

Играю сейчас 2
Любимые игры 19
Смотреть всеАктивности



Split Fiction — это как если бы "Криминальное чтиво", "Космическая одиссея", Твин Пикс и какая-нибудь инди-психоделика со Стима сошлись в одной точке, выпили вместе ведро абсента и начали снимать интерактивный фильм.
Сам игру прошел 3 раза, два с друзьями и один с племянницей. Хочу разобрать по полочкам эту игру и сделать заключение.
Суть и концепция:
Главные героини — авторки Mio и Zoe — попадают в экспериментальную машину, которая буквально вытягивает их истории: фантастическую и sci‑fi. Им предстоит переключаться между двумя мирами, преодолевая испытания вместе
Геймплей и дизайн уровней:
Сложные кооперативные механики, сочетающие платформинг, головоломки и боёвку — постоянно обновляются и удивляют . Разнообразие и изобретательность уровней — от гонок в космосе до драконов и киберпанка — делает каждую зону уникальной . Управление и физика персонажей улучшены по сравнению с It Takes Two, стало более отзывчиво и чётко!
Визуал и звук:
Артистическое исполнение на высоте: яркая эстетика и качественная графика Unreal Engine 5
Саундтрек и звуковое оформление подчёркивают эмоциональные и экшен‑моменты, иногда с долей юмора .
Сюжет и персонажи:
Простая, но с правильным драматургическим посылом: противостояние творчества и эксплуатирующей корпорации, актуальный контекст АИ-угроз
Диалоги местами клишированы и стереотипны — особенно конфликт скай-фай и фэнтази — некоторым кажется искусственным.
Интересный факт:
Продав более 1 млн копий за 2 дня и 2 млн за неделю, игра установила рекорд, для локального кооператива.
В заключении скажу:
Split Fiction — это почти идеальный кооперативный экшен с нескончаемым потоком свежих идей, визуальной уверенностью и мощным чувством совместного процесса. В нём собрана лучшая наследственность It Takes Two, прокачана до новых высот. Недостатки касаются в основном сюжета и некоторых нюансов управления, но они не омрачают общего впечатления.
Моя оценка: 10 из 10
Если вы с друзьями еще не играли в неё, Split Fiction обязателен к вашему прохождению.



Demon’s Souls — Предоставил мне настоящее испытание, философию, урок терпения и, местами, мазохизм. В 2020 году Bluepoint Games подарили этой игре новую жизнь в виде визуально ремейка на PS5. Но за лоском и красивой графикой скрывается тот же самый жестокий, завораживающий и местами раздражающий игровой опыт, каким он был в 2009-м.
Сложность и путь к боссу — вот настоящее испытание
У меня встал вопрос: «Почему боссы такие легкие?»
Под конец игры я ответил себе — потому-что сама игра — это путь к боссу.
Пройти один путь от костра до костра — это как пробежать марафон на граблях: ты умираешь, снова умираешь, потом понимаешь маршрут, ловушки, тайминги врагов, открываешь сокращения и медленно, мучительно добираешься до босса. А он... иногда умирает от 4-5 ударов.
Но это не баг, это фича. Именно путь превращает тебя в бойца. Игра будто говорит:
"Если ты сюда дошёл — ты уже победил."
Боссы:
Здесь нельзя не признать — баланс боссов странный (Мягко говоря).
Некоторые, вроде Огненного соглядатая, Короля Алланта или Бога драконов, впечатляют дизайном, тревожной музыкой и механиками.
Но есть и те, кто выглядит как недоработанный черновик: Ложный идол, Старейшина, Старый монах — боссы без особой угрозы и без души. Некоторые просто умирают от 3-4 заклинаний.
А учитывая, сколько усилий тратится на дорогу к ним — разочарование бывает даже физически ощутимым. Хочется эпика, а получаешь только разочарование.
Создание персонажа и ограничения в прокачке:
Один из главных минусов — невозможность перераспределить характеристики. Сделал билд под ловкость — всё, забудь о магии. Либо наоборот — увы, начни заново. В этом заключается одна из проблем этой игры.
Атмосфера и визуал просто супер:
Уровни: от мрачной шахты до кислотных болот и храмов. Всё отрисовано с вниманием к текстурам, свету, архитектуре.
Эффекты: огонь, дым, металл, дождь — на уровне.
Саундтрек, а особенно переработанная музыка боссов — создают тревожную, глубокую атмосферу. Ты не просто играешь — ты находишься в этом аду.
Demon’s Souls — это проверка на терпение, внимание и выносливость. Игра, в которую заходишь с энтузиазмом, но выходишь с мешаниной чувств.
Это великолепно оформленный музей Souls-философии, но с тёмными подвалами, в которых ещё хранятся тени странных решений.
7.5 из 10 — уважение за путь, сомнения по содержанию.











