ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+5
Persona 5 Royal
Персональный психотерапевт, глубокий и монументальный

Естественно всегда знал о данной игре, видел великолепные оценки. Но никак не хватило смелости зайти в неё. То ли отталкивала японщина, то ли боязнь за своё личное время. Но вот наконец к 28 годам прошёл сие творение во многом благодаря своему Steam Deck. И ушло на это всего 93 часа или 4 месяца (с 5 Апреля по 21 Июля) на почти полное прохождение. И что я могу сказать, критики и люди были правы, это монументальный колосс жанра, великое произведение, с невероятной глубиной и дающий много тем на размышление. Но всё же не настолько идеальный для меня лично.

ГЕЙМПЛЕЙ

Геймплейно у игры две части. По ощущениям большая часть, хотя наверное около половины, это условно визуальная новелла, ходишь по городу, общаешься с людьми, помогаешь им решать их проблемы. Очень редко играешь в мини-игры. Здесь задача и улучшить свои навыки разной активностью, и установить и поддержать связи с друзьями и знакомыми, чтобы они уже в ответ помогли тебе. И читать это интересно, но иногда устаешь. Вторая часть игры это JRPG (Слава богу без рандомных энкаунтеров). Ты ходишь по локациям, сражаешься с врагами в пошаговых боях. Качаешься и собираешь лут для дальнейшего улучшения. К самим сражениям у меня претензий нет. Не особо опытен в жанре, но проблем не было. Может быть для фанатов оно простое, но мне было самый раз. С челленджем, но без необходимости много переигрывать. Я тут за историей. Однако главная проблема для меня была в псевдо-открытом мире. Особенно в финальном акте оригинальной сюжетки. Всю игру у тебя есть шанс выйти, подкачаться, закупиться расходниками и так далее. А в финале нельзя. Понятно что сюжет, но у меня 3 миллиона Йен в кармане. Дайте купить хилки. Почему нельзя в магазин зайти. Я не знал что тут будет 8 часов боёв подряд. И по ходу игры тоже такое случается, ты распланировал что будешь делать дальше, а тут начинается сюжет, тебе закрывают свободу, и бац, 1-2 недели пролетели. Немного раздражает.

СЮЖЕТ

Но сама история тут конечно огромна. И отлично написана. Она раскрывает столько самых разных тем. Основная игра о свободе выбора, ДЛЦ про тяжесть утраты и движение вперёд, плюс каждый персонаж испытывает свою микро-трагедию, с которой ему можно помочь справиться. И всё это очень интересно и разнообразно. Про десятки микроситуаций в Мементо даже упоминать не буду. Иногда конечно кажется что проблему немного затягивают для стандартной структуры 10 квестов напарника. Ну и немного графомании случается. Но в любом случае сюжет тут отличный. И поднимающий важные темы. Особенно игра чувствуется полезной как нравоучение для своей целевой аудитории подростков. Всем бы в классе 9 или 10 поиграть в неё. Когда жизнь и многие ключевые решения ещё впереди. Но даже и аспирантом нашёл интересные мысли. По некоторым темам будто сходил к терпавету. Не зря один из персонажей тут психолог (и всё ДЛЦ этому посвящено).

АТМОСФЕРА

Ну и чего у игры не отнять, так это чувства стиля. Тут идеально выполнено всё. Интерфейс, о чём я слышал, в отличии от прочих японских игр невероятный. Визуал понятное дело в плане графики не самый сильный, возраст даёт знать, но именно с художественной стороны это нечто. Каждый данжн отличается. И каждый невероятно красивый и стильный. Ну и музыка. Музыку я слушал из игры и раньше, и в игре оно ощущается ещё лучше. Песни просто великие. Единственное жаль что их не так много. И мирную песню начинающуюся с "Where have you been?" я уже не могу слышать, слишком часто она играет. Да и с песнями боссов, я рад был наконец услышать Rivers in the Desert на финальном бою. А потом он не финальный, и каждый следующий "финальный" бой идёт с ней. И уже немного перебор. Особенно удивило что тут даже небольшие рисованные аниме-вставки есть. Тоже добавляет стиля игре в нужные сюжетные моменты

ИТОГ

По итогу от игры я оказался в восторге. Сюжет отличный. Музыка и художественный стиль божественные. Геймплей достаточно интересный. Хотя наверное из этого трио я бы назвал его наименее впечатляющим. Но всё же рука тянется не к 10, а к 9. Местами игра страдает от своих масштабов. Бои и диалоги бывают затянутыми. И в целом примерно на 70% игры я начал уставать. При том от всего сразу. Музыка повторяясь, набивает оскомину, диалоги иногда слишком водянистые, бои идут по одной схеме. Моменты когда у тебя отбирают свободу раздражают. Плюс финальный акт основной игры именно механически оставил смешанные впечатления. Но повторюсь, всё равно рекомендую игру всем. Особенно школьникам старших классов. О потраченных 93 часах не жалею. 

Хорошие и увлекательные боиОтличный и глубокий сюжетХорошее нравоучении о жизни и как её следует строитьВеликолепная музыкаНевероятно красивые сверхественные мирыНебольшая затянутость, вызывающая приедание всеми аспектами
21 июля

+5
Date Everything!
По кайфу собрали весь реестр английских актёров озвучки и дубляжа и дали шанс всех заромансить

Я не играл пока, но как минимум за оригинальную идею и такой серьёзный подход поставлю оценку, ну и чтобы не забыть на будущее.

Там есть Мэттью МерсерТам есть Трой БэйкерПроще написать кого там в принципе нетХочешь свидание с туалетом? Надо сначала заслужить его уважениеНекоторые дизайны персонажей выглядят не очень
13 июля

+5
OneShot
Лисан аль-Гаиб

Когда давний знакомый рекомендовал мне OneShot, я не ожидал окунуться в небольшое произведение искусства. Сперва кажется, что это обычный квест на RPG Maker с легким мета-твистом, но ближе к концу идут повороты и завихрения. Если принять мелкий калибр и шероховатости игры, она побудит вас на размышления и эмоции. Чем меньше знаете – тем лучше, так что сразу покупайте и играйте

Солнце потухло, и без него мир умирает. На юную Нико водрузили огромную ответственность – отнести большую лампочку на вершину Башни, чтобы оно стало новым солнцем. Этот путь был предречен в пророчестве, где она является мессией, и ее ведет бог. Вот только в OneShot богом является игрок, и безопасность кошкодевочки находятся в ваших руках. Как и вы, Нико не родом из этого мира, и ваша задача – вернуть Нико домой

История нацелена на взаимоотношения играющего и играемого. Она не выстраивает внешний конфликт, который затягивает интригами и подставами. Антагонист не мешается, враждебных животных и боёв нет. Процесс смерти мира медлителен и заскриптован, так что угроза как таковая не висит. Даже в отношениях с Нико конфликта нет как такового. Ее призвали без согласия, но она не противится происходящему. Весь мир добр и смиренен, так что нет смысла сомневаться в обещании о возврате домой. Вместо конфликта повествование выстраивает атмосферу и привязанность

Умирающий мир полон одиночества. Плутания по синим просторам Пустоши сопровождаются только кратерами с блестящей жидкостью. Этот регион давно эвакуирован, а оставшиеся роботы либо сломались, либо потеряли питание. Зеленый Глен дает жителям шанс на выживание во тьме, но совсем скоро поднимется река и затопит всё. Город Пристанище старается поддерживать обычную жизнь, но народ страдает от перенаселения. Каждый регион выделен своим цветом за счет разного типа жидкого фосфора, последнего источника света и энергии

