Вторая часть получилась насыщеннее механиками и локациями, да и сюжет ощущается целостнее, но при этом не могу сказать что игра мне понравилась больше первой части. Ласт фор даркнесс была в несколько раз короче и более камерная, сюжет не блистал, но ощущалась самобытность и большая эротичность. В Ласт фром бьенд напихали всего что надо и не надо, оружие, сборку предметов, кучу врагов, ключи. При этом головоломки остались на таком же примитивном уровне. Ощущается влияния резика и подобных игр. Возможно это было бы хорошо для серии, если бы не юнити, который вообще не подходит для серьезный продуктов. В игре навернули графики, но движок своей угловатостью все портит. Графика очень неравномерно распределена по игре, где-то ее много, а где-то все выглядит как играх нулевых ( лсобенно локации которые мы видим, но передвижение в них заблокировано)
Сюжет - главное достоинство игры, есть и развитие героя, неожиданные повороты, и самое главное - атмосфера Лавкрафта. Персонажи, на удивление, отличные и их не мало, взаимодействий с ними много, грани между добром и злом стираются под действием обстоятельств и сложно на кого-то накинуть ярлыки. Нет ни однозначно плохих, ни однозначно хороших. Финал понравился, нам ещё и расскажут о последствиях наших выборов.
Мир Луст-га красив и атмосферен, смесь Лавкрафта и Гигира, но по прежнему уж слишком коридорный .Его больше чем в первой части, и он стал более проработанный.
Получилось отличное продолжение, которое продолжает сюжет первой части. Но выйти на новый уровень у игры не получилось, хоть разрабы очень старались. Возможно следующей части удастся это сделат. При этом ласт фром бьенд остается в определенной степени уникальным и самобытным продуктом.
На данную игру я наткнулся в тематической подборке. И ждал от игры только мрачный мир. Получил ли я это? Да! Возможно даже больше чем ожидал
Сюжет рассказывает о жене гг, которую похитил некий культ, поклоняющийся местному Ктулху и жаждущий попасть в мир сексуальных удовольствий. Им мало похоти в реальном мире, они хотят раствориться в ней. Гедонизм и сексуальная озабоченность все что ими движет.
Локации исполнены стильно, хорошо ощущается атмосфера закрытого клуба сектантов. Все красиво, хотя местами не хватает деталей. Мир Ктулху отдает немного даже скорном, все красиво и очень противно. Есть реконструкции картин Бексиньского, это всегда придает дополнительной загадочности да и выглядит завораживающе. Есть и крупные планы с дриптиха Босха, что весьма к месту. Шлифанули же это дело воплощением огромного количества сексуальных фантазий, тут на любой вкус. Чем вдохновлялись авторы становится понятно.
Геймплей стандартный для подобного жанра, ходи, смотри, читай записки, иногда убегай или прячься от кого-то. Есть еще головоломки, они тут странные , решаются просто методом подбора, их наличие чисто формальность.
Расстраивает же небольшая продолжительность игры, и малое количество мира Ктулху, где большую часть составляют коридоры.
В целом получилась хорошая игра, не шедевр, но внимания стоит. Графика приемлемая, сюжет для галочки, визуал запоминается, геймплей стандартный
Отличные ремейк, который переносит дух оригинала, добавляя уникальный визуальный стиль.
Сюжет классический , но для 1994 года возможно даже и визионерский, ибо в конце концов человек жмет на спусковой крючок, а технологии не более чем оружие в его руках. Интересен его способ подачи , информацию мы получаем порционно и только через записки, аудиозаписи и окружение, для своего времени это новаторски. Чтобы составить полноценную картину событий, надо проанализировать и сопоставить по датам около сотни записей. Главная моя ошибка, это то что в начале игры, воспринимал записки как лорную часть, но таковой они не являются. Журналы в игре это и сюжет и завуалированные задания, лора в них очень мало.
Левел дизаин получился странный, запутанность локаций и их малое визуальное отличие момент спорный. Запутаться в этой паутине киберкорридоров очень просто. Но у меня с этим проблем не возникало. Каждая палуба имеет свои стиль, характеризующий ее предназначение, со временем локации начинают хорошо читаться. Еще есть интересное обоснование такой системы корабля, все просто, архитектура и компоновка палуб является еще одним экспериментом, но уже над ее сотрудниками, это можно прочитать в одной из записок.
Shodan - ии психопат, которая захватила власть над станцией благодаря гг. Я не сильно ей проникся, но образ получился хороший. Больше всего постарались над озвучкой, она и придает весь шарм персонажу. Еще есть Диего, типичный подлый управленец, особо нечего сказать. Гг же просто хакер, игра не акцентирует внимания на нашем герое. По главным действующим нем. Скудно, но обоснованно.