Split Fiction — это как если бы "Криминальное чтиво", "Космическая одиссея", Твин Пикс и какая-нибудь инди-психоделика со Стима сошлись в одной точке, выпили вместе ведро абсента и начали снимать интерактивный фильм.
Сам игру прошел 3 раза, два с друзьями и один с племянницей. Хочу разобрать по полочкам эту игру и сделать заключение.
Суть и концепция:
Главные героини — авторки Mio и Zoe — попадают в экспериментальную машину, которая буквально вытягивает их истории: фантастическую и sci‑fi. Им предстоит переключаться между двумя мирами, преодолевая испытания вместе
Геймплей и дизайн уровней:
Сложные кооперативные механики, сочетающие платформинг, головоломки и боёвку — постоянно обновляются и удивляют . Разнообразие и изобретательность уровней — от гонок в космосе до драконов и киберпанка — делает каждую зону уникальной . Управление и физика персонажей улучшены по сравнению с It Takes Two, стало более отзывчиво и чётко!
Визуал и звук:
Артистическое исполнение на высоте: яркая эстетика и качественная графика Unreal Engine 5
Саундтрек и звуковое оформление подчёркивают эмоциональные и экшен‑моменты, иногда с долей юмора .
Сюжет и персонажи:
Простая, но с правильным драматургическим посылом: противостояние творчества и эксплуатирующей корпорации, актуальный контекст АИ-угроз
Диалоги местами клишированы и стереотипны — особенно конфликт скай-фай и фэнтази — некоторым кажется искусственным.
Интересный факт:
Продав более 1 млн копий за 2 дня и 2 млн за неделю, игра установила рекорд, для локального кооператива.
В заключении скажу:
Split Fiction — это почти идеальный кооперативный экшен с нескончаемым потоком свежих идей, визуальной уверенностью и мощным чувством совместного процесса. В нём собрана лучшая наследственность It Takes Two, прокачана до новых высот. Недостатки касаются в основном сюжета и некоторых нюансов управления, но они не омрачают общего впечатления.
Моя оценка: 10 из 10
Если вы с друзьями еще не играли в неё, Split Fiction обязателен к вашему прохождению.

Demon’s Souls — Предоставил мне настоящее испытание, философию, урок терпения и, местами, мазохизм. В 2020 году Bluepoint Games подарили этой игре новую жизнь в виде визуально ремейка на PS5. Но за лоском и красивой графикой скрывается тот же самый жестокий, завораживающий и местами раздражающий игровой опыт, каким он был в 2009-м.
Сложность и путь к боссу — вот настоящее испытание
У меня встал вопрос: «Почему боссы такие легкие?»
Под конец игры я ответил себе — потому-что сама игра — это путь к боссу.
Пройти один путь от костра до костра — это как пробежать марафон на граблях: ты умираешь, снова умираешь, потом понимаешь маршрут, ловушки, тайминги врагов, открываешь сокращения и медленно, мучительно добираешься до босса. А он... иногда умирает от 4-5 ударов.
Но это не баг, это фича. Именно путь превращает тебя в бойца. Игра будто говорит:
"Если ты сюда дошёл — ты уже победил."
Боссы:
Здесь нельзя не признать — баланс боссов странный (Мягко говоря).
Некоторые, вроде Огненного соглядатая, Короля Алланта или Бога драконов, впечатляют дизайном, тревожной музыкой и механиками.
Но есть и те, кто выглядит как недоработанный черновик: Ложный идол, Старейшина, Старый монах — боссы без особой угрозы и без души. Некоторые просто умирают от 3-4 заклинаний.
А учитывая, сколько усилий тратится на дорогу к ним — разочарование бывает даже физически ощутимым. Хочется эпика, а получаешь только разочарование.
Создание персонажа и ограничения в прокачке:
Один из главных минусов — невозможность перераспределить характеристики. Сделал билд под ловкость — всё, забудь о магии. Либо наоборот — увы, начни заново. В этом заключается одна из проблем этой игры.
Атмосфера и визуал просто супер:
Уровни: от мрачной шахты до кислотных болот и храмов. Всё отрисовано с вниманием к текстурам, свету, архитектуре.
Эффекты: огонь, дым, металл, дождь — на уровне.
Саундтрек, а особенно переработанная музыка боссов — создают тревожную, глубокую атмосферу. Ты не просто играешь — ты находишься в этом аду.
Demon’s Souls — это проверка на терпение, внимание и выносливость. Игра, в которую заходишь с энтузиазмом, но выходишь с мешаниной чувств.
Это великолепно оформленный музей Souls-философии, но с тёмными подвалами, в которых ещё хранятся тени странных решений.
7.5 из 10 — уважение за путь, сомнения по содержанию.