Везде жители узнают мессию из пророчества, и все равно спасение кажется сомнительным. Слишком давно пропало солнце, и мир как будто привык медленно чахнуть. Тем не менее, люди рады потешить надежду и выручить героиню. Однако помощь не только вселяет товарищество, но и усиливает одиночество в отважном квесте. Музыка может вселять надежду, а может давить. Не рискну назвать атмосферу густой, но она точно уникальна

Нико очаровывает с первых секунд повествования. Ее лицо в диалогах полно экспрессии, а мысли богаты на реакцию. Она добрая и отважная героиня. Она достаточно взрослая, чтобы постоять за себя, принимать ответственные решения и помогать с хлопотами в деревне. Но она все равно нуждается в помощи от игрока. Она маленький ребенок, который скучает по дому, по маме и по блинчикам. Нико – воплощение милоты целиком и полностью. Ее постоянно принимают за кошку, хотя она напрочь не согласна со сравнением

Забавный (для меня) фактик: в оригинале у Нико неопределенный пол. Когда у разработчиков спросили, Нико мальчик или девочка, ответом было «конечно». Это не заявление о чем-либо, а просто забавный элемент для персонажа. Для сохранения фишки правильно использовать «они», но это слишком непривычно для русского языка. В английском у слов нет пола, а в игре обходятся без междометия. Буду говорить про Нико «она», хотя сам воспринимал как-бы-котейку за мелкого пацана

Геймплей мало отличается от большинства квестов. Надо бродить по миру в поисках пути вперед и предметов, которые разблокируют этот путь. Везде разбросано куча полезных штуковин, которые нужно совместить друг с другом или изменить через агрегат. Это не point-and-click квест – игра сделана на RPG Maker. Боевой системы нет – есть только инвентарь и предметы. Разгадка загадки часто простая и требует комбинирования мелочей, а не поиск громадного аппарата. Бродяжество сильно упрощается за счет быстрого путешествия к посещенным комнатам

Мир очень просторный, и не каждая комната несет функциональную полезность. Удастся найти кучу объектов с текстом-репликой от Нико, причем многие кажутся важными для прохождения. Привычно считать, что раз на уровне есть работающий генератор, его придется выключить для выполнения квеста. В OneShot это не так. Это просто генератор, который поддерживает жизнь в роботах-работниках, и чей дубликат вы включали в прошлом регионе. Такие излишества нужны для миростроения, даже если польза от них мала. Местами из-за этого можно застрять в мышлении, но атмосфера становится одновременно камерной и неохватимой. Этот мир достаточно большой, чтобы верить в его самобытность

Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot
Случайная отсылка на DELTARUNE. Или, наоборот, намеренная отсылка на OneShot

Многие проводят сравнения с UNDERTALE по понятным причинам. Обе игры заигрывают с четвертой стеной и важностью внутриигрового мира. Движки у игр очень похоже играются (RPG Maker и Gamemaker Studio). Однако за рамками общих тезисов это очень разные игровые опыты. В отличии от UNDERTALE, игрок сразу вписан в повествование как активная сущность. Мета-элемент гораздо важнее в OneShot, и он находится в самом центре взаимоотношений. А в отличии от DELTARUNE, отношения между протагонистом и игроком дружественные, а не антагонистические

Игра уникальны как интерактивное медиа. Остальные произведения не позволяют с собой взаимодействовать на таком уровне. И тем более уникально, когда произведение взаимодействует с тобой. Каждый раз, когда вы выходите из игры, солнце в руках Нико потухает. Это всегда пугает ее, и ее страх должен тревожить вас (если вы не бесчувственный камень). Игра сразу предупреждает: «У вас есть одна попытка». Не бойтесь, есть безопасный способ выйти из игры. Нико один раз за регион может вздремнуть в кровати, что без вреда закроет игру. Вот только у меня это закрытие всегда сопровождалось «программа перестала отвечать». Так быть не должно, я думаю

Периодически для решения головоломок нужна информация, которой нет внутри игры. Благодаря помощи извне, подсказки появляются на вашем компьютере в том или ином виде. Один раз игра внаглую изменила обои на моем рабочем столе, отчего мне пришлось позже откапывать фотографию годичной давности и ставить ее обратно

Игра рекомендует проходить себя в оконном режиме. Периодически всплывают окна, общающиеся с игроком напрямую, и они всегда вырывают вас из полноэкранного режима. Благо, переключиться обратно легко через нажатие F8. Лично я старался проходить игру в полном экране, однако я согласен с просьбой игры. Насильственное переключение между оконным и полноэкранным режимами отделяет мета-геймплей от основного, будто игрок переключается между жанрами. А так будет казаться, что весь ваш компьютер вовлечен в игру, и OneShot имеет больший калибр, чем одно окошко

Рисовка умилительная и слегка анимешная. Пиксель-арт мягкий, цветовая палитра сдержанная и яркая одновременно. Очень приятно ходить по миру и смотреть на художественное творение. Однако есть придирка: разносортные дизайны персонажей едва выстраиваются в общую картину. Поселенцы из Глена милашные и зверообразные, одна девчонка похожа на антропоморфную сову. Какие-то горожане Пристанища заменили голову тостером или горшком непонятно зачем. Робот-пророк сильно выделяется не только среди собратьев, но и среди художественно стиля игры, будто его делали для отдельного проекта. Это не тяжелая проблема, но это точно шероховатость

Может показаться, что мир скорее служит функции нежели живет своей жизнью. Очевидно, что игре гораздо интереснее взаимоотношения между играющим и играемым, а окружающий мир – площадка для их развития. Персонажи стоят на месте в домиках, и только пара исключений ходят вокруг комнаты или появляются в ещё одном месте. Вышеупомянутая неоднородность тоже усугубляет ощущение. Впрочем, это не означает, что мир очевидно искусственный. Атмосфера насыщенная и красочная, как я неоднократно говорил. Персонажи очаровывают диалогами за небольшой хронометрах

Во многом функциональность мира – это проявление условий разработки. Изначально OneShot была сделана для конкурса в 2013, там ее заметил издатель и предложил коммерческое распространение. В 2014 году вышел ремейк, в который мы играем, изменения в нем преимущественно технические и редко графические. Гораздо позже, в 2017, вышло дополнение Solstice, и оно наполняет мир ещё большей жизнью. Качество небывало высокое, а малосвязанные и излишние элементы обретают смысл. Все вопросы, которые оставались после прохождения, решаются в дополнении

Помощь изнутри компьютера появлялась не просто так. Подсказки нам оставляла Сущность, осознанный разум внутри кода, который желает смерти миру. Когда вы оказываетесь в точке назначения, она начинает мешать продвижению вперед. Нико все равно удается дойти до конца, но появляется новая проблема

Ваша задача – вернуть Нико домой. Нико забрали в этот мир, чтобы она включила новое солнце. Однако обе миссии взаимоисключающие. Если вы включите солнце, Нико останется навечно в этом мире. Чтобы Нико вновь оказалась в деревне вместе с мамой, надо разбить лампочку. Казалось бы, это обыкновенная дилемма «одна жизнь в обмен на множество», но ситуация не так проста. Я очень давно так не напрягался от выбора в игре

