал и музыка прекрасны, пиксель артом и анимациями радуется глаз на протяжении всего прохождения, а музыка прекрасно его дополняет. Тут вопросов нет.

-Сюжет в целом хорош, но есть пара моментов, которые мне очень сильно испортили впечатления, а так же юмор был местами не уместен для меня.

Мари - дочь гг, хотела "спасти" своего отца, когда умерла его жена... оцифровав его личность и удалив там воспоминания об потере. Как это должно было помочь настоящему отцу? Я не знаю. За эту шалость кстати отец погибает, тк оцифровка личности незаконна. 

Второй момент произошел уже в финале, самом трогательном моменте игры, даже я не знаю, как его можно было заруинить еще сильнее. Мари не признает в гг отца, так как он фальшивка, всего лишь машина с оцифрованной измененной личностью настоящего отца, но тут он достает губную гармошку и играет песню из далекого прошлого...

Но только вот как выглядит на самом деле гг... да, у него нет рта для гармошки.
Но только вот как выглядит на самом деле гг... да, у него нет рта для гармошки.

Локализация оставляет желать лучшего. Иногда героиня говорит от мужского лица, а текст местами выглядит так, будто просто через гугл транслейт прогнали.

Так же иногда диалоги очень быстрые, прочитал только пол реплики, так она уже сменяется на следующую.
Если уж сравнивать с катаной, то и сам текст выглядит попроще. В катане чувствуешь, с какой интонацией и эмоциями говорит персонаж, эффектов на порядок больше, в санаби же такой эффект куда слабей. 

22 июля

+1
Project Warlock 2

В отличие от многих других игроков, которые больше хвалят первый Project Warlock, я считаю, что вторая часть стала большим шагом вперёд в этой серии. Довольно часто разработчики выпускают удачную первую часть, но дальше у них выходит либо немного улучшенная версия, либо вообще полный провал. Так вот, Project Warlock II является большим даже не шагом, а прыжком вперёд, т.е. это настолько удачная версия, что даже и не верится, что разработчикам удался такой успешный продукт, в котором не только много нововведений, но что при этом они сохранили так полюбившийся многим дизайн игры.

Пока я проходил игру, а проходил я её по множеству раз разными персонажами, я ловил себя на том, что Project Warlock II чем-то напоминает такие интересные бумер-шутеры как WRATH: Aeon of Ruin (в плане локаций, но здесь они не такие огромные и более линейные, т.е. не такие лабиринтообразные), Prodeus (в плане того как убиваются противники, т.е. физика, анимация и звуковая составляющая их гибели, но и тут это дано в более приглушённых формах чем в Prodeus) и непосредственно саму первую часть Project Warlock. Как мне кажется, получилась очень удачная смесь из этих трёх игр. Возможно, разработчики привнесли что-то ещё и из других подобных игр, но именно эти три игры всплывали у меня в памяти. И так как все эти три игры мне понравились очень сильно, то и Project Warlock II должен был мне так же понравиться (и он понравился!). Я хочу тут подчеркнуть, что в Project Warlock II присутствует и свои собственные наработки, т.е. не нужно думать, что Project Warlock II является просто своеобразной копией эти трёх игр.

Ну, начнём с самого главного – опыта отстрела противников. И вот он тут просто божественный. Божественным его делает умеренно быстрая скорость передвижения, которая тут, впрочем, стандартна для классических бумер-шутеров. Но всё же нужно отметить, что игрок тут передвигается быстро, плюс к этому, можно выучить умение которое ещё сильнее увеличивает скорость передвижения. Это важно, ибо делает игру относительно быстрой, т.е. задаёт быстрый ритм. Во-вторых, мы быстро расправляемся с большей частью противников, поддерживая тем самым ритм игры. Исключением тут являются не так часто встречающиеся крупные противники или даже мини-боссы. Но в основном противники тут умирают с одного-двух выстрелов (особенно в голову). В-третьих, тут очень приятно чпокуются (т.е. убиваются) противники. Как я отметил, в большинстве случаев они убиваются с одного выстрела, но главное тут анимация, звук и физика, как стрельбы, так и гибели монстров. Сделано всё это на очень высоком и качественном уровне. Конечно, в рамках графического движка, который чем-то напоминает очень качественную пиксельную графику.

