Broken Arrow: Обзор главного варгейма года
Как мы не сдавались, как мы не сдались
Стратегия Broken Arrow от российской студии с поэтическим названием Steel Balalaika добралась до раннего доступа в июне и изрядно пошумела — по разным оценкам, в первые недели она разошлась тиражом 250–300 тысяч экземпляров и заработала $11,5–12,2 млн выручки. Но почему в новостях про игру всё чаще звучат фразы «Разработчики извинились», «Китайские читеры» и что-то про баланс? Как можно оценить её сейчас, уже после того, как первая эйфория прошла?
И вновь продолжается бой
Broken Arrow предлагает сценарий о том, как между США и Россией вспыхивает военный конфликт, в начале которого американцы атакуют Калининград, а Россия — Литву и Эстонию. Причём кампания построена таким образом, что мы поочерёдно можем играть то за одну, то за другую сторону. И в каждом случае это не просто набор миссий, а связанные истории, в которых есть довольно харизматичные персонажи и неплохо написанные диалоги.
В американской кампании в кат-сценах мы видим противостояние между генералом старой закалки, предпочитающим все проблемы решать силой, и дипломатом-советником. В российском сценарии солирует агент Службы внешней разведки Елена Морозова, которая уже в первой сцене не очень лестно отзывается о своём начальстве и в целом, как потом выясняется, не совсем в курсе происходящего.
Сами миссии (а их почти два десятка) интересные и многоступенчатые: перехватываем конвой, а потом удерживаем перекрёстки, вызываем истребители, которые на малой высоте перегружают и подавляют ПВО, потом с помощью десанта быстро захватываем аэродром, затем пытаемся штурмовать прилегающие казармы, и всё это — под аккомпанемент постоянных вражеских контратак. Некоторые миссии построены так, что даже наш провал на определённом этапе не заканчивает задание, а усложняет ситуацию и влияет на последующие действия: например, потеря форта (который, понятно, сначала нужно захватить) вызовет гнев у генерала, но делать нечего — придётся продолжать высадку, которая при таких раскладах, по его словам, превратится в «новую Омаха-Бич».
В общем, сюжетная кампания вполне занятная, но главные события разворачиваются не тут. Здесь сюжет — это расширенный туториал. Помимо него ещё есть сценарии. И если официальные, от разработчиков, сводятся к захвату и защите контрольных точек, то пользовательские, которых уже полно в мастерской Steam, ожидаемо более креативные — есть уже и про зомби, и сценарий, в котором СССР не распался, а очередной всплеск холодной войны пришёлся на 2019 год.
В наличии также скирмиш на 19 картах, в котором можно играть против ботов как одному, так и в кооперативе — изначальные ограничения на одиночные баталии с ИИ, вызвавшие критику, вскоре были сняты. И наконец, есть мультиплеер, поддерживающий сетевые матчи пять на пять, в которых для многих и заключается главная ценность Broken Arrow.
Не для казуалов
В каждом режиме геймплей работает по формуле, заложенной в World in Conflict и нашедшей потом воплощение в играх вроде WARNO. У нас есть командные очки (они постепенно восполняются в зависимости от разных факторов), за которые мы призываем различные подразделения. Их в игре более трёх сотен, и детальная, реалистичная проработка юнитов — едва ли не главное достоинство Broken Arrow.
В кампании нам выдают стандартную колоду войск (деку), а в остальных режимах мы вольны сами составлять её. Нужно выбирать две из пяти специализаций. У российских войск это ВДВ, гвардейская танковая бригада, моторизованные и механизированные бригады и береговые войска, а у Штатов — корпус морской пехоты, кавалерийский полк «Страйкер», бронетанковая бригада, аэромобильная пехота и спецназ. А потом мы выбираем юнитов — каждый стоит определённое количество баллов, и нам нужно уложиться в общий лимит 10 тысяч очков.
Понятно, что грамотно составленные колоды (а их может быть сколько угодно) и правильный выбор деки на конкретное сражение — ключ к успеху. Но и в самой битве важно быстро оценивать ситуацию и вовремя вводить необходимые войска. Помимо очевидных вещей, когда, например, нужно сначала подавить ПВО или обработать артой вражеские укрепления, есть и более сложные ситуации, тем более в мультиплеере. К тому же в кооперативных схватках и сетевых матчах по понятным причинам нельзя ставить игру на паузу — принимать решения нужно максимально оперативно.
И тут есть не проблема даже, а сложность — непосредственно в битве у нас мало внятной и доступной (именно для рядовых игроков) информации о юнитах. Да, о них можно почитать во время брифинга перед миссией (только в кампании), но запомнить всё это, чтобы потом в пылу схватки понимать, чем отличаются BMP-3M от BMP-1AM, артиллерийские комплексы «Град» — от Тornado-S, а штурмовики — от мотострелков, для казуала совсем не просто — описание состоит из цифр и различных иконок.
