14 июля 14 июл. 15 1915

Механика смерти: История

+26
Лучший блог недели
2000 ₽

История смерти…

Ну в смысле смерти как механики в видеоиграх, а не того, почему цикл жизни бывает жесток.

Вот как вы думаете, механика смерти она вообще с чего начиналась? Это какой-то избитый паттерн, который все бездумно повторяют? Если да, то кто его начал? 

А вот если нет? То получается есть какой-то сакральный смысл в том, чтоб игрок раз за разом видел эту проклятую надпись «вы умерли»?

Ну если не говорить про чисто нарративный контекст, а вот механически. Смерть вообще может служить чем-то ещё кроме как сигналом о том, что вот в этот раз персонаж претерпел сокрушительное фиаско.

И нет, я не предлагаю сейчас углубляться в бездну психологического контекста, где со времён зарождения человечества игры с имитацией смерти, например, в охоту, рассматривают как репетицию той самой смерти, где собственно через игру человек учится справляться со страхом и всеми остальными сопутствующими невзгодами.

Здесь предлагаю принять одно. Смерть как достаточно внятное и однозначное событие из реальной жизни, с психологической точки зрения отлично справляется с задачей выставления рамок ответственности и финальности как событие игровое. И вот сегодня давайте поговорим именно о том, как этот подход развивался. 

 

А развивался он, спойлер, очень охотно.

В общем, без долгих предисловий поехали начинать с базы.

Истоки

Где и когда вообще зародилась эта традиция? 

Играть со смертью? 

Можно было бы начать сейчас рассуждать о том, что такая вопиюще аморальная вещь могла зародиться только от этих ваших жестоких компуктерных игрушках, а до 1977 года все игры только про единорогов и доброту были. 

Однако сама по себе идея смерти как игровой механики появилась, а вернее, была хоть как-то задокументирована давно, очень давно, примерно так 3.5 тысячи лет до нашей эры в древнем Египте. Не, ну и правда, а кто же ещё мог смерть превратить в игровую механику, как не цивилизация, построенная на идеях загробной жизни. 

Называлась игра Сенет и трактовалась как аллегория смерти и посмертного пути. Хотя непосредственно никого убить там было нельзя, но вот вытолкнуть с этого то посмертного пути как раз таки можно было. Чего явно всем хотелось как-то да избежать. 

Ну допустим, культура, превозносящая смерть, сделала игру про смерть. Честно сказать, так себе пример, оправдывающий историчность механики, да ещё и с довольно-таки ограниченной целевой аудиторией. Мы так и до более интересных вещей можем дойти…

Но!

Повернём шарик немного восточнее и прыгнем по таймлайну уже чуть ближе к нам примерно так в год двухтысячный до нашей эры 

Да разница между релизами в полторы тысячи лет это, конечно, многовато, но и времена были другие, так что подробной документацией механик, если кто и занимался, то до наших дней мало, какая клинопись сохранилась. Потому где-то между были ещё такие игры, как Королевская игра Ура (2600 до н.э.) от Шумеров

или Мехен (2600 до н.э.)  от Египтян, опять.

Но от чего там и кто умирал не то чтобы однозначно ясно.

Но всё же есть страна, знающая толк в бюрократии, а следовательно в ведении документации и её сохранении — Китай. 

Так что встречайте — Вэйци она же Го.

Знакомо, да? И помимо того, что игра продолжает активно существовать и развиваться по сей день. В ней как раз таки вопрос жизни и смерти камней стоит во главе угла, потому как камни противника можно и нужно есть, такая вот страшная и беспощадная смерть. Называться сей процесс может по-разному, но подробно на правилах не будем останавливаться. За столько тысячелетий там одних только вариантов этих правил набралось уже изрядно.

Здесь важно одно. 2000 лет до нашей эры. Механика смерти в играх уже существует. Да пока ещё это просто пешки, а не наш протагонист. И да, всё это очень условно. Но начало уже положено.

И чем ближе к нам, тем чаще эта механика, встречаясь в каком-то бесконечном множестве настольных и карточных игр. Так что если мы будем перебирать их всё, то не разойдёмся до следующей зимы. Потому останавливаться будем только на важном. 

А начнём, конечно же, с шахмат.  

