Доброго вам дня Уважаемые Читатели, и здравствуй StopGame. Смотря на ситуацию в игровом поприще, очень печально смотрится, что на весь год мы можем иметь 1 ААА-проект который влечет за собой кучу багов или плохую оптимизацию, 1 бодрый шутер на пару вечеров, и какая-нибудь РПГ которую мы и не вспомним после прохождения. Есть куча причин которые объясняют это положение: и кризис идей, и нежелание терять лишнюю сумму купюр, и много еще других, которые "выдумывать" можно до бесконечности.
Но направление жанра ИНДИ это совсем другая структура, словно отдельный мир во вселенной геймдева. Сегодня поговорим, почему инди разработчики порой получают больше признания, чем крупные компании, как в целом зародился жанр ИНДЮШЕК, и что в них особенного. Присядьте по удобнее, возьмите чего-нибудь попить, и давайте вместе погрузимся в мир ИНДИ.
Как все начиналось.
Вообще самого термина "Инди-игра" не существует, само слово произошло от английского independent(indie) - независимый. В целом данное слово можно отнести к любому творчеству, которое не зависит от конкретных людей, а только от действий автора, но именно к играм, само понятие "Инди" прижилось. Начиналось собственно как и у всех. Ближе к 2000-ым годам, когда игры уже имели популярность повсемирно, со временем и у простых потребителей начали закрадываться мысли, что хотелось бы сделать что-то свое, но они понимали, что средств и людей может не хватить на такого рода проекты, плюс ко всему, если и удастся что-либо сделать, то мало кому это можно было продать.
На помощь к инди разработчикам пришло развитие сети ИЗЕРНЕТ, и неожиданно компания Valve. С приходом Steam в наш мир, у инди разработчиков появилась не только цель к созданию продукта, но и стимул. Любой разработчик который понимал за геймдев и мог сотворить что-то годное, мог спокойно закинуть билд в Стим и на определенных договоренностях получать за это прибыль.
Но прежде чем получить прибыль, нужно сначала создать продукт, ВЕРНО? И тут в 2009 году инди разработчикам на помощь приходит их главный инвестор, покровитель - KICKSTARTER. Точнее Kickstarter служит для того, чтобы люди смогли помочь денежными средствами на реализацию проекта, авторам достаточно было сделать играбельный билд и отправить на площадку, там уже игроки решают, стоит ли продукт денег или же нет.
Запись на полях: С приходом KICKSTARTER'a пришло и в целом определение "Ранний доступ". Разработчикам не хотелось ждать и надеяться, что в какой-то момент игру признают, поэтому как получался играбельный билд, они публиковали продукт на цифровых площадкой с отметкой РАННИЙ ДОСТУП, и постепенно дорабатывали игру добавляя разный контент.
Может ли любая творческая игра называться ИНДИ игрой? И да, и нет, одновременно, обычно у инди игр нету бюджета и огромной команды людей, а главное, издателя, который финансирует и вносит свои правки в проект. Инди игра создается одним человеком или маленькими коллективом, который воплощает СВОИ личные идеи не опираясь на мнение финансиста. Если на моменте создания игра уже получила определенный охват аудитории, то люди которые ждут проект могут озвучивать свои мысли о том, что бы они хотели видеть в игре, но все решения принимает разработчик.
В чем их особенность.
Казалось бы чем может быть особенна игра у которой нет ни бюджета, ни полноценной команды разработчиков. В этом особенность и кроется, говоря простым языком инди игры делаются "ОТ людей и ДЛЯ людей". Конечно у создателей инди есть цель заработать на своей работе, а у кого ее нет? Но эта задача не ставится в приоритете. И это довольно тонкая работа, заработать с того, во что собственно и не вкладывался. Ценники на такие игры тоже играют не маловажную роль. В большинстве случаев разработчик сам выставляет ценник на продукт, и при этом покупатель должен осознавать, что высоких ожиданий быть не должно, ведь ресурсы игры это лишь пачка сухариков и море энтузиазма. Когда выходит масштабный ААА-проект в духе Ведьмака и Киберпанка, ты осознаешь что в него вложили кучу денег, и ставят обычный рыночный ценник (допустим около 4 тыс. рублей), соответственно у пользователей есть полное право иметь высокие ожидания, и игра приближенно должна им соответствовать. Инди разработчики никогда не пихают в тебя кучу рекламы о себе, что они делают игру года и в это вложены громадные средства, и вот ты должен КУПИ КУПИ КУПИ.

Почему некоторые инди-игры признают больше чем ААА-проекты.