Давно мне так не нравилось стрелять, импакт чувствуется. Как же приятно разряжать обоиму в какой-нибудь киборга. Анимации и внешний вид, этому уделили много времени, все очень сочно. Вариативность тоже присутствует, жалко что все пушки с собой непотаскаешь из-за небольшого инвентаря.
Ии туповат( а где он не туповат?) но очень меткий, на последней сложности умирал очень часто. Некоторые моменты представляют собой нормальный челендж.
Главная проблема боссов это то что они дублируются. По три раза Диего и Мозгокрад. И интерес представляют только на 1 файте. С расходниками убиваются без проблем.
Головоломки простые, пару раз встречал действительно сложные. А киберпространство вообще не зашло.Каждый раз заставлял себя его проходить. На 3 сложности слишком душно.
Музыка приятная, а на палубе руководства вообще выше всех похвал, так вписать ее в окружение надо уметь. Дикий кайф ловил от всей локации.
System Shock remake целостный продукт со своей изюминкой. Небольшое количество недостатков игру сильно не портят ( киберпространство, повторяющиеся боссы, лвл дизайн). Эталонный ремейк который заставил заговорить о забытой игре.
Вторая часть получилась насыщеннее механиками и локациями, да и сюжет ощущается целостнее, но при этом не могу сказать что игра мне понравилась больше первой части. Ласт фор даркнесс была в несколько раз короче и более камерная, сюжет не блистал, но ощущалась самобытность и большая эротичность. В Ласт фром бьенд напихали всего что надо и не надо, оружие, сборку предметов, кучу врагов, ключи. При этом головоломки остались на таком же примитивном уровне. Ощущается влияния резика и подобных игр. Возможно это было бы хорошо для серии, если бы не юнити, который вообще не подходит для серьезный продуктов. В игре навернули графики, но движок своей угловатостью все портит. Графика очень неравномерно распределена по игре, где-то ее много, а где-то все выглядит как играх нулевых ( лсобенно локации которые мы видим, но передвижение в них заблокировано)
Сюжет - главное достоинство игры, есть и развитие героя, неожиданные повороты, и самое главное - атмосфера Лавкрафта. Персонажи, на удивление, отличные и их не мало, взаимодействий с ними много, грани между добром и злом стираются под действием обстоятельств и сложно на кого-то накинуть ярлыки. Нет ни однозначно плохих, ни однозначно хороших. Финал понравился, нам ещё и расскажут о последствиях наших выборов.
Мир Луст-га красив и атмосферен, смесь Лавкрафта и Гигира, но по прежнему уж слишком коридорный .Его больше чем в первой части, и он стал более проработанный.
Получилось отличное продолжение, которое продолжает сюжет первой части. Но выйти на новый уровень у игры не получилось, хоть разрабы очень старались. Возможно следующей части удастся это сделат. При этом ласт фром бьенд остается в определенной степени уникальным и самобытным продуктом.
На данную игру я наткнулся в тематической подборке. И ждал от игры только мрачный мир. Получил ли я это? Да! Возможно даже больше чем ожидал
Сюжет рассказывает о жене гг, которую похитил некий культ, поклоняющийся местному Ктулху и жаждущий попасть в мир сексуальных удовольствий. Им мало похоти в реальном мире, они хотят раствориться в ней. Гедонизм и сексуальная озабоченность все что ими движет.
Локации исполнены стильно, хорошо ощущается атмосфера закрытого клуба сектантов. Все красиво, хотя местами не хватает деталей. Мир Ктулху отдает немного даже скорном, все красиво и очень противно. Есть реконструкции картин Бексиньского, это всегда придает дополнительной загадочности да и выглядит завораживающе. Есть и крупные планы с дриптиха Босха, что весьма к месту. Шлифанули же это дело воплощением огромного количества сексуальных фантазий, тут на любой вкус. Чем вдохновлялись авторы становится понятно.
Геймплей стандартный для подобного жанра, ходи, смотри, читай записки, иногда убегай или прячься от кого-то. Есть еще головоломки, они тут странные , решаются просто методом подбора, их наличие чисто формальность.
Расстраивает же небольшая продолжительность игры, и малое количество мира Ктулху, где большую часть составляют коридоры.
В целом получилась хорошая игра, не шедевр, но внимания стоит. Графика приемлемая, сюжет для галочки, визуал запоминается, геймплей стандартный
Отличные ремейк, который переносит дух оригинала, добавляя уникальный визуальный стиль.