Ну какая игра ещё так славна своей любовью есть соседа...? Только вот релизнувшиеся сравнительно недавно, всего-то в шестом веке нашей эры и вирусящиеся до сих пор, шахматы на самом деле не изменили механику именно смерти ну буквально никак. Оставляя смерть в играх по большей части состоянием бинарным. Персонаж/фигура/камень он либо жив, либо мёртв. 

Вон за 2 с лишним тысячи лет ничего не меняются, а вы говорите Фромы.

И в общем то так мы и существуем примерно века до девятнадцатого

Где-то там, безусловно, ещё присутствуют такие штуки, как словесные ролёвки, пра-пра-пра-деды современных RPG, получившие особо широкое распространение в салонах XVIII века. В их правилах порой присутствовали такие градации, как «ранен» или «тяжело ранен». Да, отнести это к жёстко зафиксированным механикам сложновато, но тем не менее даже здесь уже можно отметить, что механика смерти на самом факте смерти не заканчивается

Но вот настаёт год 1824, и здесь для механики смерти происходит действительно важное событие. В мир выходит игра под названием Кригшпиль (Kriegsspiel).

И помимо, того что Кригшпиль сам по себе веха, в конце концов, это первый варгейм в истории, ещё и принёсший приличное количество механик, с которыми стратегии живут до сих пор, например, туман войны. В механику смерти эта настолка также внесла ключевую лепту. Именно в Кригшпиль появилась строгая система хитов

И теперь смерть наступает не мгновенно при первом касании или поедании. А постепенно, удар за ударом пешка медленно движется к своей кончине.
И означает это не только то, что смерть стала гораздо более мучительным процессом, но и то, что в этот процесс можно как-то вмешаться и что не менее важно там, где есть снижение хитов, есть и их восстановление. А значит, теперь у игрока вариативность возможных действий от начала атаки до непосредственной гибели юнита пронзает небеса, во всяком случае по сравнению с тем, что было до.

Однако все эти факторы никак не меняют того, что смерть — это всё ещё состояние перманентное, и означает оно всё ещё только одно - потерю. Да и теряем мы всё чаще пешки на карте, а не персонажа, жизнь которого вы продумывали неделями, описывали каждый его шаг, в которого вложили всю душу, стали с ним почти единым! 

Ну вы понимаете, к чему всё это.

Год 1975 журнал The Strategic Review публикует первые правила D&D.

Именно подземелье и драконы в безумном смешении словесных ролёвок и строгих механик варгеймов совершило ключевой шаг для механик смерти, теперь игрок отвечает не за условного командира фигурок на карте, а за настоящего персонажа с историей, целями и мечтами. Превратив смерть из функциональной цифры в таблице в чистую эмоцию, в нарратив

Однако одного этого нововведения в механику было однозначно недостаточно. И тому есть причина. Ведь что такое смерть в D&D? Это конец. Всё. Тушите свет. Ну хорошо, если это не конец партии, то точно конец истории персонажа, а значит, игрок либо выбывает полностью, либо отправляется расписывать нового персонажа. Потеря, согласитесь, чудовищная. 

Смерть должна оставаться неотъемлемой частью риска, сопровождающего приключения, иначе правила одиночной игры утратят свой смысл.

Гэри Гайгэкс создатель D&D

Но D&D это же мир драконов, а где есть драконы, там есть и магия, а где есть магия, там есть и чудеса, а раз у нас есть чудеса, значит, можно сотворить такое невероятное чудо, как воскрешение. И да воскрешение доступно не всем и не всегда, и процесс этот связан с теми или иными ограничениями, но тем не менее этот шаг уже сделан, и этот шаг давал каждому игроку шанс. Так D&D разнообразило механику смерти таким образом, что позволило просто отменить смерть

И вот в нашем арсенале уже есть хиты, исцеление, смерть, уничтожающая пешки, смерть, уничтожающая историю и воскрешение. Что, по сути, ещё нужно для следующего шага?

А ничего. 

И поэтому здесь можно смело делать отступление аж на 13 лет, причём назад и, наконец, перейти к эпохе видеоигр.

Теперь и в электронном формате

Потому как в 1962 году свет увидела игра под названием Spacewar!.Cозданная Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена. Да их имена не имеют большого отношения к теме, но Spacewar! вещь слишком исторически значимая, чтобы их лишний раз не проговорить. 

Так вот. Идейно Spacewar! представляла собой PvP на двух человек, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. Которые, в свою очередь, маневрируют в невесомости рядом с гравитационным колодцем звезды. Симуляция игрового мира базируется на ньютоновской физике — а это значит, если игрок не предпринимает каких-либо действий, то корабли движутся по инерции, то есть прямиком в звезду. Да, гравитация стала беспощадной в играх уже тогда.