Если говорить в кратце то инди-игры предлагают увидеть то, чего хочет игрок. Разные РПГ или Экшены которые хвалятся тем, что у них есть свобода выбора, или игрок волен принимать решение из нескольких вариантов это конечно круто, но все же реализация ВЫБОРА в некоторых масштабных проектах чисто для галочки, игрокам лишь показывают, что у них есть выбор, влияет он как это обычно бывает неоднозначно, да и порой вообще может не влиять. Инди в свою очередь не строят иллюзий выбора, они лишь предлагают тебе историю которая написана без внесения правок. Если так посудить, то истинный сюжет масштабных игр мы можем вовсе не знать, так как издатели могли вносить в него правки, чтобы была еще больше возможность заработать. Согласитесь вы же не станете покупать игру которая вас не "устраивает".
Есть в инди играх нотки минимализма которые тебя сами тянут, хотя минимализм пошел на пользу инди играм относительно недавно. Раньше минимализм никого не впечатлял, вспомните иконки приложений на смартфонах того времени, детали и частицы так и наравили тебе сказать,что: "ВОТ Я КАМЕРА НАЖМИ НА МЕНЯ И ФОТОКАРТОЧКУ ПОЛУЧИШЬ". Тогда инди игры не могли ударятся в детали визуальной части, зато они прекрасно брали проработанной историей и порой увлекательным геймплеем, он был до невозможного прост, но было интересно.
С момента популяризации минимализма, в инди играх наступил визуальный рассвет. Будучи с минимальными возможностями, инди игры выдавали просто сногсшибательную картинку. Разумеется не все инди игры использовали стиль минимализма, но для тех у кого совсем было плохо, и с бюджетом, и с людьми, то стиль минимализма был оптимально идеальным вариантом.
Ну и конечно же, факт который уже был оговорен за сегодня ни раз - это свобода разработки. Разработчик сам выбирает как и какую историю ему преподносить. Может это будет философская игра головоломка, или аркадный шутер с расчлененкой и прочим беспределом. Самое главное - создатель сам "венец" своего творения, и только ему решать в какую сюжетную линию повернет история.
Назревает вопрос, почему тогда ААА-проекты не могу позволить себе такую свободу. Если напишут прекрасный сюжет и проработанных персонажей, то это же сразу претендент на игру года?
А если нет? Инди разработчик создав плохую историю, кроме времени ничем особо не рискует. Разработчик компании гиганта в свою очередь рискует потерять бюджет, доверие аудитории, и вовсе уйти с рынка.
Есть ли минусы в инди разработке.
Главным на мой взгляд минусом является то, что если твой продукт, или твои идеи не заинтересовали потенциальных игроков, то ты можешь стараться сколько угодно, но даст это тебе лишь потраченное время. У инди разработчиков нету людей и средств чтобы заниматься продакшеном, или иметь у себя в офисе креативную группу, которая в нужные моменты подскажет как поступить в той или иной ситуации. Козырь всех инди игр кроется в интересной истории и увлекательном геймплее с уклоном в жанры. Отсутствие одного из этих факторов убивает игру еще на этапе придумывания.
ЧТО ИМЕЕМ В ИТОГЕ.
В итоге мы имеем просто необъяснимую экосистему, которая живет своей жизнью, и она сама решает жить ей или умереть. Если сравнивать ААА-игры и Инди, то ААА - это рассказ 1984 Джорджа Оруэлла, ты вроде и творишь и живешь, но за тобой всегда следит Большой Брат, а Инди - это просто русские народные сказки, они сделаны народом для народа.
Я считаю что за этим жанром будущее, что он может привносить в игровое пространство удивительные и невероятные вещи.
Пишите в комментариях что вы думаете по поводу инди-индустрии, есть ли у нее будущее, и какие инди игры вам больше всего запомнились. Я ВСЕ. До свидания Читатели. До свидания StopGame.
Лучшие комментарии
Довольно наивный взгляд на индустрию. Да, инди-проекты по своей сути более творческие, потому что рисковать малыми сумами проще, чем большими, но и среди индюх есть много откровенного мусора. Ну и я уже молчу о том, что индиделы не брезгуют заниматься эксплуатацией какого-нибудь жанра или нашей ностальгии по пиксельному детству. Например, сегодня 90% (утрирую конечно, но по ощущениям именно так) инди-игр — это рогалики. Почему рогалики? Потому что это модно и потому что просто делать. То есть логика точно такая же, как у больших акул ААА-бизнеса.
Верно и обратное. Среди ААА-игр есть бриллианты, несмотря на весь этот корпоративный ад и контроль со стороны студий. А у вас получается, что какая-нибудь Фактория — это вершина геймдева, а Киберпанк 2077 — нет.
Ответ прост и банален — хорошие игры есть везде. Просто по объективным причинам в проектах с маленькими командами и маленькими бюджетами проще творить, чем в огромных студиях с надсмотрщиками в виде эффективных менеджеров.
Плюс автор в своих дифирамбах проигнорировал главную, на мой взгляд, проблему инди-сектора. Поскольку инди-игры довольно просто делать, их стало слишком много. В результате даже если крутая игра и появляется, то совершенно не факт, что она найдет своего фаната. Он ее попросту не заметит. Даже всеми нами любимый Рефанд — это только вершина айсберга. А сколько крутых индюх проходит ниже радара геймеров и игровой прессы — сложно себе представить.
