Eriksholm: The Stolen Dream: Обзор очень линейного стелс-приключения
Первая победа для новой маленькой студии
В этом году уже выходил успешный дебютный проект от маленького коллектива, состоящего из ветеранов крупных игровых студий, — Clair Obscur: Expedition 33. Над Eriksholm: The Stolen Dream трудилась похожая команда: River End Games была основана в 2020 году, сотрудников в ней всего 17, а работали некоторые из них в Electronic Arts — над Battlefield, Need for Speed и Unravel. Их первая совместная игра ничем не похожа на всё перечисленное — это изометрическое стелс-приключение с большим упором на сюжет, которое не удивит чем-то новым и не так изумительно, как «Экспедиция», но тоже достойно внимания.
Тайна пропавшего брата
Мы переносимся в вымышленный городок Эриксхольм, навеянный скандинавскими городами начала XX века, в том числе Гётеборгом, где расположен офис River End Games. На дворе — индустриальная революция со всеми вытекающими: инфраструктура быстро развивается, люди теряют рабочие места из-за появления новых технологий, всякие диковинки вроде автоматических ворот до сих пор вызывают удивление. Важный период в истории региона омрачён эпидемией грудной оспы — это что-то вроде существовавшей в реальности испанки, такая же опасная болезнь, уносящая жизни людей и быстро распространяющаяся из-за отсутствия лекарства.
Главными героями стали Ханна и Херман, подростки-сироты, живущие в Эриксхольме. Однажды Херман уходит на рабочую смену, говоря, что вернётся к вечеру, но этого не происходит. Вместо Хермана утром в дверь квартиры стучатся полицейские — оказывается, они ищут исчезнувшего парня и, пока его не нашли, решают отвести в участок его сестру. Недолго думая, та обманывает стражей порядка и сбегает из дома через вентиляцию — теперь весь город стоит на ушах из-за двух подростков, на которых охотится буквально каждый полицейский. Отныне Ханне нельзя попадаться на глаза людям в форме, но найти (и, возможно, спасти) брата она считает своим долгом — чтобы как минимум понять, из-за чего возник весь сыр-бор.
Причина заинтересованности полиции в мальчишке довольно долго остаётся загадкой, которую в какой-то момент раскрывают, и описание в Steam не обманывает — здесь действительно «цепь трагических событий, которые изменят жизни героев и судьбу всего города». Однако это тот случай, когда тайна по мере обрастания деталями становится всё менее интересной. На все вопросы в итоге получаешь ответы, всё складно и логично, плохой историю не назовёшь — она вполне адекватная и нормальная, хоть и банальная. Но как будто можно было придумать что-то поинтереснее. Мне здешний сюжет напомнил о Lost Records, когда несколько часов нагнетают атмосферу из-за загадки, вокруг которой всё крутится, ты ждёшь чего-то грандиозного, а в итоге ожидания не оправдываются. О потраченном времени не жалеешь ни там, ни тут, но развязки в обеих играх разочаровывают своей простотой.
Так что сюжет в Eriksholm стал для меня самой слабой её составляющей, хотя трудно не похвалить разработчиков за роскошные видеоролики, раскрывающие историю. Их не очень много, но каждый из них сделан потрясающе — с реалистичными лицевыми анимациями, красивейшим освещением и восхитительной детализацией. На мой взгляд, качество сценария не дотягивает до качества этих роликов, но в том числе благодаря им мне хотелось дойти до финала.
В то же время из-за этих немногочисленных кат-сцен остальные сюжетные эпизоды выглядят слишком дёшево. Камера во время них остаётся изометрической, из-за чего не видно лица персонажей, и ты как будто играешь в недоделанную визуальную новеллу, где две мелкие фигурки вяло машут руками и над их головами всплывают озвученные реплики. Актёры стараются, но беседы порой слишком затянутые для такого формата — им остро не хватает динамики, и без крупных планов в них очень мало эмоциональной глубины. Даже когда персонажи ссорятся и ты вроде как должен кому-то из них сопереживать, на деле такие моменты лишь хочется как-то ускорить.
Игра в прятки
Геймплейно же Eriksholm представляет собой стелс-экшен, но не совсем стандартный. Зачастую стелс-игры предлагают решать одну и ту же проблему разными способами: залезть с одной стороны, залезть с другой, охранника можно устранить так, можно эдак. Здесь же каждый эпизод — головоломка с одним возможным решением, и импровизировать не получается, нужно проходить участки исключительно так, как задумали разработчики. Во многом отсутствие альтернативных путей связано с сильно ограниченным арсеналом героев — и Ханны, которая в одиночку путешествует в первых миссиях, и двух других персонажей, присоединяющихся к ней впоследствии.
Ханна умеет пользоваться духовой трубкой — оружием с сильнодействующим снотворным, которое вырубает практически любую цель спустя пару секунд после выстрела. Ещё она достаточно миниатюрная, чтобы пролезать в вентиляционные шахты. Альва же карабкается по водосточным трубам, а также вооружена пращой — ею можно и лампочки разбивать, и отвлекать охранников, закидывая камушки рядом с ними. Наконец, Себастьян — крупный мужик, использующий удушающие приёмы и умеющий плавать. Список умений не растёт по мере прохождения, никакой прокачки нет, инвентаря — тоже. Какими персонажи начинают свой путь, такими и заканчивают.