Ну а если корабль сталкивается со звездой, другим кораблём или в него попадёт торпеда, то он мгновенно погибает, а победа достаётся выжившему. После чего игра заканчивалась: и всё, что вам остаётся это перезапускать матч заново.

И как бы на этом всё. 

Вся механика смерти здесь скукоживается до уровня «до 1824 года». Никаких тебе хитов, никаких тебе возрождений, никакого тебе даже счёта, и я уж не говорю про какие-то нарративные составляющие. Всё просто. Одна ошибка — смерть, смерть — проигрыш, проигрыш — начинай заново. А умереть в этой игре было чертовски просто. Как говорится, одна ошибка и ты ошибся. Но об этом в другой раз.

А пока стоит отметить, что при всей видимой прямолинейности, Spacewar! принесла нам базу. Да, в основе своей концепция — ошибка одного игрока приводит к выигрышу другого — это повторение механик 4-х тысячелетней давности. Но! Теперь у нас вопрос не в длительной тактической подготовке и расстановке пешек по полю боя. Теперь всё решает не только навык и знание рокировок, но и реакция, ведь с выходом Spacewar! мы буквально получили боевой поединок, перенесённый на экран монитора.

Так, игра про летающий корабль, выползшая из стен исследовательских институтов, стала самой натуральной отправной точкой для всей игровой индустрии. Благополучно запустив цепочку событий, приведшую к эпохе аркадных автоматов, впоследствии подарившую нам игры для домашнего использования. Ну это если не говорить про пинбол, тир или гонки, это другое. 

Однако это на словах всё звучит, так гладко и просто. А на деле игр продолжателей затеи Рассела было аж целых две. Прототип первой - Galaxy Game - стоил 20 тыс. баксов по тем деньгам, а сейчас это примерно 150 тыс., что в итоге и не позволило ей пройти дальше.

Вторая называлась Computer Space, представляла она из себя однопользовательскую наследницу Spacewar!.

И вот она была уже чуть больше похожа на продукт. А значит, и интереснее с позиции смерти. 

Ведь как только в дело вступает вопрос вложения денег в разработку, у игры тут же появляется соответствующий параметр под названием окупаемость. А раз игра должна приносить деньги, значит, она должна быть массовой, увлекательной и мотивировать за себя платить. А это, в свою очередь, означает, что гейм-дизайн встаёт на рельсы бесконечного поиска золотой середины между удержанием и монетизацией. И одной из важнейших механик в этом деле была смерть. 

А раз смерть теперь это инструмент по получению денег, значит, он будет развиваться. Спасибо, капитализм! И да мы всё ещё про механики в играх.

Потому-то с самого начала первый же из важных шагов, на которые пошли разработчики из Computer Space — упрощение. Ведь если человек заплатит за игру, умрёт через 10 секунд и на этом игра завершится, платить он больше не будет.

Одна из вещей, которую я понял довольно рано, — нельзя делать игру, в которой игрок умирает слишком быстро: если он разочаруется, то просто не захочет бросать в автомат больше монет.

Нолан Бушнелл разработчик Computer Space

Так, при том что в игре больше не было механики гравитации, и любое попадание в игрока всё ещё приводило к смерти. Смерть все же сменила свой вектор.  Ведь главное изменение состояло в том, что теперь смерть нашего персонажа не являлась завершением игры.

Теперь наша смерть вспыхивала экраном спецэффектов, корабль начинал быстро вращаться, исчезать, а после он просто появлялся на том же месте, где мы остановились, и можно продолжать игру. 

И, можно было бы сказать, что проблема решена. Игрок платит, летит, отстреливает вражеские тарелки, а смерть вообще больше ничего не значит. 

Но вот представьте себя на месте этого игрока, как быстро это вам надоест? Да и зачем вообще смерть в такой игре?

И тут вылезают следующие механики. Первая — каждая наша смерть — это очко компьютеру, каждое наше попадание по врагу, очко нам. Вторая — время игры ограничено. 

И если первая механика не даёт нам ничего нового, привычный счёт смертей, следующий за нами попятам столетиями. То вот вторая, говорит нам: смерть это всё ещё наказание, но теперь ты теряешь не только счёт, теперь теряешь ты самое важное — время. Ведь каждая смерть запускает нескипаемую анимацию, которая нещадно сжирает возможные фраги игрока, неизбежно отдаляя его от победы. Теперь, когда в следующий раз будете ждать респа минуту, можете вспоминать добрым словом родоначальника этой механики. 

