17 июля 17 июл. 4 854

История жанра: Survival Horror.

+4

Всем доброго дня Уважаемые Читатели, и здравствуй StopGame.

Начало у меня выдалось знатное, куча отрицательных комментариев, и низких оценок заставили меня просидеть вечер в размышлениях, понять, что да как, и сделать выводы. Мне было приятно, что это не просто комментарии, задача которых просто выплеснуть агрессию и негодование, а действительно конструктивные комментарии, которые, главное, писались со смыслом, и что-то вкладывали в себя. Ладно, не будем долго обо всем этом, да и собрались мы здесь для другой цели. 

ИТАК! Survival Horror - первый жанр, который привел меня в игровую индустрию, который стал источником кошмаров для многих игроков. 

Сегодня мы узнаем: как начиналась история жанра, как она преобразилась, на какие поджанры можно разделить хоррор-игры, и как именно нас пугают в survival horror'ах.

 Перед тем как начать, давайте сперва определимся с понятием survival horror. Для данного жанра характерен упор на выживание главного героя в стрессовых условиях, с нагнетанием страха и чувства тревоги. Главное, что отличает его от других поджанров, это то, что пусть ты и в панике, растерянности, но ты не беззащитен. Геймплей в survival horror подразумевает сражение с какими-либо противниками, но без достаточного контроля над происходящим, игрок бывает в собственных рамках чаще, чем этого задумывала игра. Объясняется это нехваткой припасов, малого здоровья протагониста, ограничением в видимости или скорости передвижения. Ваш игровой стиль всегда решит, к какой ситуации вы будете готовы, а к какой нет. Помните, убежать всегда выход, чтобы сохранить патроны и припасы на стычку посерьезнее.

ИСТОКИ ЖАНРА

Начиналось всё еще в 1980-х годах, как и было принято игры делались в духе литературы и фильмов тех лет, и о геймплейных особенностях тогда не шло и речи. Первой видеоигрой которая пыталась «пугать» была Mystery House - приключенческий квест , вдохновленный романом Агаты Кристи «Десять негритят».

Mystery House (1980)
Mystery House (1980)

В 1986 году в США вышел аркадный автомат Chiller - тот самый автомат предлагавший перед походом в кинцо, просадить еще пару лишних сотен. В нем геймплей был завязан на избиении и убийстве NPC, привязанных к орудиям пыток. Кровавых сцен и расчлененки было там хоть отбавляй, но отнести ее можно было лишь уже к поздним проявлениям survival horror'a

Chiller (1986)
Chiller (1986)

Можно упомянуть  Castlevania (1986), Kenseiden (1988), и  Splatterhouse (1988). В этих играх приходилось противостоять  различными чудовищам и созданиями разных фольклоров, но с точки зрения игрового процесса ВЫЖИВАТЬ там не особо приходилось. 

Первая игра, которая получила звание НАСТОЯЩЕЙ survival horror игры, была Sweet Home. Одноименная игра по японскому фильму «Милый дом», где кучке персонажей нужно было решать головоломки, используя предметы из ограниченного инвентаря, сражаться или убегать от монстров, которые их окружают. Пусть тогда этого не было известно, но Sweet Home является прародителем серии игр  Resident Evil. Несмотря на это, Sweet Home стала первой игрой в жанре survival horror. Но получит она это звание слегка позднее.

Рождение жанра.

Спустя несколько лет, и множества разных продуктов, в 1992 году свет увидел  Alone in the Dark. Игра стала родоначальником жанра, и оказала огромное влияние на последующие игры. Она была первой игрой, в которой использовались трехмерные модели персонажей и пререндеренные задние фоны. Это все отлично шло на пользу картинке и графике, от чего чувство страха только усиливалось, также расположение камер было статичное, создавая эффект наблюдения за персонажами и доводя степень тревоги до максимума. Игрокам приходилось, управляя одним из двух на выбор персонажей, исследовать особняк в Луизиане, который хранил в себе разные тайны. Трюки с камерой, музыкальное сопровождение, ограничение инвентаря, и малое количество ресурсов заставляло игроков постоянно находиться в чувстве напряженности и неуверенности. 

Наступает 1996 год, и в мир выходит игра, которая и родила на свет жанр как survival horror.  Resident Evil произвела революцию в игровой сфере, она взяла всё лучшее и добавила что-то свое. Игра изначально задумывалась как ремейк Sweet Home, но на процессе создания решили отказаться от названия. На территории Японии игра до сих пор выходит под названием Biohazard, западный рынок знает ее как  Resident Evil.