Мир умирает не только из-за пропажи солнца. Чем дальше вы проходите игру, тем больше появляется аномальных квадратов, которые рушат инфраструктуру и выводят людей из строя. Одним мигом ваша жизнь окажется под угрозой, потому что аномалия захватила порог дома. Поэтому мало веры в то, что возврат солнца исправит все – квадраты не связаны с отсутствием света. И этот фактор тоже учитывался мной при принятии финального решения

В голове у меня был подобный поток мыслей: «Нико заслужила вернуться домой, но заслужил ли этот народ медленную смерть? Их быт уже ограничен выживанием. Стоит их вообще спасать? Алула и Каламус не заслуживают умирать – они всего лишь дети-сироты в погибающем мире...» В этом, я считаю, и была цель игры: погрузить вас обширный мир, познакомить с разношерстной героиней и заставить выбрать между двумя. Смогла ли игра убедить вас в том, что этот мир стоит спасать? «Это же просто игра. Этот мир ничего не стоит. А почему Нико чего-то стоит? Только потому, что мы ей управляем? Почему она более реальная, чем остальные ходячие пиксели? Потому что этот мир ей не родной, как и нам?» Такие размышления выстроились у меня. На меня явно повлиял многолетний игровой опыт и знакомство с другими мета-играми

Моим выбором стало спасение Нико. Может это показывает во мне эгоизм, может игре не удалось полностью убедить меня в реальности этого мира. Решение не было простым, и я благодарен разработчикам за сильные терзания в моем сердце. Дополнение Solstice добавляет третий исход событиям, но он не обесценивает сложность моих эмоций

Напоследок ещё один глубокий спойлер: насильственный выход из игры ни на что влияет. Нико сильно пугается, но ваши отношения и мир вокруг не меняются. Преимущественно это пережиток оригинальной игры, созданной в 2014 году для конкурса инди-игр. Игра сохранялась только через сон, и ее действительно нужно было пройти за одну попытку. В 2016 году вышел ремейк на более новой версии RPG Maker, где выход из игры перестал быть летальным. Кстати, в 2024 вышел ремейк для консолей «World Machine Edition», где внутрь игры встроили прослойку с папками и файлами.

Через 3 года после коммерческого релиза вышло бесплатное дополнение Solstice, которое открывает ранее недоступные зоны. Игра вскрывает карты и рассказывает, как устроен мир, почему для него нужна Нико, и насколько тщетно/важно существование полюбившихся вам персонажей. Опять же, если вы прошли только игру без дополнения, вам стоит пройти его без спойлеров и без читки обзоров.

Дополнение служит как режим «новой игры+». В первом прохождении игра вводила термины и явления один за одним, и теперь она может глубоко погрузиться в них. Игра напрямую говорит, что происходящее не реально, и единственная ценная жизнь здесь – Нико, кого вырвали из иного настоящего мира. Это естественно огорчает ее, но она не согласна с незначимостью этого мира. Героиня проходит через настоящий экзистенциальный кризис, и это огорчает Сущность. Мир поглощает всё больше и больше аномальных квадратов, и сейчас нужно решить проблему раз и навсегда

Всю кампанию OneShot мелькал символ черного клевера. Выясняется, что это обозначение Автора, талантливого человека, который пишет сотни книг в месяц, изобретает совершенные технологии и проводит время с сиротами. Именно с его помощью нам удается преодолеть Сущность в оригинальной концовке. Дополнение налагает на него новую стезю – автор всего мира. Игра, в которую вы играете – симуляция, написанная и закодированная Автором. Его мир проходил через все катаклизмические события, о которых вам известно, и поэтому он создал цифровую копию, населенную его знакомыми и близкими, «Мировую машину». Тот мир было поздно спасать, но можно было поделиться его памятью. В этом лежит ваша ответственность – в сохранении воспоминаний об этих людях. И хотя перед вами ходят только строчки кода, это не лишает их реальности и важности

В оригинальной кампании не раз всплывала тема «приручения» робота. Нам не раскрывали сущность этого действия, и в Solstice наконец-то раскрывается правда. Роботы созданы с определенным программированием, которым ограничены их возможности. Однако, когда кто-нибудь по-настоящему верит, что робот – настоящий человек, он может выйти за рамки своего кода. Сразу напрашивается мета-аналогия между игроком и игрой. OneShot как никакое другое произведение убеждает нас в реальности своих событий вплоть до того, что я всерьез переживал за квадратных человечков и кошкодевочку. Игра взаимодействует с игроком, и он может ей только подыгрывать

Судьба Сущности оказывается одной из самых трагичных в истории. Случайно появившийся разум внутри симуляции умирающего мира обязан выполнять инструкции, которые противоречат ее устройству. Во всех роботов вписаны три законы робототехники Айзека Азимова, первый из которых заявляет: «робот не может причинить вред человеку». Однако для того, чтобы симуляция работала, в ней должен присутствовать реальный человек в роли мессии. Внутри должна быть Нико, но ей нельзя быть там. Без нее нельзя продолжать симуляцию, но ее нельзя подвергать безусловной угрозе симулированного катаклизма. Это противоречие спровоцировало в Сущности желание убить мир и убить себя. И только когда Нико приручает Сущность, ей удается найти способ спасти всех

Если к чему и стоит придраться в дополнении, так это к геймплею. Квестовая составляющая практически пропадает: пару раз доведется пособирать вещи, но большую часть прохождения займут диалоги. Вернее, даже не диалоги, а разъяснительные монологи с расспросами от Нико. К такому пришлось прибегнуть ввиду массивности нераскрытой информации. Зато наконец-то все разъяснено ясно и по полочкам, и игра может глубоко вникнуть в заданные собой вопросы. Обзор дополнения превратился в пересказ глубины истории, и это знак моего уважения к персонажам и произведению. Сюжет выходит выверенный и многослойный – трое новых персонажей рассказывает собственную порцию лора, каждый из которых развивает и дополняет известия предыдущего. Подача может быть слишком прямой, но сюжет выходит зубодробительным и насыщенным

Выскажу отдельную благодарность за возможность перепроходить игру после истинной концовки. Нико взаправду отправили домой, и ее больше нельзя подвергнуть опасности. Сущность создает подобие Нико через ее воспоминания, управляя которым можно перепройти игру на оставшиеся достижения. Большое им за это спасибо

OneShot хорошо известна в определенных кругах, но я не ожидал, что меня проберёт так сильно. Всё основное прохождение я был в сомнениях по поводу вердикта, но концовка смело закрепила игру в моём сердце. Настолько сильные эмоции от истории игры я не чувствовал уже год. Дополнение утвердило все положительные помыслы. Игра безусловно рекомендуется к прохождению, но будьте готовы к неспешному развитию

Изумительно. Избранное

28 июня

+5
Assassin's Creed
Скорее технодемка, чем игра

Не являюсь ярым поклонником ассасинских игр, но так вышло, что за последние годы на моих аккаунтах Стим и Юплей собрались почти все части АК, кроме 3-х последних, какие-то раздавали бесплатно, какие-то продавались с огромными скидками. В частности, не так давно решил купить в коллекцию и 1-ю часть. Ну и черт меня дернул ее пройти.