Сюжет классический , но для 1994 года возможно даже и визионерский, ибо в конце концов человек жмет на спусковой крючок, а технологии не более чем оружие в его руках. Интересен его способ подачи , информацию мы получаем порционно и только через записки, аудиозаписи и окружение, для своего времени это новаторски. Чтобы составить полноценную картину событий, надо проанализировать и сопоставить по датам около сотни записей. Главная моя ошибка, это то что в начале игры, воспринимал записки как лорную часть, но таковой они не являются. Журналы в игре это и сюжет и завуалированные задания, лора в них очень мало.
Левел дизаин получился странный, запутанность локаций и их малое визуальное отличие момент спорный. Запутаться в этой паутине киберкорридоров очень просто. Но у меня с этим проблем не возникало. Каждая палуба имеет свои стиль, характеризующий ее предназначение, со временем локации начинают хорошо читаться. Еще есть интересное обоснование такой системы корабля, все просто, архитектура и компоновка палуб является еще одним экспериментом, но уже над ее сотрудниками, это можно прочитать в одной из записок.
Shodan - ии психопат, которая захватила власть над станцией благодаря гг. Я не сильно ей проникся, но образ получился хороший. Больше всего постарались над озвучкой, она и придает весь шарм персонажу. Еще есть Диего, типичный подлый управленец, особо нечего сказать. Гг же просто хакер, игра не акцентирует внимания на нашем герое. По главным действующим нем. Скудно, но обоснованно.
Давно мне так не нравилось стрелять, импакт чувствуется. Как же приятно разряжать обоиму в какой-нибудь киборга. Анимации и внешний вид, этому уделили много времени, все очень сочно. Вариативность тоже присутствует, жалко что все пушки с собой непотаскаешь из-за небольшого инвентаря.
Ии туповат( а где он не туповат?) но очень меткий, на последней сложности умирал очень часто. Некоторые моменты представляют собой нормальный челендж.
Главная проблема боссов это то что они дублируются. По три раза Диего и Мозгокрад. И интерес представляют только на 1 файте. С расходниками убиваются без проблем.
Головоломки простые, пару раз встречал действительно сложные. А киберпространство вообще не зашло.Каждый раз заставлял себя его проходить. На 3 сложности слишком душно.
Музыка приятная, а на палубе руководства вообще выше всех похвал, так вписать ее в окружение надо уметь. Дикий кайф ловил от всей локации.
System Shock remake целостный продукт со своей изюминкой. Небольшое количество недостатков игру сильно не портят ( киберпространство, повторяющиеся боссы, лвл дизайн). Эталонный ремейк который заставил заговорить о забытой игре.
Неудивительно что игру где нет ни одного диалога и классической подачи сюжета затравили и назвали игрой для нитакусиков. Так ли это? Конечно нет. Изначально проект рассчитан на очень ограниченную аудиторию, но слишком выбивающийся из игровой индустрии визуал сделал свое дело и scorn заметила широкая публика, итог был очевиден. Это оказалось хорошо с финансовой стороны, но провал с репутационной.
Странно видеть как игроки называют современную игровую индустрию импотентной и вторичной, но когда выходят авторские и уникальное проекты, то их просто закидывают помидорами. Среди однотипных, серых игр, которые как будто вытягивают из тебя все соки, scorn это настоящий алмаз.