Resident Evil (1996)
Resident Evil (1996)

У игры была задача, помимо вызова чувства тревоги и паники, вызывать отвращение, ужас, и отчаяние. Улучшенная графика только способствовала укреплению этим чувствам в головах у игроков. В  Resident Evil был упор на кровавые и натуралистичные сцены, конечно, всяких чудиков можно было пугаться, но со временем все привыкли, Capcom же решила пойти путем естественности, и на замену призракам пришли ожившие мертвецы.

Преподношение страха путем призраков было, разумеется, страшно, но еще больше эмоций вызывало то, что перед тобой стоит точно такой же человек, только мертвый и изуродованный до неузнаваемости. Совокупность пугающей атмосферы дополнялась напряженным геймплеем. Игроки были вооружены, они могли защищаться, казалось бы чего бояться? 

Нехватка патронов и боеприпасов, была самой напряженной частью  Resident Evil. Каждую схватку ты продумывал на десятки шагов вперед: нужно ли тебе ввязываться в драку, или же сбежать будет выгоднее, а если убегать, то каковы шансы, что на меня не нападут и не снимут ХП. Всё перечисленное вызывало чувство неуверенности и тревоги.

Также разрядить напряженный геймплей игрокам предлагалось за решением головоломок. По мере прохождения вы могли натыкаться на разные закрытые двери, и к разным дверям нужно было найти особенный ключ, или подобрать комбинацию из цифр, или расставить картины в порядке, который указан на подсказках. Пусть из-за нагнетающей атмосферы, беспокойное чувство не отпускало, но порой приятно отдохнуть на пару минут и выйти из этого кошмара,  решая головоломку.

Но чтобы носить и ключи, и стволы, и патроны, нужен был инвентарь который тут ДАААЛЕКО не резиновый. В игре на выбор дается два персонажа, и у каждого разное количество ячеек в инвентаре, один предмет, неважно какой, эквивалентен одной ячейке. Менеджмент инвентаря заставлял грамотно распределять ресурсы, и частенько бегать с места на место. Последнее не сказать чтоб пугало, скорее действовало на нервы, так как путь до хранилища расчищен, и ты просто бегаешь из одного пустого коридора в другой, чтобы сложить ненужные предметы в специальный ящик, который создан для хранения найденных предметов на уровне. 

У япуняк не принято, чтобы кто-то занимал трон в одиночку, и в 1999 году Konami решили составить конкуренцию Capcom, и выпустили первую часть  Silent Hill. Она вышла в полном 3D, и брала не ужасными зомби или неуверенностью , а чувствами тревоги и паники.  Silent Hill играла с внутренним миром человека, а источником страха выступали не обстоятельства, в которых оказывались протагонисты, а скорее их собственная поврежденная психика. По игре, одноименный с игрой город, воплощал страхи и переживания героев в реальность.

У Konami получилось создать очень достойную конкуренцию, и  Silent Hill встала на одно место с  Resident Evil в жанре survival horror. Им удалось сделать психический хоррор с элементами выживания. Удалось сохранить игровой процесс под стать жанру, и привнести элементы психических ужасов. 

Еще играла нарративная составляющая, ведь в  Silent Hill, главные герои это не подготовленные вояки, которые пусть и не были готовы к зомби и прочему, но многое повидали. А простые люди, у которых произошел жизненный переворот, их гложет печаль и отчаяние, и чтобы избавиться от этих чувств, дорога их приводит в "Тихий холм".

Метаморфоза жанра.

В 2005 году ударила молния, разверзлись небеса, раскололись материки, и на свет появилась 4-я часть серии  Resident Evil от студии Capcom.

Одна из обложек РЕ4 на дисковых носителях
Одна из обложек РЕ4 на дисковых носителях

Тогда произошла полная трансформация жанра survival horror, которая привнесла добавление экшен-составляющей. С 4-й части игра перебралась в 3D, а камера стала всегда находится за спиной главного героя. На замену паре сильных и медленных зомби, пришли толпы быстрых и ловких крестьян, которые могут окружить, застать врасплох, и быстро разобраться с вами. Вы тоже не стоите на месте, и теперь недостаток боезапаса перестал тянуть на себя одеяло, и его стало в достатке. Ваша цель - это грамотно целиться и попадать в уязвимые места противников, а если удается оглушить недруга, можно отвесить ему хорошую вертушечку. Казалось бы, с точки зрения жанра, который Capcom и создали, в  Resident Evil 4, всё оставалось: напряженная атмосфера, пугающий левел дизайн, и менеджмент ресурсов, но всё-таки с приходом экшена эти факторы ослабили свойство, а чувство ужаса, которое должно быть присуще хоррору, пропало.   