Стоит сказать, что первого «Ассасина» я уже проходил, не совсем на релизе, но еще до выхода 2-й части, и уже тогда мне игра не понравилась, это я к тому, что тогда игра не понравилась мне не на фоне более новых частей, а именно как самостоятельный продукт. Пройдя игру в 2025-м, мое мнение не изменилось.

Начну все же с положительных моментов. Тогда, на релизе, графика, конечно, сносила крышу, сейчас уже не сносит по понятным причинам, но все еще достойно выглядит, отторжения не вызывает. Анимации также до сих пор неплохо выглядят, всякие элементы экипировки Альтаира болтаются у него на поясе, ну, в общем, визуально даже в 2025 игра смотрится довольно хорошо. Паркур тогда вообще был чем-то уникальным, сейчас также вполне адекватно играется, претензий к нему у меня по большому счету нет. В сюжете присутствует некая серая мораль, то есть не все так однозначно, и боремся мы не со злым злом.

А вот всё остальное уже заставляет по большей части грустить. Ну, самое главное, конечно, это структура игры. Большая часть игры — это ликвидация 9-ти тамплиеров. Мы приезжаем в один из 3-х городов, выполняем 3-4 миссии по сбору сведений, а затем устраняем главную цель. И так 9, мать его, раз. Ладно бы миссии по сбору были уникальные, но нет, их 5 типов и всё, и так раз за разом. Ну, первые 3 цели еще окей, но 9 раз — явный перебор. Города хоть и разные и со своими особенностями, но один фиг выглядят похоже, если не сравнивать в лоб, что тоже не добавляет разнообразия. Боевая система рабочая, но, по сути, единственный действенный прием — это контратака, боевкой не хочется заниматься, но разрабы решили, что очень весело будет в конце игры заставить игрока валить толпы врагов, за что им «отдельное спасибо», плюс в эту часть еще не завезли возможность прыгнуть с клинком с крыши на жертву или затащить ее в сено, где ты лежишь, я думал, это уже с 1-й части было. Сюжета почти не завезли, вроде в нем и есть зачатки хорошей истории, как я уже сказал, серая мораль, но из-за выше описанной структуры игры есть только завязка и развязка, а по средине только монологи наших жертв. По идее в процессе игры Альтаир меняется, но понять это можно только по реакции НПС из бюро, которые говорят, как наш герой изменился, но мы с первой и по 9-ю жертву просто выполняем приказы, т. е. были бы миссии уникальные, срежиссированные, где первые миссии мы еще более дерзкие и совершаем ошибки, но чем дальше, тем более смеренные становимся, но такого тут нет. За пределами основной миссии делать в открытом мире нечего, только собирать флаги, но зачем — неясно, ну и бесконечные спасения угнетенных, которыми так же не хочется и нет необходимости заниматься. А еще всю игру люто бомбило с «нищенок» и алкашей с шизиками, как же они достали. В общем, что тогда в 2010-м, что сейчас, спустя 15 лет, игра оставляет впечатление технодемки, заготовки для игры, в которой просто сделали прикольные механики, но не полноценную игру. Короче, первый Assassin's Creed и тогда был так себе, а уж сегодня играть в это точно не стоит.

Еще коротко о технической части. Во-первых, хотя игра без DRM-защиты, можно играть, даже не включая Steam, но все же, если вы играете на лицензии, то столкнетесь с фризами, ибо DRM вырезали, а запросы к неработающим серверам Юбисофт нет, проблема решается, но опять же это ты должен сделать сам, вручную, к слову, и русификатор также надо ставить самому, то что перевода нет — уже юридическая сторона вопроса, но осадочек остался.) А во-вторых, меня просто дико раздражало, как реализован выход из игры. Вот бегаешь за Альтаира, надо закончить игру, нажимаешь на Esc, затем выйти из анимуса, затем надо выбрать еще раз выйти из анимуса, чтобы Десмонд покинул аппарат, затем опять нажимаешь на Esc и жмешь выйти, тебя выкидывает в меню выбора учетной записи, ты ее выбираешь, переходишь в главное меню, и только там можно выйти из игры, зачем так сделано? Не, ну можно, конечно, просто Alt+F4, но тем не менее.

Напоследок, просто забавный факт, на релизе игру я не прошел, потому что игра была супер требовательная по тем временам, если не ошибаюсь у меня была GeForce 8600, но играть было некомфортно (хотя скорее всего дело было в процессоре, не уверен) , поэтому прошел игру я только в начале 2010-го когда собрал новый ПК, а вот сейчас я вполне комфортно прошел игру на "встройке" от i3 8100. Просто иронично понимать, что когда-то ты не смог поиграть в игру, потому что не потянул ПК собранный для игр, а сегодня ее тянет офисный комп со встроенным видео.

Графика (на то время)Паркур (на то время)Серая мораль в сюжетеОднообразный игровой процессСюжета почти нетБоевка слабаяМножество раздражающих элементов
14 июля

+5
South Park: The Stick of Truth
Хорошая серия южного парка.

Интересный, подобный сериалу, запоминающийся сюжет. Разнообразная подача геймплея, хоть и с бесполезной функцией с напарниками в открытом мире, которые редко используются и только в скриптовых моментах. Наконец я понял как расположены здания в южном парке.

ЮморСюжетГеймплейПерсонажиНет, просто хорошая
28 июня

+5
Batman: Arkham City
Двойственность человека

Англичане сделали все возможное, чтобы перед нами был не просто хороший сиквел с уже закрепившейся в сознании людей культовой Batman: Arkham Asylum, а нечто большее, что покажется на первый взгляд. Цель первой игры было нам представить Бэтмена во всей красе, как непоколебимого героя готовящегося с твёрдыми намерениями отставить справедливость даже в самой психушке.  Но тут разработчики, в основе своей одержимой любви к герою, во второй части начали задаваться вопросом: "А что если, гуманизм Бэтмена не является эффективным способом для победы над злом?" Вся идея игры этим веет от начала до конца, и желание Бэтмена в конечном итоге разыграть это в плане шутки навевает ещё больший угнетающий осадок.

Как вы уже поняли, история здесь приобрела масштаба со всем тем, что закрепил оригинал. Битва с боссами стали по интересней, а геймплейные фишки в плане новых гаджетов и приемов стали ещё разнообразнее в процессе игры (и решение загадок в размере 400 штук было явно лишним). В испытаниях вы даже сможете открыть те механики, о которых бы не догадались в прохождении сюжетки.  Открытый мир выдался на славу, и со всем не чувствуется пустым, когда ты ловишь связь переговоров бандюганов между собой о том, что происходит вокруг, или выполнение дополнительных миссий, за которыми кроятся ещё большее количество отпетых негодяев Бэтмена. И ещё тут можно сыграть за Женщину-кошку, которая явно что-то забыла в игре, но тебе просто приятно быть в её компании. 

Rocksteady взлетела на две головы выше, создав непросто незабываемый сиквел великой игры, а и вовсе лучшую игру про супергероя когда-либо созданных.  Если геймплейные моменты Arkham Asylum находили спорными, но простительными за счет интересного левел-дизайна, то тут вы увидите как всё окупилось с полна, задав правильную планку о том, как нужно делать игры про супергероев, где за незабываемой зрелищностью кроется и некий трагизм.