Любителям стелс-«песочниц», в которых игрока отправляют в свободное плавание, здешний геймплей покажется чрезмерно линейным и ограниченным. Но прелесть Eriksholm — как раз в интересных головоломках, связанных со способностями персонажей. Когда проходишь первые миссии за Ханну, постоянно возникает желание или зайти кому-то за спину, или столкнуть кого-то, или бросить монетку, чтобы отвлечь, — но ничего из этого она не умеет. Нужно искать способы пройти тот или иной участок, обладая сильно ограниченным количеством возможностей, и ситуации разработчики придумали увлекательные и разнообразные.
Лучше всего игра раскрывается в эпизодах, когда управлять нужно двумя или тремя героями, — пользуясь сильными сторонами одного из них, расчищаешь дорогу для другого. К примеру, Альва разбивает лампочку, Ханна прошмыгивает по тёмному коридору к вентиляции, там садится за ящики и стреляет из трубки в охранника. В этот момент его напарник может услышать звук вонзившегося дротика и развернётся — у нас есть пара секунд, прежде чем охранник заснёт и его товарищ поднимет тревогу, поэтому быстро переключаемся на Себастьяна и вырубаем второго противника. Или другой пример — Альве нужно обойти здание, чтобы с другой его стороны кинуть камень на площадь, где сидят птицы, спугнуть их, привлечь внимание полицейского и помочь Себастьяну добраться до лестницы, по которой тот спустится в речку.
Конечно, не всё получилось идеально. Некоторые локации великоваты для нескольких персонажей, и добегать куда-то одним, переключаться на другого и повторно проделывать тот же путь не всегда весело. А ограниченное количество умений приводит к тому, что следующий шаг иногда очевиден — например, если видишь сверкающую трубу, понятно, что Альве нужно будет забраться по ней и что-то там сделать. Однако это не мешает многим эпизодам быть увлекательными пазлами, часть которых оказывается заковыристыми. Да и одним и тем же механикам находятся разные применения — вырубленных охранников можно брать на руки, чтобы прятать в тёмных углах, но в какой-то момент они пригодятся для кое-чего другого.
Особенно радует то, что по большей части игра не вынуждает повторно проходить одни и те же участки в случае провала. Обычные точки сохранения расположены достаточно далеко друг от друга, но между ними расставлено очень много мелких контрольных точек — когда вы добираетесь до укрытия, когда устраняете одного из охранников и так далее. В паре моментов игра неудачно записывала прогресс, не давая возможность что-то сделать при перезапуске чекпоинта, но это исправлялось перезапуском с точки сохранения.
Вдобавок линейная структура позволила разработчикам «очеловечить» многих противников. Поскольку миссии создавались с учётом того, что вы будете устранять цели в определённом порядке, сценаристы тесно переплели друг с другом повествование и геймплей. Вот охранники общаются друг с другом, и вдруг один из них замолкает — второй идёт к нему на помощь. Или начальник ссорится с ленивыми подчинёнными, мы их усыпляем, он пытается до них докричаться, а потом чуть ли не матерясь отправляется их искать. Есть и очень смешные эпизоды, которые наверняка вызовут улыбку, но их спойлерить не буду — лучше увидеть самому. Благодаря этой «фишке», прохождение миссий не сводится к банальной зачистке локаций, и даже тому, почему враги часто стоят парами, в диалогах охранников есть логические объяснения.

Мир Eriksholm получился живым благодаря этим и другим диалогам: жители городка общаются с Ханной и дают ей советы, полицейские обсуждают новые технологии, а иногда до игрока доносятся разговоры людей, до которых мы даже никогда не доберёмся, но они здорово раскрывают вселенную. В многочисленных записках читаешь о проблемах с торговлей, о прибытии иммигрантов из-за войны между другими странами, о том, как рабочие парусной мастерской стали не нужны из-за появления паровых двигателей. Это всё необязательные «собирашки», но мне было интересно их искать — тем более, что это не просто однообразные записки, а часто написанные от руки, что делает их более аутентичными, хоть мир и вымышленный.
Хотелось, чтобы Eriksholm получилась таким же шедевром, как Clair Obscur, но подобных совпадений в один год всё же не бывает. Это хорошая игра и отличный дебют для маленькой студии, и будет интересно посмотреть, в каком направлении коллектив пойдёт дальше, — создавать интересные живые миры и красивую графику это разработчики точно умеют. К сюжету есть вопросы, да и игровой процесс не впечатлит давних фанатов стелс-приключений, но увлекательные головоломки, завязанные на уникальных способностях разных героев, удерживают у экрана вплоть до финала.
Плюсы: интересные стелс-головоломки, построенные на уникальных умениях героев; противники реагируют на пропажу коллег — хоть это и заскриптованные моменты, они делают прохождение увлекательнее; атмосферный городок, о жизни которого хочется побольше узнавать из записок и подслушанных диалогов; впечатляющие качеством кат-сцены; очень щедро расставленные точки сохранения.
Минусы: сюжет простоват, а тайна, вокруг которой построены первые миссии, по большей части разочаровывает; за пределами кат-сцен диалоги бывают затянутыми и лишены динамики; чрезмерная линейность может не понравиться любителям стелс-«песочниц».
Лучшие комментарии
Два обзора на эту игру от стопгейма за день. Интересно.
Хроника:
У главреда не было особой надежды на то, что Даур-таки сделает видео обзор и дабы подстраховаться, он даёт параллельное задание Алексею на текстовый. Внезапно Даур выпускает видос и, «не пропадать же добру», на СГ выходит и текстовый. Все делают вид, что так было задумано.
[шутка]