Death Stranding 2 — это настоящая эволюция оригинальной идеи. Хидео Кодзима взял всё, что работало в первой части, переработал, углубил и обогатил. Получилась игра, которая уже с первых часов погружает в насыщенный мир, наполненный как визуальной красотой, так и философскими подтекстами.
Мой совет, чтобы не заскучать(для самых ленивых) Идите строго по сюжету, иногда выполняя 1-2 побочки и все, игра вам дает так играть, не нужно выполнять все доставки.
Игроков ждут новые локации, масштабные и живые, с впечатляющим вниманием к деталям. Здесь вы не только ходите маршрутам, вы по-настоящему путешествуете. Игра предлагает уникальный ритм — вдумчивый, атмосферный, местами медитативный, но при этом умеет удивлять неожиданными поворотами, эпизодами с экшеном и сильными сюжетными сценами.
Геймплей стал удобнее: прокачка, получение ресурсов, интерфейс и навигация — всё продумано и улучшено. Боевая система теперь богаче: новые виды оружия, апгрейды, разноплановые боссы и необходимость использовать тактику. Анимации и мимика персонажей — на кинематографическом уровне, создавая ощущение, что перед тобой живые люди, а не игровые модели.
Музыкальное оформление, как всегда у Кодзимы, — отдельная тема. Новый встроенный радиоканал с разнообразными треками дополняет атмосферу, а музыка сопровождает ключевые моменты очень точно и эмоционально.
Death Stranding 2 — в этой истории, хочется потеряться, а так-же вернуться в неё сново. Она не для всех — но для тех, кто погружается в неё с открытым сердцем, она может стать чем-то личным и важным. И да, она мне зашла, больше чем первая часть, я сам не ожидал этого.
Death Stranding 2: Один из самых необычных и глубоких проектов в игровой индустрии последних лет. (Жаль в наше время, люди делают поспешные и импульсивные выводы)
И да, для тех, кто будет говорить, что я — ярый фанат Death Stranding: нет, я не фанат, я — меломан, как и во всём остальном. Прошёл более 20 игр, и более 70% из них были на 10 из 10. Потому что, если плюсы на порядок перекрывают минусы — это не повод обсирать игру или принижать её достоинства.