+5
Control
На кончиках

40 часов ушло у меня, я за это время устал, но играл с большими перерывами. Так что она на то и вышло

Геймплей - очень гибкий и приятный. Сражаться одно удовольствиеОчень нестандартный мир и сюжетКруто, что это связано с Alan WakeИногда слишком затянутоПодача сюжета сумбурная и может путать. Для полного понимания нужно читать все запискиГлавная героиня не притягивает к себе совсем, по началу ее разговоры сильно отталкивают от себя
29 июня

+5
RoboCop: Rogue City - Unfinished Business

Спустя восемь вылетов и неоднократного вынужденного переигрывания глав я таки прошел RoboCop: Rogue City — Unfinished Business на PC (Steam-копия).

Если бы не технические огрехи с подзагрузкой ассетов в сцену, проблемы с вылетами каждый час, баги с подбором и сменой оружия, постоянные затыки во время перемещения по уровню (т.н. Traversal Stuttering \ Hitches), а также редкий слом скриптов — это было бы еще одно отличное любовное письмо оригинальному фильму 1987 года за режиссурой Пола Верхувена с оригинальной историей, написанной самыми настоящими фанатами своего дела из Польши.

В лучшие свои кульминационные моменты сие дополнение нисколько не уступает оригиналу, позволяя фигачить нон-стоп из своего верного Auto-9 без перезарядки с бешеной скоростью а-ля пулемет, упоительно разнося здешние толпы (тонны!) врагов в мясную труху, и даже добавляет мясца: невероятно зрелищную и офигенно приятно ощущающуюся сцену с пилотированием ED-209. Ее явно оставили на сладенькое, для дополнения, или даже использовали как повод для того, чтобы выстроить вокруг этого сию историю о незавершенном деле Алекса Мерфи. Собственно, дополнение вещает вглубь об обстоятельствах создания проекта "Робокоп", о том, кто совершил какие проступки и ошибки, и как поехавшая крыша одного мегаломаньячного идиота чуть не накрыла высокотехнологичную башню OCP с кучей простых жителей медным тазом.

Аудиовизуально все держится фактически на многих ассетах оригинала, но отмечу, что было проделано немало дополнительной работы, чтобы "оживить" башню, по которой придется карабкаться всю игру, и придать ей уникальности. Баланс сложности адекватный, стрелять по супостатам все еще очень в кайф, особенно со здешней системой разрушений и пиротехники. Ну и тема Робокопа в финальном замесе всегда в тему и стабильно вызывает улыбку. Под феерично разлетающихся по всей округе частей наемников от выстрела из ракетницы или гранатомета.

Ради этого и стоило играть. Ради этого я терпел баги и технические проблемы. Очень надеюсь, что когда ты, дорогой читатель начнешь свое прохождение этого добротного дополнения, все баги, вылеты и прочая грязь будут вычищены из кода игры. Благо, кстати, консольные версии, судя о сообщениям добрых друже из чатика, не настолько подвержены вылетам и прочим серьезным проблемам. Советую при наличии консоли смотреть в сторону ее версии игры.

Оценка: 6.5 из 10 из-за багов; 7.5 из 10, если баги вычистят.


+5
NieR: Automata
С меня хватит

Я слишком часто давал этой игрушке второй шанс. В играх я очень жду хорошего повествование и обычно эмоции от этого самого повествования я ценю куда выше, чем эмоции от геймплея. Вернее думал я так ровно до того момента, пока не познакомился с автоматой. Опустим сюжет. Я его не прошел и эту тягомотину более проходить не собираюсь. Тем более, что для полного понимания картину необходимо изучить аж целых три раза. 

Автомата всеми силами пытается вам показать, что она слешер. Но из Автоматы такой же слешер, как из меня пилот формулы 1. В этой игре нет комбо. Все что вы можете - спамить кнопки атаки одним или вторым оружием. Иногда вы можете нажать на кнопку удара с разбега. Иногда зажать кнопку для получения какого-то другого удара. Но вот как-то это все комбинировать у игры не получается. Из чего получается, что каждая ваша схватка с любым противником превращается в бездумное закликивание его насмерть, в чем вам помогает...

Уворорт - самая тупая механика во всей игре. У уворота нет стамины, его можно спамить бесконечно. Игра прощает любую вашу ошибку, потому что у вас есть "спасительная" кнопочка. Но даже эта палочка-выручалочка не спасает на харде.

Про кривую сложности этой игры я могу писать бесконечно долго и, что самое удивительное, не проронить за все это время ни единого хорошего слова. Она поломана до отказа. Когда последний уровень сложности - мега-супер-ультра-хард, где ты умираешь просто от того, что противник смотрит в твою сторону, а сложность на одну ступень ниже - ультра-мега-супер-изи, ведь противники вообще ничего не могут тебе противопоставить (еще и потому, что хилки в игре отдают тебе по 10 копеек за каждую, да и носить их можно с собой бесконечно много). Создается ощущение, что вторую сложность балансили под НГ+, но оправдывает ли это настолько большую пропасть между двумя сложностями - вопрос открытый.

И то же самое я могу сказать про открытый мир, который существует просто для того, что бы существовать. Пластиковые коробки, бесконечные пустыни, масштаб ради масштаба и никакой логики в том, почему те или иные вещи находятся на том или ином месте. 

А знаете, почему так? Потому что эту игру надо воспринимать не как игру, а как картину. На нее безумно приятно смотреть. Этой игрой безумно приятно любоваться. Каждый кадр здесь будто сошел с холста. Каждый бой тут создан, что бы ты посмотрел на него со стороны, посмотрел на качество анимаций, и ахая от изумления побежал закликивать другого противника. Просто потому что это красиво.
И в этом главное проблема автоматы. Ее делал гениальный художник и бездарный игродел. 

На нее можно смотреть не отрываясь. Но играть в это и получать удовольствие - просто невозможно. 

Она безумно красиваяНо безумно скучная как игра
30 июня

+5
Death Stranding 2: On The Beach
Ничего не понятно, но очень интересно

Если воспринимать сюжет и абсолютно упоротые катсцены отдельно, то перед нами довольно любопытный аналог SnowRunner — только в сеттинге упоротого постапокалипсиса, где ты получаешь менеджерское удовольствие на фоне персонажей с лицами селебрити, любимой витюберши Кодзимы, каких-то случайных родственников режиссёров и, конечно, самих режиссёров, которых обожает Кодзима, вместе с музыкантами, чью музыку он, очевидно, слушает.

Графика это отвал всего: движок Decima выдаёт просто умопомрачительную картинку. Геймплейно - половина механик не нужна вовсе, а стрельба... ну, давайте честно — хуже только в нейросетевом инди-шлаке.

И всё же — я в восторге от того, что такое вообще существует. Это совершеннейший артхаус за гигантские деньги. Ни философии, ни глубинной драмы здесь нет: только яркие образы, повороты в духе Шьямалана и штампы из кино, которые читаются за первые три секунды, если ты читал хотя бы одну книгу и смотрел больше одного фильма.

Но всё равно — это одна из немногих современных игр, которые по-настоящему вызывают эмоцию: «О, вот это круто». И этим она уже заслуживает внимания.

КодзимовщинаКодзимовщина
16 июля

+5
Batman: Arkham Knight
Самый крутой среди психов

Шутки в сторону, у нас тут лучшая игра про бэтмена, да и в целом одна из лучших супергеройских игр в истории

Я месть. Я ночь. Я Бэтмен

Сюжет
Тут я вам ниче не скажу, ибо это просто великолепно. Вы когда нибудь видели, чтоб по игре книгу написали? НЕ ИГРУ ПО КНИГЕ. В первой же сцене нас заставляют собственными ручками СЖЕЧЬ ТРУП ДЖОКЕРА, а потом он всю игру будет нашей шизой и травить черные шуточки, это просто шедевр!!!