Я тебя породил, я тебя и убью

CAPCOM

Именно это Capcom сделала с жанром survival horror, несмотря на то, что  Resident Evil 4 отошла от концепта хоррора и перешла больше в шутер, она стала самой продаваемой игрой тех лет, и привнесла стандарт создания экшен-игр на долгие годы вперед.

С выходом RE4 понятие survival horror меняется, и в 2008 году EA Redwood Shores с вице-президентом Гленом Скофилдом на борту выпускают Resident Evil 4 в космосе под названием  Dead Space.

«Мертвый космос» стала первой игрой, которая вышла после фурора творения Capcom, и разработчики неоднократно подмечали, что все вдохновение на геймплейную составляющую они черпали из 4-й части Resident Evil. Глен Скофилд подошел к проекту ответственно, и главной особенностью было создание игры в жанре Sci-Fi. Тогда это было уникально, и на рынке такого никогда не было, но главные дядьки из Electronic Arts не давали молодому Глену с Кофелду полноценно раскрыть потенциал, он устал от однообразных продуктов по типу  Sims, ему хотелось увидеть насилие, кровь, расчлененку, словно в Chiller. Собрав всех и всё, что есть, ему удалось собрать не просто пару сцен или роликов на движке, а полноценный играбельный билд игры. EA его идея понравилась, и спустя небольшие производственные трудности в 2008 году на свет выходит  Dead Space.

Dead Space (2008)
Dead Space (2008)

Игра полностью копировала геймплей Resident Evil 4, добавив механики в соответствии с игрой. Главный герой — Айзек Кларк — отправился на корабль Ишимура класса «Планетарный потрошитель», дабы найти свою жену Николь, которая работала медсестрой на этом корабле. Айзек, в отличие от Леона, умеет ходить и целиться, взаимодействовать с большим количеством объектов и в целом является более подвижным. Также присутствуют механики перемещения в невесомости и расход кислорода в зоне вакуума.

Но в чем Глен Скофилд превзошел своего покровителя, так это в атмосфере и визуальной части. Пугало в Dead Space абсолютно каждая деталь: звуки корабля, разорванные части тел экипажа, а главное — противники, которым дали название «некроморфы», бросали в дрожь своим дизайном. Со временем и Dead Space утратила долю хоррора, уйдя в сторону экшена.

Подобная трансформация от Capcom в будущем повлияла на многие продукты игровой индустрии.

Какие поджанры существуют.

К хоррору можно в целом отнести любую игру, у которой цель какими-либо способами напугать игрока. Survival horror — это лишь поджанр общей концепции. Существуют разные поджанры, которые характеризуются, отталкиваясь от игрового процесса.

К шутер-хоррорам можно отнести серию игр  FEAR или первую часть серии  Метро 2033, в них присутствуют элементы, которые присущи хоррору,  дополняющие основной жанр игр.

Существуют стелс-хоррор игры, в которых у игрока нет возможности обороны от стычек с противником, и остается только прятаться. Тут сразу на ум приходит дилогия Outlast. Серия игр Penumbra. Игра про Слендера и Alien: Isolation. В них главные герои мало что могут противопоставить противникам, и остается только прятаться или убегать от них.

Survival Horror заставляет игрока по-настоящему выживать, следить и распределять ресурсы, получаемые в процессе игры. Его задача — поставить игрока в невыгодное положение, если тот не действует обдуманно. Всё это нагоняет чувство тревоги и страха. В список игр входит уже вышеупомянутые тайтлы, также дилогия  The Last of Us, и дилогия  Alan Wake.

Есть такое понятие как ИНДИ-хоррор, но в своей основе это просто дешевые пугалки, которые пугают за счет скримеров и громких звуков. В этой сфере самым популярным продуктом является серия игр  Five Nights af Freddy's от Скотта в Кофтана. 

Как именно нас пугают.

Survival Horror — это больше, чем просто тревога из-за нехватки сил или ресурсов для борьбы с опасностями.

В играх этого жанра важен каждый элемент. Отсутствие одного из них может разрушить атмосферу страха.

Давайте подробно разберёмся в особенностях, которые присущи именно жанру survival horror.

САУНД ДИЗАЙН

Мелодия, звуки, скрипы и вся музыкальная составляющая должна указывать на определенный характер момента.

Звук скрипа или падающие капли воды ведут нас к выводу о том, что мы здесь не одни, создается некий эффект присутствия, который сообщает о наличии опасности и о скорой встрече с ней.