«Кровь и Вино» стало для меня глотком свежего воздуха в уже знакомом мире Ведьмака.
Я без ума от красивейших пейзажей Туссента. Это первое, что захватывает — яркий, живой, светлый регион, который контрастирует с более мрачной основной игрой. В этот раз я действительно кайфанул от зачисток «вопросиков» и побочных заданий, потому что их здесь в меру — не утомляют, как в основной игре, а наоборот, вовлекают и радуют своей проработкой.
Отдельный восторг — сюжетные побочки. Особенно запомнились:
1 - «Давным-давно...» — неожиданно эмоциональный квест с правильной сказочной мрачностью.
2 - «Песнь рыцарского сердца» — настоящий рыцарский фарс с отличной режиссурой.
3 - «Портретист» — просто эстетическое удовольствие.
Также приятно удивили новые мутации и возможность обустроить собственное поместье, что добавляет персонального участия в судьбе Геральта. Ну и конечно, боссы — отлично продуманные, особенно финальный, который, признаюсь, заставил изрядно попотеть.
Но не обошлось без ложки дегтя
Основная сюжетная линия, несмотря на хороший задел, оказалась перегруженной пустыми диалогами. Несколько раз я буквально ловил себя на зевке, пока по 20 минут слушал разговоры, в которых, по сути, ничего не происходило. Да, красиво снято, кинематографично, но в плане геймплея — затянуто и местами скучно.
И да, технические проблемы портят впечатление:
Игра вылетала 4–5 раз с ошибкой на PS5 Pro, хотя «Каменные сердца» и основная игра шли без проблем.Баг с лицом Геральта в кат-сценах, когда его подбородок проваливается в воротник — мелочь, но режет глаз, особенно в столь важные моменты.
«Кровь и Вино» — это шикарное завершение истории Геральта, которое вдохновляет, восхищает и развлекает, пусть и не без огрехов.
🔚 Оценка: 8.5 / 10 Я больше рад, чем разочарован. И если вам хочется отправиться в светлую сказку с ведьмачьим налётом — это дополнение не стоит пропускать.

Закончил "Каменные сердца" — и это было прекрасно. CD Projekt RED снова доказали мне, что умеют не просто делать игры, а рассказывать мощные, глубокие и эмоциональные истории.
Сюжет главного квеста захватывает с первых минут и держит до финала — мрачная сказка с философскими нотками, харизматичными злодеями и моральными выборами, над которыми действительно стоит задуматься. История Ольгерда фон Эверека — это не просто "заказ", а целая трагедия с блестящей подачей.
Особенно порадовала линейка заданий с тремя желаниями — каждое из них необычное, атмосферное и отлично поставлено. Отдельное удовольствие получил от момента, где Геральд вселяет в себя дух и участвует в свадебной вечеринке. Управлять ведьмаком, одержимым весёлым духом, — это один из самых ярких и юмористических эпизодов во всей игре! Мини-квесты на свадьбе сделаны с душой и отличным чувством юмора.
Отдельно хочется отметить новых боссов. В отличие от основной игры, где большинство боёв можно было пройти "в лоб", здесь действительно нужно думать, подбирать тактику, использовать масла, бомбы, знаки, уворачиваться, выжидать момент. Каждый босс — уникален, со своей механикой и подходом. Особенно запомнились сражения с тварями из зеркального мира и призраками прошлого — напряжённые, стильные и насыщенные.
Также стоит отметить, что лут в сундуках стал наконец-то полезным — приятно ощущать, что находки действительно имеют смысл, а не отправляются сразу в продажу.
И, конечно, нельзя не упомянуть Шани — живая, искренняя, красивая. С ней получилась не просто любовная линия, а настоящее тёплое возвращение старой доброй привязанности. И да, порадовала Геральда как следует!
✅ Итог:
Ставлю твердую 10 из 10. Атмосфера, история, задания — всё на высшем уровне. Уже начал проходить следующее дополнение — "Кровь и вино", и если оно хотя бы на уровне "Каменных сердец", меня ждёт настоящее удовольствие.