Должно работать? Должно. Подумали разработчики и запустили игровой автомат в производство. Однако произведено было всего 1500 автоматов из ожидаемых десятков тысяч.

Вообще, история разработки довольно интересная, почитайте на досуге. 

Так что официально затея благополучно провалилась. С одной стороны, потому что управление было неудобным, с другой, потому что для тех, кто не видел Spacewar!, игра была непонятной и работала по странным правилам. 

Смотря на это, мне кажется, что некоторые проблемы в индустрии уже можно назвать вечными.

Но Нолан Бушнелл не опустил руки, а сделал выводы и пошёл дальше.

Computer Space была слишком сложной для обычного посетителя бара. Нужно было читать инструкции! Это было слишком сложно для них.

Нолан Бушнелл разработчик Computer Space

Вставь монетку чтобы продолжить

Что привело к появлению на свет Atari и ее Pong которые, в свою очередь, уже буквально взорвали рынок.

Однако в плане механики смерти Pong нам вообще неинтересен потому как смерти как таковой в нём нет. Но без неё как и без последующей за ней Breakout не существовало бы легенды.

Итак, год 1978. За нашими плечами уже тысячелетия опыта в механиках смерти у нас есть ваншоты, у нас есть магические воскрешения, у нас есть хиты, у нас есть возрождения на месте, у нас есть смерти, карающие временем, есть смерти карающие завершением игры и есть смерти, карающие счётом. Мы даже уже умеем опираться на реакцию игрока и создавать душещипательные истории. 

И теперь мы очень хотим больше золота. 

В этот момент на сцену выходит легенда и имя ей Space Invaders. 

Даже если вы не знаете, что такое Space Invaders — вы знаете, что такое Space Invaders. Потому что не встретить хотя бы одно из этих изображений в кино, игровых отсылках или в мерче это нужно постараться. 

Но здесь нам важна не её бешеная популярность, а один из тех факторов, благодаря которым космические пришельцы захватили умы и монеты геймеров тех лет. А заодно и задали правила игровой индустрии на годы вперёд.  

Ведь именно в Space Invaders у игрока появился новый, но такой понятный ресурс в углу экрана в виде трёх жизней. И да, формально с какой-то стороны это можно перенести на механику хитов ещё из Кригшпиль или D&D и об этом можно собрать отдельный блог, но сейчас давайте сойдёмся на том, что механика хитов — это другое. 

А вот механика жизней в Space Invaders — это динамика, это напряжение, это расчёт, риск. Но главное, механика жизней — это тот важный шаг навстречу пользователю, который был необходим игровой индустрии как воздух, ведь у игрока теперь есть аж три ощутимых шанса не облажаться. 

И это сработало.

Теперь игрока ничто не ограничивало, нет напряжения от времени, нет безумных ваншотов, игроки готовы были отдать деньги на завтраки, лишь бы продолжить, лишь бы сделать ещё один подход, чтобы стать лучше, ловчее, быстрее, ведь теперь всё решал только навык…и правильно настроенный баланс, постепенно увеличивающий скорость компьютера играющего против игрока. Но это не важно. Важно то, что механика жизней — это новая формула монетизации, работающей монетизации.

И эта механика работала идеально, сессии всё ещё были достаточно короткими, но успевали зацепить игрока, создавая азарт и дополнительное напряжение не только от нарастающей сложности, но и страха потерять прогресс. А чем больше страха — тем больше стресса,чем больше стресса — тем больше ошибок, чем больше ошибок — тем больше смертей, чем больше смертей — тем больше монет. Профит.

Но что же до самих смертей? 

Ведь в игре мы всё ещё умираем, просто теперь не один раз, а три. Ну те же тапки только трижды. 

Однако вот эта заветная цифра три действительно всё меняет.

Да, смерть это всё ещё ошибка, но теперь у неё появилось три градаций фатальности, первая — у тебя ещё есть жизни, будь внимательнее, вторая — у тебя всё ещё есть деньги, будь осторожнее, и вот только последняя — ты проиграл, иди домой. И да, две последние нас ничем не удивляют, но именно благодаря первой — смерть в играх преобразуется. Теперь она из фатальной точки превращается в опасную, но всё-таки запятую, которая не отнимает у тебя фактически ничего. От этой смерти не зависит время, от неё не зависит число армии, от неё не зависит ничего кроме того, что просто стало чуть меньше шансов. И да, можно сказать, что этот путь начат ещё раньше, но именно Space Invaders однозначное закрепила его, и именно с этого момента можно сказать, что смерть окончательно потеряла фатальность.