В четвёртых, логичные, пусть и большие, локации по которым приятно передвигаться. Конечно, теперь у нас имеются в распоряжении прыжки, а это значит, что в игре в небольших количествах присутствует платформинг, но этого тут не так много чтобы можно было назвать игру платформингом. Игра не напрягает своими прыжками, но они тут есть и они являются важной часть просто потому, что теперь мы не как в первом Project Warlock имеем классическую одноуровневую Doom-alike локацию с её соответствующей логистикой передвижения, а многоуровневую, Quake-alike, которая пришла на смену Doom. К счастью разработчики не стали особо играться с этой возможностью, а просто применили эту возможность исключительно, чтобы разнообразить локации и передвижения по ним. Согласитесь, передвигаться просто по плоской поверхности, как это имело место в Doom, без возможности прыгать, это, как ни крути, довольно однообразно и больше походит для мини-проектов, для игр которые копируют Doom и продаются по 100-150 рублей. Да, мне понравился первый Project Warlock и я считаю, что это лучшая современная вариация на первый Doom, но для второй части сохранять подобный подход, значило бы загонять себя в очень узкие рамки и делать задачу ещё более сложной, ведь во второй части необходимо дать игрокам что-то новое и не просто новое, а радикально новое, а с таким подходом (отсутствие прыжков и как следствие, соответствующих локаций) это сделать довольно трудно. В-пятых, более полезные заклинания, навыки, умения и намного больше самого разного оружия. Сюда же можно добавить разнообразных противников, которые разные для всех трёх героев, трёх миров. По поводу них ничего сказать не могу, кроме того что они тут выглядят красиво, разнообразно и в целом это явный прогресс, пусть и не радикальный.

Итак, мы имеем очень приятный опыт отстрела противников, который связан как с визуальной, так и звуковой составляющей их гибели. Сюда же – хорошо реализованное оружие (физика, анимация, отдача), включая просто приятный опыт стрельбы из всего вооружения, что присутствует в игре в собственности всех трёх главных героев. Действие всего этого процесса происходит на интересно составленных и очень разнообразных локациях. Так как мы играем тремя разными главными героями, мы путешествуем по трём различным мирам, и вот все эти три мира имеют совершенно разные локации. Да, третий мир выглядит очень нестандартно, но зато не появляется ощущения однообразия, пускай из-за этого мы получаем довольно нестандартные локации. Так вот, говоря о локациях нужно тут отметить не только их разнообразие и простоту ориентации, но и хорошую детализацию (впрочем, локации за третьего персонажа показались мне сделанными в спешке, недостаточно детализированные). Запутаться в них хотя и можно, но всё же им очень далеко до лабиринтообразных зон из одной из моих любимых игр этого же жанра – WRATH: Aeon of Ruin.

Локации, стрельба…оружие? Тут особо сказать мне нечего, кроме того, что, как и с локациями, всё оружие, что имеют три персонажа, различается довольно сильно. Кому-то наверняка не придётся по нраву оружие третьего персонажа, а кто-то предпочтёт играть только за первого с его возможностью замораживать врагов и таким образом очень быстро проходить уровни за уровнем. И всё-таки нужно отдать должное авторам игры, ибо они попытались всё оружие сделать не повторяющимся, не похожим, а это ой как трудно, учитывая, что во многих подобных играх оружие даже одного главного героя и то однообразно. Здесь же оно довольно разнообразное. Сюда же можно отнести новую и более разнообразную систему навыков, а так же возможности наделять своё оружие дополнительными свойствами, такими как замораживание противников, отравления, поджог и так далее. Подход получился интересным. В целом же, навыки помогают проходить игру разными способами, чем это имело место в первой части. Так же в игре присутствуют магические навыки, которые так же добавляют новые тактические  возможности по уничтожению противников. В общем, похвально, ибо всё это даёт игроку возможность выбрать свой собственный стиль игры, что для таких игр явная редкость.

Не могу не отметить переработанные секреты, который стали намного более интересными, чем это было в первой части, где нужно было лишь бегать вдоль стен, постоянно нажимая пробел. Вот это явный шаг вперёд, который лучше всего символизирует общий прогресс серии. И как итог: Project Warlock II является одним из лучших представителей бумер-шутеров.

22 июля
1 2 3 4 5 ... 864 865
из 865 страниц