130 часов спустя. Основная история завершена.
И да — The Witcher 3 по-прежнему остаётся особенной. Не идеальной, но... живой. Это не просто большая Action/RPG — это игра, которая умеет чувствовать и передавать.
Кинематограф в игровом формате:
Возможно, лучшее, что делает Ведьмак 3 — он создаёт чувство присутствия. Ты не смотришь сцену — ты в ней. Эмоции персонажей, взгляд Йеннифер, хриплый голос Ламберта, молчание Цири в нужный момент — всё считывается. Особенно в обновлённой версии. Сглаженные анимации, улучшенный свет, высокая плотность детализации — визуал и атмосфера не устарели, а в чём-то даже обошли современные ААА-игры.
И в этом погружении тебе всё прощается — даже ту самую неудобную камеру, которая не даёт нормально посмотреть в небо, когда хочется заскринить эпичную бурю или камеру в бою, которая прыгает черт пойми куда.
-------------------------------------------------------------------------------
Боевая система: привычка — вторая натура:
Боёвка в Witcher 3 — то, что никогда не станет его сильной стороной. Она просто… терпимая. Контакт ощущается «пустым», особенно против боссов. Рубишь, а в ответ — будто по подушке.
А таргет на консоли — это просто мука. 130 часов прошли, а я до последнего боролся с управлением, особенно когда врагов много.
Но к этому привыкаешь. Прокачка, знаки, масла и бомбы — дают хоть какое-то тактическое разнообразие. Если бы ещё платва не сносила заборы и поворачивала, как шкаф — цены бы не было.
-------------------------------------------------------------------------------
Музыка: от кайфа до "цыган в кустах":
Музыка — душа игры. От сельских напевов до печальных песен Скеллиге — в саундтреке чувствуется культура, история и характер мира. Но боевые треки… 🙃
Кажется, как только начинается бой, где-то за кадром всплывает оркестр, заряженный на максимум. После сотого сражения уже начинаешь слышать: "Цыгане в кустах ждут Ведьмака" — и сбиться с этого ощущения уже невозможно.
-------------------------------------------------------------------------------
История и мир, который тебя держит:
Основная история держит не экшеном, а драмой. Сложные моральные выборы, взрослая подача, тяжёлые темы — всё это подано максимально человечно.
Квест «Дела семейные» с Кровавым бароном — это не просто побочка, а полноценный рассказ о боли, раскаянии и надежде. Таких историй в игре много. И почти все — сильные.
Даже второстепенные квесты не раз удивляют. «Королевский гамбит», к примеру, легко мог бы стать отдельной серией Netflix.
-------------------------------------------------------------------------------
Переоценка "вопросиков" и лута:
В начале игры я бросался на каждый знак вопроса. Через 80 часов понял — в 90% случаев это просто заполнитель времени. Контрабанда в воде? Шмот хуже, чем у ближайшего кузнеца. Монстр охраняет сундук? Там две бутылки воды и кольцо.
И всё же — зачистил их все. Почему? Наверное, из упрямства. Или желания "не упустить". Зато теперь могу точно сказать — ничего бы не потерял, если бы прошёл мимо.
-------------------------------------------------------------------------------
Отношения, гвинт и другие слабости:
Йеннифер — мимо. Трисс — любовь. Даже если банально, но химия с ней для меня ощущалась живой. А гвинт? Превратился из ненавистной карточной фигни в любимую механику. Искал редкие карты, проигрывал золотишко, унижал в тавернах.
-------------------------------------------------------------------------------
Финальные впечатления по регионам:
Белый Сад — уют и лампа. Пожалуй, идеальный пролог.
Велен — грязь, нищета, реальность. Здесь Ведьмак — не герой, а ремесленник.
Новиград — интриги, религия, масштаб. Самый живой город в Action/RPG.
Скеллиге — красота на пределе. Визуально — это маленькая Исландия с мечами и магией. Особенно моменты в шторм: лодка, ветер, кит, волны — и ты в роли Джерри Брукхаймера с мечом.
-------------------------------------------------------------------------------
Вывод: почему ведьмак — это больше чем игра:
Это не идеальная игра. Но это живая игра. Её обожаешь не несмотря на недостатки, а вместе с ними. Она усталая, местами топорная, но тёплая, искренняя и взрослая.
Она не затягивает, она затягивается внутрь.
А главное — она не забывается.
The Witcher 3 — это игра, которая умеет не просто увлечь, а оставить эмоцию. И, наверное, в этом её главное волшебство.
Впереди 2 DLC, которые я хочу пройти до Death Stranding 2: On the Beach и надеюсь у меня получится)
(Играйте в игры, любите игры, но не забывайте про реальную жизнь.)
Итог: 9 из 10.

После четвёртой части сразу бросилось в глаза, насколько DIRT 5 стала ярче и аркаднее. Если в DIRT 4 был упор на реализм, то здесь — чистый кайф от управления и атмосферы.
Прошли игру с друзьями в четвером— реально весело, особенно на трассах с погодными эффектами и безумными локациями. Игра не требует от тебя сверхточности — можно просто наслаждаться скоростью, дрифтами и музыкой на фоне.
Оценка: 8/10 — отличная гонка для вечернего расслабона. Если хотите драйва и играете с друзьями, без лишнего напряга — играйте. 🏁💨