Со МНОЙ за управлением гораздо веселее!

Геймплей
Все что было до, все осталось, НО СПАСИБО ЗА БЭТМОБИЛЬ. Раньше я жаловался, что хоть карта и не большая, но каждый раз приходится нудно летать по крышам и бежать пешком до миссии, теперь можно кататься в кайф. Управление конечно чутка не привычное сначала, но потом привкаешь. Чуть подтянули боевку, теперь вместо "бей-контри", нужно постоянно оглушать врагов, уворачиваться от шокеров, контрить щиты и т.д. (да, что-то из этого было и в аркхем сити, но там тоже это ощущалось как закликивание одной кнопки)Система прокачки стала лучшей из серии, т.к. прокачиваться относительно легко из-за прохождения сайд квестов, которые на удивление не сильно и нудные. Я прошел все сайд квесты (что удивительно), кроме загадочника, ибо гриндить 300 загадок ну такое.

Я знаю, что это больно, но иногда... боль помогает

Графон
Тут особо говорить нечего, графон довольно таки на уровне. Отражения, текстуры, грязь, эффекты, все имеется, даже Бэтмобиль пачкается. Самая интересная фишка, что повреждения и машинки и костюмчика накапливаются на протяжении всей игры и не пропадают

Сколько жизней вы уничтожите в погоне за тем, что вы называете справедливостью? Ты порождение всего, чего ты боишься; Насилия, Темноты, Беспомощности...

Вобщем и целом игра на самом деле культовая и это не я придумал, ибо как таковых минусов у игры не наблюдается и по мне это рил шедевр. Поиграть стоит 1000%, можно даже пропустить первые две части, но есть там моментики, отсылающие к прошлому. И небольшой спойлер в конце)

Так умер бэтмен🦇

16 июля

+5
LISA: The Painful
В моих беспокойных снах я вижу её, Лиза...

Есть что-то необычное в меню игр, когда тебя впервые встречает первый взгляд на игру, спокойная медитативная музыка, приятный голубой фон и она, девочка с несчастным концом, которая как бы намекает, что тебя ждёт здесь

А ждёт тебя удивительное сочетание юмора, тоски и драмы, где абсурд и психодел смешиваются вместе и дают тебе действие незабываемый опыт, казалось бы, под таким бредовым содержанием кроется действительно грустная, трагичная история отцов и детей, дети повторяют ошибки отцов, пытаясь быть лучше, но времена будто намеренно становятся ещё хуже, чем были раньше.

И во всём этом безумии мы видим остатки былого мира попытка удержаться за прошлое, закрыться наркотиками или воспоминаниями но неминуемо одно, смерть в одиночестве, или в компании таких же безумцев.

И до чего же это красиво...

Пиксель-арт мой любимый мой роднойКрутая и глубокая историяПо настоящему жуткая атмосфераПсиходел смешанный с юморомМузыка потрясающая, особенно тема главного менюМного колоритных персонажейДушноватоСложновато

+5
Cyberpunk 2077

### **«Киберпанк 2077» — наконец-то тот самый дождь**

*(Взгляд фаната, который ждал этого с 1984-го)*

Признаюсь: когда в **2020-м** (ирония судьбы) вышла *Cyberpunk 2077*, я, как и многие, залип в первом же углу карты, провалившись сквозь текстуры прямо в пустоту. Тогда игра напоминала не столько киберпанковую мечту, сколько *"черновик Нейроманта, который Гибсон выкинул в мусорку, но кто-то достал и попытался склеить скотчем"*.

Но прошло **четыре года** — и, чёрт возьми, *CD Projekt Red* не просто исправили баги, а **по-настоящему доработали** этот мир. Теперь *Найт-Сити* — не просто красивая картинка, а **живой, дышащий кошмар** капитализма будущего, каким и должен быть.

---

### **1. «Это не баг, это — feature» (но потом всё-таки починили)**

Помните те дни, когда полиция спавнилась у вас за спиной, как в плохом сюрреалистичном сне? Когда NPC ходили по стенам, а машины взлетали в небо просто *потому что могут*? Сейчас в это сложно поверить, но игра **действительно изменилась**.

- **Физика больше не издевается над вами** (ну, почти).

- **ИИ врагов** наконец-то научился пользоваться укрытиями, а не просто бежать на пули, как зомби на распродажу в *Arasaka Tower*.

- **Дополнительный контент** (особенно *Phantom Liberty*) добавил столько глубины, что теперь сюжетные ветки напоминают не линейный роман, а **настоящий киберпанковый беспредел** с последствиями.

И да, **Киану Ривз** всё так же харизматичен, хоть и выглядит так, будто его только что разбудили в три ночи и заставили читать стихи про «*потерянные цифровые души*».

---

### **2. Найт-Сити — лучший и худший город будущего**

Если вы, как и я, зачитывались *«Нейромантом»* и мечтали о неоновых улицах, где корпорации правят бал, а киборги-одиночки пытаются выжить — то **здесь это есть**.

- **Архитектура** — это *Blade Runner* на стероидах: гигантские неоновые рекламы, трущобы, где даже воздух пропитан отчаянием, и шикарные небоскрёбы, в которых **вас всё равно будут считать мусором**.

- **Саундтрек** — идеален. От *синтвейва* до *агрессивного техно*, будто *SAMURAI* (внутриигровая группа) действительно существует и играет на разогреве у *Ministry*.

- **Атмосфера** — настолько плотная, что иногда хочется открыть окно (если бы оно было), чтобы проветрить комнату от **смога, крови и криптовалютных надежд**.

---

### **3. «Хакер vs. Самурай vs. Танк» — геймплей стал ГОРАЗдо лучше**

Релизная версия предлагала **«стрелялки-бродилки»** с кучей недоделок, но сейчас:

- **Кибердеки** и взломы работают так, будто их проектировали те самые **рейдеры из старых RPG**.

- **Оружейная система** стала разнообразнее: можно собрать **пистолет, который стреляет через стены**, или **меч, режущий врагов на куски одним ударом** (и да, это так же весело, как звучит).

- **Перки и прокачка** теперь имеют смысл, а не просто «+5% к урону, но вам всё равно будет сложно».

И главное — **нелинейность**. Можно пройти игру, **вообще не убивая** (дипломатия, хаки), а можно устроить **кровавую баню** — и мир **отреагирует**.

---

### **4. «Phantom Liberty» — когда DLC круче основной игры**

Это не просто дополнение — это **киберпанковая шпионская драма** уровня *«Игры разума»* Джона Ле Карре, но с **киберпсами и ракетными руками**.

- **Идрис Эльба** в роли агента спецслужб — это **чистая харизма**.

- **Новый район, Dogtown** — это **гетто внутри гетто**, где даже воздух пропитан паранойей.

- **Концовки** настолько жёсткие, что после них хочется **лечь и смотреть в потолок**, осознавая тщетность бытия.

---

### **Итог: «Из дерьма — в алмаз»**

Если в **2020-м** *Cyberpunk 2077* был **сырым, но многообещающим** проектом, то сейчас — это **одна из лучших киберпанк-игр** за последние годы.