В Resident Evil: HD Remaster, зайдя в ванну, мы можем услышать звук капель, которые бьются об воду, звук намекает нам, что ванна заполнена и на ее дне может что-то находиться. Как итог, из нее встает зомби и нападает на протагониста.
В Resident Evil: HD Remaster, зайдя в ванну, мы можем услышать звук капель, которые бьются об воду, звук намекает нам, что ванна заполнена и на ее дне может что-то находиться. Как итог, из нее встает зомби и нападает на протагониста.

Мелодии в процессе исследования уровней составляют из себя смесь успокаивающих и одновременно настораживающих звуков. Мы можем слышать спокойную игру на пианино, но стоит нам завернуть за угол, как в наши уши с визгом врывается противная игра на скрипке вперемешку с неритмичными барабанами. Так разработчики играют на нервы, мол, вроде всё хорошо, но лучше бы тебе не расслабляться.

Но разработчики не такие и бездушные, как может показаться, звуки могут не только нагнетать, но и помогать игрокам узнавать о приближении опасности, давая понять, что в нужный момент нужно быть начеку. Таким образом идеально вписалось радио в «Сайлент Хилле» и стало фишкой всей серии. По мере приближения врагов радио начинает издавать помехи, и чем ближе противник, тем громче звук. Но на всех ли противников действует радио? И тут разрабы пусть и помогают, но и показывают, что ко всему готовым ты быть не можешь. Некоторые противники могут не подавать признаков жизни, и для радио, как бы это странно ни звучало, они кажутся мертвыми.

Еще одна интересное развитие саунд дизайна продемонстрировано в Dead Space.

Музыка взаимодействует с окружением и зависит положения и действий игрока. Движок игры подстраивается под каждое событие, будь то приближение или отдаление от объекта или источника опасности, тем самым игра устраивает эмоциональные качели в голове игрока, не известно куда и к чему игра ведет, и что она может выкинуть.

Музыка в игре создает одновременно пугающую атмосферу и служит важным путеводителем.

Вспомните, как вы кричали: «ПОЧЕМУ МУЗЫКА ИГРАЕТ?» Неожиданность пугает, но музыка намекает на то, что сейчас что-то произойдет.

ЛЕВЕЛ ДИЗАЙН

Структура уровней балансирует между моментами напряжения и умиротворения. Напряженность всегда присутствует, но не затмевает моменты покоя.

Дизайн должен состоять так, чтобы показать игроку то, что еще пару дней назад здесь кипела жизнь, и за короткий промежуток времени это место превратилось в ад. Но также должен выводить из состояния страха, чтобы игрок не привыкал к нему и его можно было напугать повторно. Согласитесь, когда ты постоянно находишься в одном состоянии, ты меньше удивляешься происходящему, поэтому разработчики внедряют головоломки, чтобы чуть снизить планку напряженности, или так называемые сейв румы, где можно спокойно отдохнуть и определить следующий вектор своих действий.

Но с сейв румами все ясно, они специально сделаны и оборудованы так, чтобы градус тревоги и паники спал до минимальных значений.

С головоломками обстоит другая история. Их сложность может быть разная, могут быть до жути простыми или сложными, но, попадая первый раз в комнату с головоломкой, по чуть-чуть проступает чувство клаустрофобии, при первом появлении в комнате ты не можешь знать суть загадки (если ты, конечно, в ней первый раз). Начиная осматриваться и понимая происходящее, это чувство сходит на нет, но головоломка оказывается слишком сложной, и оно уже возвращается вместе с приступом паники. Некоторые игроделы изощряются еще больше и намерено закрывают вас в комнате и при всем к этому ограничивают вас во времени: может опускаться потолок или стены начнут двигаться, никогда не угадаешь, что может произойти.

Конечно же, стоит упомянуть легендарный туман из Silent Hill. Он стал таким благодаря тому, что изначально он подразумевался как оптимизация под железо старых консолей, чтобы приставочка не нагружалась и никаких багуль не ловила. В итоге мы имеем до дрожи пугающий непроглядный туман, про который можно гадать сколько угодно, кто и что там находится.

Свет и тень создают атмосферу окружения. Они могут запутать или направить, застать врасплох или обмануть, а иногда даже стать угрозой для игрока.

Свет — очень хитрое явление в играх, он непредсказуем, и неизвестно, что от него ожидать. Ты вроде видишь вдалеке свет, и ты идешь к нему, не замечая деталей и окружение, ты зашел в комнату, где тебя ждала ловушка. Или же ты видишь моргающую лампочку, интерес страстно пробирает тебя, и тебе становится любопытно, вдруг это указывает на правильный путь, но оказывается это просто западня, в которою поблизости прятались пара недругов. Но в основе своей свет несет в себе только положительные качества.