Для понимания игры желательно ознакомиться с картинами и биографиями двух художников - Гигера и Бексиньского. Это сделает прохождение более интересным, а сюжет чуточку понятнее. Концепция родов, перерождения, биомеханического организма, органических язв, сверхгуманойда и футуристической цитатели это все Гигер, игра полностью интерпретировала его картины. Бексиньского в игре меньше, от него взяли не так мношо, первая половина второго акта, как будто переносит нас в мир художника, коричневые тона, туман, сюрреалистическая обстановка. В пятом акте мы получаем в визуальном оформлении смесь двух художников механическая храм и серо-голубое окружение. Разработчики добавили ещё некоторые вещи и от себя, но они все равно основаны на творчестве двух художников. Не представляю сколько радости и восторга было у фанатов подобных произведений при прохождении. Нас буквально погружают в картину. Саундтрек отлично подчеркивает окружающую обстановку
Сюжет в игре есть и отличный, только подается он аудио-визуальнвм образом. Диалогов нет, надписей нет, предыстории нет. Понимай и интерпретируй все происходящее как хочешь. Понять что-то с первого раза проблематично, а если не вдумчиво играть, так и вообще не представляется возможным. Запутанный и сложный для осмысления и понимания сюжет одна из главных проблем игры и причины ее критики. Концовка, такое ощущение, не понравилась вообще никому, ни тем кто хвалит игру, ни тем кто ее критикует. Сложно сказать нравится ли мне она, и да и нет, но чем больше ты о ней размышляешь, тем большее ее понимаешь и принимаешь . У нас философская концовка, которая соответствует основноц идее игры- перерождению, вот только в конце переродились не мы, а паразит. Про сюжет. Если вкратце, то мы рождаемся и.... И пытаемся хоть каплю узнать где мы и что мы. Узнаем что мы в неком комплексе по производству организмов и помираем( ну или же путем заражения превращаемся в паразита). Рождаемся за второго организма и опять ничего не понимаем. Потом до нас доходит, что есть комплекс, находится он в бордовой пустыне окруженной стеной. Все что нас окружает заражено непонятной язвой, которая скорее всего и остановила процессы рождения в комплексе и взяла все под свой контроль. Нам же надо пробраться через эти язвенные джунгли, куда не понятно до самого конца, но видимо героем двигает какая-то бессознательная цель, которую он не понимает, но знает что делать. Так мы доходим до храма, попутно убивая местных монстров, о них поговорим в следующем пункте. Дойдя наконец- до цели, окончательно запутываешься в происходящем. Если до 5 главы выстроить цельную картину еще можно, то после додумывай как хочешь. В конце мы должны переродиться толи в коллективный разум, толи с помощью коллективного разума, не понятно. Непонятны и детали происходящего, какую роль в этом играет паразит? Возносился ли кто-то до нас? Что такое это вознесение? И еще много других вопросов, кто на что горазд. Короче, сюжет хороший, он как пазл, но половину пазлов в коробку не положили, мы вроде как должны из малочисленной информации собрать всю картину, только всю инфу одним визуалом не передашь. Мрачная недосказанность нравится далеко не всем, хотя она дает много пищи для размышления.
Геймплей. Ходи да любуйся. Было бы лучше если бы бои вообще вырезали, это просто какой-то прикол, смысла в них ноль. Но игра изначально планировалась как сюрвайвал-хоррор. Н в эти рамки она не вписалась. Хоррора в игре нет, ибо настолько проработанное окружение уже не пугает, а становится арт-объектом, а сюрвайвал с 3 оружиями и 3 врагами, без комментариев короче. Еще есть босс файт, который настолько плохо сделан, что как-то адекватно его описать сложно, просто ждешь перезарядки или ближней атаки и 1 раз бьешь в слабое место, так 6 раз, и да, потом его еще раз надо будет бить, но там еще проще. Ощущение что разрабам не хватило, ни времени, ни средств допилить все что касается шутерной части, все было вложено в создание мира и проработки его локаций.
Так что же такое Scorn? Несбывшиеся надежды или уникальный продукт? Для большинства конечно первое, ибо качеств отдельных аспектов игры выполнены на разных уровнях. Для меня - что-то около шедевра. Я в принципе не ждал от игры хоррор или шутер или еще что-то. Я знал что это будет сюрреалистическое путешествие в мир биомеханики. Я это и получил. Все проблемы в наших ожиданиях. Игра могла бы захватить большую аудиторию, но имеем что имеем. Не думаю что в ближайшее время нас ожидают игры в подобном жанре и сеттинге, соответствующего исполнения. Думаю со временем, когда многое забудется и поменяется поколение геймеров scon станет классикой.
... Мне не понятно решение вылить кучу лорной и сюжетной инфы в артбуке, это как загадать сложную загадку и не дождавшись ответа выдать разгадку....
Уникальный мирПодача и сам сюжетГрафикаВизуальный стильПроработанность окружения Философский подтекст Вся шутерная составляющая Босс файт
Босс файты с Римргрантом и ДракономРаскрытие и показ ключивых эпизодов вселенной пиларсовРимргрант и белая пустотаМного нового снаряжения и оружия Унылые локации за исключением белой пустоты
Визуал, стиль и сеттингМузыкаCражения как В DDПоловина классов бесполезныКривая сложностьПостоянный гринд всяких ресов, без них не сделаешь расходники, к концу игры они критически важныЗаебывающие каждодневные представления, можно было сделать их менше, но увеличить наградыБоссы легче некоторых рядовых враговМенеджмент цирка плохо сочетается с пошаговой боевкой(ИМХО)К концу игры противники становятся сильно жирными, что еще сильнее ломает сложностьОчень слабый сюжетПерсонажи, циркачи вообще обезличины