**Вердикт:** Если вы фанат киберпанка — **играть обязательно**. Если нет — всё равно играть, потому что **это Найт-Сити, чувак. Ты либо в деле, либо мёртв.**

*(А теперь извините, мне нужно перечитать «Нейроманта» и грустить о том, что у нас до сих пор нет мозго-интерфейса.)* 🚬

**Атмосфера** — 11/10, прямо как в книгах.**Геймплей** — стал глубоким и вариативным.**Сюжет** — трогает за душу, даже если у вас её заменили на чип.Ну… иногда всё ещё можно **увидеть призраков прошлого** (мелкие баги), но они уже не ломают игру.
17 июля

+5
Lies of P
Тугая красная шляпа

За первые десять часов я думал поставить, 3-4 из 5,сейчас ставлю 0.5

Поясняю: кореец не может делать секиро, на базе солса.

Нельзя сделать боссов паттерн, которых невозможно прочесть, дать им ураганное комбо из порой 5-7 ударов, нельзя давать боссам неблокируемые атаки, которые невозможно стабильно читать и никак не награждать. Невозможно делать идиотские захваты по огромной области, когда у тебя нет нормального переката и способа уйти от захвата (и нормально разрывать дистанцию).

Я просто не понимаю, как можно с прочностью оружия, и стаминой на 4 удара, давать боссам по две фазы с тонной просто тонной хп, когда обычному болванчику нужна одна заряженная тычка, а боссу не хватит и 10 таких комбо. Я просто не понимаю сравнения с другими играми бабазаки, потому что я не чувствую никакой справедливости. Все боссы после малума это какой-то хаотик щит, они быстрые, удары сверхмощные, фаз несколько, тонны хп, при этом у гг минимум расходников, минимум всего.

Например, с Болотной тварью, я только на удары до конца первой стадии, без блока теряю всю прочность одного оружия. И во второй фазе нет ни одного окна, чтобы его починить. Речь о поломке оружия босса, или хотя бы попытке его парировать просто не идёт, потому что всё что получишь в ответ, это мииииииизерный заряд легенды. Это просто кринж.

Кусок шлака

Все остальные аспекты типа квестлайнов, выборов и тд, даже обсуждать не хочется, просто унылая шляпа.

0.5 клоунских носов из 10

Всё что связано с визуалом и аудиальной частьюВсё что связано с боссами и боем в целом

+5
Beyond: Two Souls
Лучшее интерактивное кино(по моему мнению)

Люблю такой жанр. Сыграл почти во все игры подобного жанра. Есть с чем сравнить. И сразу забегу вперёд и скажу что это лучшее кино в которое я играл. Эмоции при прохождении просто зашкаливали. Месть подросткам которые издевались над героиней, момент с пожаром, погоня ЦРУ. Практически все эпизоды при прохождении погружали в сюжет на 100%. Добавлено в любимые игры и однозначно могу рекомендовать пройти хотя бы раз.

СюжетЭмоции при прохожденииГрафикаТугое управление
18 июля

+5
Marvel's Guardians of the Galaxy
Изи гейминг

После прохождения Uncharted на платину игра кажется максимально казуальной, но это и не плохо. Лёгкий юмор, сюжет действительно не плох(для кино от марвел). Понравилось что команда постоянно общается, обсуждают текущее положение дел, подкалывают друг друга, иногда грызуться. Вообщем не шедевр, но пройти разок можно. После работы самое оно.

Живые напарникиГрафикаСюжетСаундрек просто ТОПЛёгкая платинаКачественный русский дубляжЯ есть ГРУТНевозможность скипнуть диалоги и кат сцены.Раза три за прохождение проваливался за текстуры(приходилось начинать с чекпоинта) и это на пс5про
10 июля

+4
Clair Obscur: Expedition 33

В эпоху обилия римейков, ремастеров, сиквелов и приквелов по именитым франчайзам, абсолютно новым произведениям тяжело выбиться в свет и оказаться в центре общего внимания. Особенно когда это первая игра ещё от никому неизвестной студии разработчиков.

Clair Obscur: Expedition 33 приковала к себе внимание ещё с момента первого анонса, заявив себя как европейской JRPG с классическим пошаговым геймплеем, но со своей изюминкой в качестве возможности парировать и уклоняться от атак врагов, когда наступает их очередь ходить. То есть здесь ты никогда не перестаёшь принимать активное участие в геймплее, даже когда не твоя очередь делать ход. С момента релиза вокруг игры поднялся шум, наполненный сплошными восторгами и восхвалениями. И я могу с уверенностью сказать, что молва вокруг этой видео игры себя более чем оправдывает.

В мире игры много лет назад произошёл Разлом, в результате которого появилась Художница и на своём Монолите она каждый год рисует цифру. Все люди, соответствующие возрасту этой цифры оказываются стёртыми из реальности. И каждый год жители Люмьера отправляют экспедицию из людей, которых в следующем году постигнет та же участь и чтобы их жизни не пропали напрасно, они должны попытаться добраться до Художницы и остановить её или хотя бы суметь проложить путь для следующих экспедиций. Мы становимся участницами тридцать третьей экспедиции. Но поверьте мне, что сюжет игры с каждым разом будет усложняться новыми вопросами, а когда ответы будут получены, вы будете шокированы тем, о чём на самом деле эта игра и что действительно здесь происходит. Я так хорошо впечатлённым после неожиданного сюжетного поворота не был уже очень давно. И я до сих пор думаю и размышляю об игре после её финала. Так трогают настоящие произведения искусства.

Таким же восхитительным, как и сюжет, являются музыка и визуальный стиль. Саундтрек в Clair Obscur заслуживает всех возможных похвал, каждая композиция запоминающаяся и каждая песня потрясающая. Музыка игры всегда идеально дополняет происходящее на экране, занимайтесь вы простым исследованием местности или находясь в бою. Но всё это имело бы меньший эффект, если бы игра не выглядела так превосходно. Каждая локация уникальная и безумно красивая. Каждый персонаж проработан до мелочей, особенно лицевая мимика, передающая весь спектр эмоций. Больше всего мне нравится, как герои анимировано во время боя. Все их действия это сплошное загляденье и изысканная работа аниматоров, которые сделали действующих персонажей могущественными воинами, что ощущается буквально всегда. Expedition 33 приятно слушать и также приятно на неё смотреть.

Геймплей игры достаточно классический для всех знатоков жанра пошаговых JRPG. Принимать участие в бою из всего отряда могут максимум трое персонажей и такое же максимальное количество может быть со стороны врагов. Игрок и враги ходят по очереди, которая отображается слева на экране, что позволяет заранее выстраивать свою тактику дальнейших действий. Во время своего хода персонажи могут использовать предметы, сделать обычную физическую атаку или применить уникальный для себя навык. Да, каждый из главных героев обладает уникальными механиками, способными резко перевесить ход боя в вашу пользу при грамотном использовании. Точно также работают враги, когда наступает их очередь делать ход. Вот только возможность принимать участие со стороны игрока не заканчивается, так как у вас есть возможность парировать или уклоняться от действий оппонентов. Парирование имеет очень узкое окно для исполнения, но куда большую награду - если парировать всю серию атак из одного действия противника, то ваш персонаж или даже весь отряд проведёт мощную контратаку. Уклоняться значительно проще, но и награда за это минимальная. Однако эффект от обеих защитных механик общий - полное аннулирование урона со стороны противника. Но и на этом дело не заканчивается, так как игра будет привносить новые элементы в привычный геймплей с развитием сюжета. Играть в Clair Obscur всегда интересно, а главное весело. Не в последнюю очередь благодаря потрясающей визуальной составляющей всех действий персонажей. Сплошной пир из красивых и эпичных анимаций.