З.Ы.
1984 — это все-таки роман, а не рассказ.
Кликбейты это очень плохо, чувак. Вот честно, вижу такой заголовок и рука сама тянется влепить минус, закрыть блог и пойти почитать что-то другое, особенно с учётом что тема уже десять тысяч раз обсосана как только можно. Особенно с учётом того, что сейчас что инди, что ААА, всё одно — у инди появились издатели, что как по мне, убивает само понятие инди и сводит такие игры, условно, к А-пополам категории или типа того. Ну и помимо этого, существует проблема которую описал многоуважаемый RoyalCheese — большая часть инди сейчас это повальное копирование в разных вариациях какой-то выстрелившей у действительно талантливых людей идеи, что сводит всю эту уникальность инди к нулю.
А могут не приносить. А ААА игры тоже могут приносить столько интереса. А могут не приносить. Среди ААА куча хороших игры, куча мусорных, среди инди тоже самое.
Чистая вкусовщина. Тут особо не о чем спорить. Кто-то вон в Майнкрафт шпилит 24 на 7 и ему не нужны никакие другие тайтлы.
Во-первых, неоптимизированные игры есть и в инди сегменте. И их зачастую не патчат, в отличие от киберпанка. Например Hong Kong Massacre очень требовательная для своего уровня графики. Или например в Арагми и Арагми 2 до сих пор не починили баг с геймпадом Xbox One.
Во-вторых, Киберпанк мы рассматриваем как готовый продукт. И сегодня это восхитительная игра, у которой уже нет былых проблем. Я поляков не оправдываю, они лоханулись на релизе, но они их исправили.
Нет такого обособленного жанра. Инди-игры могут быть любых конвенциональных жанров и поджанров, от три-в-ряд до графонистого шутера.
Классика
Куда же без сравнения с Оруэллом. Мне вот интересно, сколько людей, использующих 1984 в аналогиях на самом деле читали роман?
Спасибо за отзыв. Приму к сведению, не хочу особо больше развивать эту тему, я сделал выводы и принял к сведению все что обсудили здесь касательно этой темы.
Благодарю за обратную связь. Ошибка про роман действительно прокол, такое недопустимо при написании материала. Касательно всего материала — у меня не было цели превознести инди сегмент как что-то невероятное, как бы банально не звучало но Заголовок — всего лишь кликбейт, не больше. Цель моя была — показать очевидное, вот и все. Тема насчет инди мусора может развиться прям до отдельного блога, только все сказанное в материале это не отменяет. Инди игры в действительности своей могут приносить больше интереса чем ААА-игра которую делали 10 лет, и на протяжении этих лет обещали, что и графика, и сюжет и персонажи, и геймплей будет 1000/10 и все будет в лучшем виде. Как итог получается Киберпанк. Моя ошибка заключается в том, что я слишком обобщенно взял сферу ИНДИ, нужно было как-то указать на конкретные тайтлы, просто в процессе написания, не удавалось как-то грамотно подвязать их. Но как так получается что мне в The Long Dark играть интереснее чем в какой-нибудь Киберпанк. Тут встает вопрос, а как вообще можно сравнивать эти игры? Пускай они и разных жанров, и они абсолютно разные игры, но игра которая начинала с нуля и пары человек, которая собирала деньги с Kickstartera, и за ней следили от начала и до конца разработки, вызывает гораздо больше эмоций, и огромное доверие к разработчику, чем ААА-игра в жанре киберпанк, и вот делали её почти вечность, и персонажей говорят там сделали прооосто до тошнотворного интересными, и сюжет там будет, что аж Торонтино обзавидуется. А как итог, два переноса, которые не помогли выйти игре сразу оптимизированной, с кучей багов, и прочими минусами, и на которую ДО СИХ ПОР выпускают патчи. Я уже упоминал в материале термин «Ранний Доступ», так вот Киберпанк для меня до сих пор еще в Раннем доступе. The Long Dark можно простить ранний доступ ведь все их состояние было — это пачка человек и деньги с кикстартера, Проджектам такое уже простить тяжеловато если невозможно, переносить игру два раза, выпустить неоптимизированной и еще патчи на проятжении 5 лет накатывать. Почему РЕ 4 Ремейк пусть и не имеет таких масштабов как Киберпанк вышла сразу с хорошей графой и оптимизацией, и я готов поспорить что над РЕ 4 работало на порядок меньше людей чем над Киберпанком. Этот кейс я могу еще долго мусолить но так ни к чем и не придем. Поэтому, да согласен инди мусора просто вагон и маленькая телега. А конкретной цели поставить Инди жанр выше других у меня не было, хотя некоторые продукты действительно стоят больше внимания чем всякие «ААААААА»-игры