Ну а темнота никогда ничего хорошего не несет, но ее можно использовать, ведь во тьме может не только скрываться что-то, но и вы вправе ей пользоваться по данному назначению.

ВРАГИ

Уровень страха игроков не редко зависит от их противников. Когда жанр только зарождался, то призраки, вампиры и прочая нечисть были вершиной страха, так как ты не представляешь, как победить то, чего не понимаешь. Но они быстро надоели, и с приходом новой и свежей крови молодые на то время игроделы решили, что самыми опасными противниками станут те, кто похож на людей.

Resident Evil принесла в игровую индустрию зомби, людей, которые ожили посредством внедрения вируса в полуразложившиеся тело с внутренностями наружу.

Silent Hill обыграла психически нездоровых противников, которые лишь имели черты человека, они могли иметь ноги вместо рук, могли иметь только ноги, но тело их было обмотано смирительной робой, делая намек на то, что монстр был психически нездоровым человеком, и у которого руки есть, но из-за того, что роба сделана из его же плоти, он не может ими пользоваться. Медсестры, у которых нет лица, ведь первое, куда человек смотрит, когда видит другого человека, — это лицо.

Концепты врагов в Silent Hill
Концепты врагов в Silent Hill

Dead Space представила нам некроморфов, это человекоподобные создания, они структурно напоминают человека, но из спины у него могут расти отростки из его собственных костей, из-за кислоты, что находится в нашем организме, животы могут отсутствовать, а лицо может быть лишено нижней челюсти.

Некроморфы 
Некроморфы 

Это самое пугающее что могли придумать разработчики хорроров, ведь с призраками и вампирами ты особо не поизвращаешься, а вот с телом человека.....УУУУУУУУУ, тут фантазия может и не знать границ.

ОГРАНИЧЕНИЕ

Последний способ напугать игрока — ограничить геймплей. Это особенно важно для тех, кто знаком с жанром survival horror.

"Мир кажется не таким уж и страшным, когда у тебя при себе ручной противотанковый гранатомет."

 Эндрю Роллингс. Книга "Fundamentals of Game Design"

Как я сказал выше, в играх этого жанра ты не беззащитен, у тебя всегда есть что противопоставить своим недругам, и это не дает тебе повода бояться чего-то.

На это разработчики накладывают ограничение на главного героя, его медлительность или неспособность сделать разворот на месте. Отсутствие возможности ходить и целиться одновременно. Всё это служит, чтобы у игрока всегда был показатель сложности и несовершенства над противником. Также разные игры могут преподносить разное количество противников на разное число припасов, которые игроку удалось собрать перед боем. Тем самым сам фактор защищенности есть, но тем не менее до конца в безопасности ты себя никогда не ощущаешь.

Данные ограничение требуют от игрока быстрого решения ситуации. Как поступить: бежать или драться? Если драться, то что у меня есть и что я могу сделать? Если бежать, то какую именно траекторию мне выбрать, дабы не выхватить п...... пару тройку лишних ударов? В совокупности с вышеперечисленными факторами ранее, порой это удается не сразу.

Вспомните, как на вас наваливается огромная толпа врагов. Перед тем как действовать, вы ставите игру на паузу, чтобы найти наилучшее решение.

КонцовОчка

Вот такое путешествие получилось у нас по жанру Survival horror.

Обязательно пишите комментарии, что было упущено и сколько грамматических ошибок было вами найдено. 

До свидания уважаемые читатели, до свидания StopGame.


Resident Evil

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT | NSW2
Теги
Дата выхода
22 марта 1996
1.5K
4.4
962 оценки
Моя оценка
6.2K
4.2
4 154 оценки
Моя оценка

Silent Hill

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Теги
Дата выхода
31 января 1999
1.9K
4.5
1 254 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

«сколько грамматических ошибок было вами найдено.» — счёт потерян.

Как советовали профессионалы: «Создал материал? Трижды перечитай текст! Отложи до следующего дня и перечитай ещё раз!»

У меня уже стойкое ощущение, что эти статьи генерит нейронка, тексты которой потом переписываются по тому же принципу, как я статьи из википедии для диплома переделывал — тупо по максимуму все синонимами заменить для антиплагиата и разбавить канцеляритом для объема.

UPD: а, ну сгенеренный нейросеткой юзерпик аккаунта только сильнее закрепляет мои подозрения лол.

Chiller похож на флэшку из нулевых

Поддержу блог, потому что пробежаться по тексту было нескучно

Читай также