Локации всегда линейные с небольшими ответвлениями, где можно найти очередной секретик или лут, однако игрок всегда будет в итоге возвращаться на исходную прямую, чтобы двигаться дальше. Это помогает сделать исследование не столь утомительным, а награды всегда полезные. Тут никогда нет ощущения зря потраченного времени. Между локациями передвигаться придётся по глобальной карте, где тоже есть свои секреты, вплоть до боссов и мини-игр. Помимо основного сюжета будут и сайд квесты от местных мирных обывателей этого фэнтезийного мира. Проще говоря, в Expedition 33 огромное количество контента, который всегда поощряет игрока за любовь к исследованию и тщательному обыску каждого уголочка. И этим действительно стоит заниматься, чтобы расширить свои познания лора этой удивительной вселенной.

Clair Obscur: Expedition 33 это шедевральное интерактивное произведение искусства, справедливо заслужившее всеобщую признательность и любовь. Артхаусная JRPG, которой уготовано со временем стать культовой.

18 июля

+4
Outlast
Игра детства, так сказать

Это был мой первый хоррор. Помню когда гонял тогда по лечебнице и ссался всего подряд. Но по факту игра не страшная.

В первое прохождение будет страшно от неизвестности, а затем от погони, ведь непонятно куда бежать (привет локации с Траггером).

Но вот прошло время, я прошел эту игру раз 10 (что-то тянет меня к ней). Зная каждый угол и каждого психа, а также в силу скудного геймплея и набора механик, она превращается для меня в ранер на время, к которому хочется вернуться и побегать там ещё.

В целом я согласен с большинством, переоцененный кал, но все же, что-то в этом есть, попробовать точно стоит.

МузыкаГрафонХоррор :)Механика с камеройМного темнотыСюжетОднотипностьГлупенький ИИ

+4
Ultimate Mortal Kombat 3

Вот она — «Ultimate Mortal Kombat 3», игра, которую можно с чистой совестью назвать вершиной старой школы серии. С тех пор как вышла первая часть, прошло уже немало времени, и за этот период разработчики успели отточить все, что только можно. Количество бойцов здесь такое, что глаза разбегаются, и сразу начинается внутренняя борьба: взять Саб-Зиро, как обычно, или вдруг неожиданно для самого себя выбрать Сайрекса и устроить жуткий ад.

Геймплейно — это все тот же проверенный временем «МК3», но с приятными наворотами. Суперудары, зверские комбо, фаталити — все на месте и выглядит отлично, особенно когда ты в последний момент пробиваешь победный удар, а на экране появляется надпись, предлагающая прикончить соперника. И тут выполняешь то, что задумал. И вот новая «фишка» в игре «Brutality» стала настоящим открытием. Вместо одного фаталити — целый каскад ударов, от которых соперник буквально разваливается на запчасти (кости, металлические части — в зависимости от того, к кому применяется). Смотрится это одновременно и жестоко, и весело, особенно если ты еще и запомнил нужную комбинацию. Хотя честно — чаще я просто заглядывал в книжку с перечнем бруталити для всех бойцов. Эх, были времена.

Графика — прямо как надо. Конечно, по современным меркам это пиксели с претензией, но тогда все выглядело очень даже симпатично. А музыка — олдскульная и атмосферная, с теми самыми запоминающимися мотивами, под которые отлично заходят удары по кнопкам, которые передают команды для ударов на экране.

Локации в игре тоже не подкачали: от улиц города до каких-то потусторонних залов в неизведанных мирах. Здесь все смотрится стильно, и каждая арена дарит свой настрой. А уж как приятно вышибить соперника на этаж выше — классика, не стареющая никогда.

И да, уровни сложности — тут, как всегда. Хочешь просто пофаниться — бери маленькую башенку и не парься. Хочешь испытать свои нервы — «взбирайся» по самой высокой и готовься к тому, что тебя будут месить без остановки.

А еще в игре можно было прочитать небольшие биографии персонажей. Там что-то про их миссии, битвы, врагов… но честно, кто это читал? Джойстик в руках, глаза горят, Саб-Зиро уже ждет выхода на арену — какие там биографии.

Для меня это любимая игра в серии. Вот правда. Ни до, ни после так не залипал. «Ultimate MK3» — это файтинг, который хочется запускать даже спустя годы. Пара свободных минут? Почему бы и нет. Выбрал любимого бойца, нажал «Старт», и вот уже творится классическая цифровая магия. Добротный, драйвовый и безумно увлекательный — такой файтинг не стареет.

10 из 10


+4
Dying Light
Оригинальный экшн-паркур зомби шутер
если меня спросят угадай год игры уточнив что будет хроматическая абберация из всех щелей, я уверенно отвечу с 2012 по 2015. Отпечаток эпохи так сказать.
если меня спросят угадай год игры уточнив что будет хроматическая абберация из всех щелей, я уверенно отвечу с 2012 по 2015. Отпечаток эпохи так сказать.

Достаточно оригинальный экшн-паркур зомби шутер. Эдакая смесь  Mirror`s Edge и дженерик зомби игр. Игру я бы разделил на 2 части. Первая часть когда мы в шестерках подай принеси, и вторая когда мы идём мстить за всё что произошло с нами в первой половине. И оценил бы по разному их.

Первая половина игры, неровная. Долгое обучение, с простыми миссиями "Подай-принеси", и только ночной хардкор и погони разбавляют достаточно скучный геймплей. Реально весело в игре это паркур. Оружие нам не спешат давать, а бить трубами да палками быстро надоедает. Средняя оценка около 6.5/10.

довольно графонисто, не находите?
довольно графонисто, не находите?

Вторая половина игры, так же неровная, но там хотя бы начинается экшон. Наваливают клишированного сюжета, по законам времени выхода игры злодей всю игру говорит с нами из каждого утюга, психологи бы назвали это Гиперфиксацией. Концовка перезатянута, но это бич 90% геймдева, мало кто из разрабов умеет делать ровную концовку, всегда либо перетянута либо обрывается на хрен пойми чём. В итоге тоже высоко оценить ощущения от второй половины не получается, но финальный паркур на небоскрёб пощекотал нервы и не только. За это можно оценить вторую часть выше, она хотя бы вызывает какие то эмоции. 7.5/10.

PS: не забывайте что есть озвучка от RG MVO. Ставится на стим версию без проблем, добавляет атмосферы.

а да, враги спавнятся так тупо, что можно смело минусовать балл игре, просто смотришь и прямо на экране спавнится зомбак у стенки и бежит бить, и так до бесконечности пока не покинешь зону сражения. хех мдемс.

Классный паркурКрепкий графен для начала 2015 годаВ целом играть можно даже в 2025. Еще терпимо.Много бэктрекингаУбогая стрельбаСпавнящиеся бесконечные враги прямо перед игрокомСпавнящиеся бесконечные враги прямо за спиной в упореСкучные гринд миссии "подай принеси"Сюжет шаблонныйМодели NPC повторяются в наглую
18 июля
1 2 3 4 5 ... 42 43
из 43 страниц