И это сработало настолько великолепно, что в дальнейшем формула 3 жизней копировалась почти всеми аркадными играми 80-х. Будь то Asteroids 1979 года

или Donkey Kong 1981 года,

которые дополнили механику трёх жизней наградой за мастерство в виде дополнительной жизни за каждые несколько тысяч полученных очков. Что работало ещё лучше на удержание игрока.

И казалось бы, всё. Игровая индустрия нашла идеальное сочетание, эта формула должна работать десятилетиями. 

Но, нет. 

Время всё-таки беспощаднее, чем гравитация. 

Ведь настала эра домашних компьютеров и игровых консолей.

И вот они к чертям сломали все правила.

Теперь игры должны быть одновременно интересными, доступными, захватывающими и главное длинными. Всё в них должно работать на то, чтоб игрок хотел купить игру, чтоб спокойно насладиться ей у себя дома на диване перед экраном. 

А значит, теперь у игр должна быть совершенно другая длина сессии, и значит, все механики смерти, выстраданные годами для аркадных автоматов вмиг, перестают работать, ведь никого не устроит вариант запустить игру и умереть в ней через несколько минут. 

Или нет?

Вот где-то с этого момента можно считать, что направление механик развития в общем проигрыша и смерти в частности разделилось как бы на два противоборствующих лагеря. 

Hard Fail и Soft Fail. 

И направления эти можно и нужно обсуждать подробно, и поэтому поговорим о них в уже следующий раз. 

Однако даже сейчас уже можно сказать, что смерть она почти как лень, двигатель прогресса, особенно в вопросе того, а как бы сделать её фатальной, но не фатальной. А заодно увлекательной, мотивирующей и вообще полезной.

Но тут я забегаю вперёд.

А вот как вы думаете, зачем еще могла использоваться механика смерти?


Лучшие комментарии

Господи, ну и пошлость, сплошной срам

Хорошо бы дополнить статью из материалов разработчиков.

Смерть — это проигрыш (игрок проиграл), значит хитрый геймдизайнер должен знать когда и как он будет убивать игрока и какую цель он ставит. В старые времена цель была тенге, и в статье это написано) а чем мотивируются разрабы сейчас?

Интересно почитать как разработчики применяют положительные и отрицательные петли обратной связи в случае проигрыша игорька)

У меня немного другое в голове всплыло ;)

Смерть, декаданс, смерть… Какая Вы, однако, мрачная девушка. Аж, жуть. ))

Хм… Было бы неплохо. К примеру, блоги про: страх перед розовым цветом, обзор Gothic и бесполезное кладбище для бессмертных пёсиков))

У меня почему то возникла одна механика (и я надеялся, что автор ее затронет), которая достаточно сильно влияет на само понятие смерти в игре — сохранения.

Ведь это в какой-то мере обесценивает смерть в игре, разве нет? Особенно, если можно «сейв-спамить», или наоборот — имеются только автосохранения в игре (или сохранений вообще нет, например «хардкор-режим» в Minecraft).

Думаю, это огромный пласт для раздумий к этой теме. Но с учётом того, что автор брал достаточно старые игры, то вполне вероятно таких механик просто не было или они были не так развиты (хотя в The Legend of Zelda 1986 такое было, но могу ошибаться). Мысль эта не покидала меня весь блог, решил поделиться?) А может я проспойлерил продолжение? ;)

Но я не задумывался так глубоко, как игровая механика смерти породила такую череду доп. механик (возрождение, кол-во жизней, хил и т.д.), и как они меняли само понятие смерти в играх. Автору спасибо)

Ахах, срочно нужно еще что-то про страх, готику и кладбища написать)

Подбирала самое сочное ;)

Да, там на самом деле споры, о том как смерть стоит рассматривать и использовать, однозначности нет до сих пор) но это уже более актуальные времена, их как раз буду рассматривать в следующих блогах

Ну блин, закончила на самом интересном:(

О, сохранения это просто огромная тема и про него как раз в одном из следующих блогов буду говорить)

Читай также