Так игра приучает нас к терпению. Да, читайте информацию во время брифингов, пропишитесь в меню «Арсенал», где в ангаре есть информация по каждому юниту: там тоже много иконок с цифрами, но данных всё же больше, особенно по типам оружия и модификациям. Играйте сначала на низком уровне сложности, изучайте и осваивайтесь, чтобы потом уже самому легко ориентироваться в этих иконках и больше не позориться…
Важно ещё грамотно управлять юнитами. Речь не только про то, чтобы выделить рамочкой и отправить кого-то что-то атаковать, поставить танк за дом, спрятать ЗРК в лесу, высадить пехоту в таком-то строении и так далее, но и про знание нюансов, которых тут масса. Войска в основном атакуют сами (а вот артиллерии нужно указывать цели), но мы можем ставить запрет на стрельбу без приказа, отключать/включать радары и ловушки на самолётах или дымовые завесы на наземной технике, лично использовать лазерное наведение и так далее. На высших уровнях сложности и уж тем более в мультиплеере эти знания, а также умение быстро принимать решения и управлять своими войсками не только кликами, но и горячими клавишами превращаются в настоящее искусство войны, которое в основном и обеспечивает победу.
Догонит ли Россия Америку?
Добавьте сюда отличную работу со звуком и великолепную графику, позволяющую спуститься с небес на самую землю, чтобы рассмотреть каждую единицу техники и каждого бойца, а также увидеть салют выстрелов и взрывов, прочувствовать, как дрожит земля и как посреди этого огненного ада «мы помирали в небе голубом, как мы дожидались, как не дождались, как мы не сдавались, как мы не сдались»…
Однако уже понятно, что у Broken Arrow есть проблемы. Дело, конечно, не в том, что российские разработчики извиняются за некорректное описание обновления, потому что криво перевели его с английского. Первое — заметно, что баланс в игре во многом сломан и американская армия в основном сильнее российской. Отмечают также чрезмерную силу некоторых беспилотников и тяжёлых танков с очень сильной динамической защитой.
Второе — тут беда с читерами, преимущественно китайскими, и это неудивительно, учитывая, что на Китай приходится почти 30 % всех покупателей игры. Кроме того, многие жалуются на избирательный реализм, когда, например, «прямое попадание баллистической ракеты может не уничтожить танк, но при этом жидкая лесополоса почему-то становится непреодолимой преградой для радара ПВО». Список претензий с детальными разборами от опытных игроков весьма внушителен.
Другое дело, что новички могут этого и не заметить. Но все замечают проблемы с техническим состоянием проекта — речь не только о вылетах, но и о других багах. У меня, например, несколько раз подряд в одной и той же миссии игра просто отказывалась сниматься с паузы, хотя сама она не вылетала, и вся анимация работала.
Впрочем, игра вышла совсем недавно, и понятно, что её ещё будут править. Главное, что в Broken Arrow есть крепкая геймплейная основа, которая позволяет ей претендовать на звание главной RTS года. А остальное, будем надеяться, приложится. Лишь бы авторы не сдавались — как мы не сдаёмся, продолжая играть в Broken Arrow, несмотря ни на что.
Плюсы: интересная сюжетная кампания; большое разнообразие юнитов армий России и США; множество тактических возможностей и деталей; приятная графика и мощная музыка.
Минусы: есть проблемы с балансом; огромное количество читеров, с которыми авторы пытаются справиться с переменными успехом; частые технические проблемы.
Лучшие комментарии
Вуху! Юнитосрач!
Во первых антей стреляет на 9000, самый дальний пэтриот на 8600, а в среднем на 7000, но так далеко стрелять и не надо потому что самолет просто улетит от ракеты. Подавление пэтриотов и шарадов внезапно производится без ПРР, потому что на высоких рейтингах люди просто умеют включать и выключать радары и следить за небом по сигналу. А давят их через kh-29t, потому что дедам зачем то дали НЕПЕРХВАТЫВАЕМЫЕ крылатки на быстрый самолет. Ты просто подводишь его по низам, на 4,5К, взлетаешь, отстреливаешь 4-6 ракет и уходишь в низ и в 50% не теряешь самолет, забирая с собой почти все пво (или арту) противника. Но надо микрить. Прикрытие от ракет опять же не особо нужно просто потому что ты не должен держать радар включённым, и следить что летает, включая по необходимости.
MLRS 4 штуки это значит что у кого то на точках на 1,2К меньше тяжей и пехоты. Я вообще не вижу смысле брать больше 1 млрс или шторма, они не могут убить сразу и пехоту и технику, от них легко уехать, они очень долго сводятся, они должны стоять черт знает где и бить только по фронту или смотри пункт про kh-29t. Ну и само собой твои арта и пво должны перемещаться после каждого залпа.
Да, самолеты в среднем у сша лучше, но не потому что можно взять кучу хармов а потому что у них есть невидимки с JATM, которые имеют запас инвиза в 2200 метров. Ну и в целом цена/качество у самолетов сша выгодней. Так же как у дедов выгодней цена/качество на тяжелую технику. Обычно из столкновения Т-90 арен и трофиков в3 победителями выходят т-90, а они дешевле… Если ты конечно не пытаешься в тупую стоять в поле и просто перестреливаться в лобовую. Есть совершенно имбовый барбарис, который с отрядом бэтменов на борту, при должном микро забирает в городе 2 абрамса, 1-2 подоспевших на помощь вертолета и пару отрядов пехоты, после чего уезжает на саплай. Есть курганцы которые стреляют из булатов как из автопушки, есть корнет-d1 который выпускает 4 (!!!) ракеты одновременно, а через пару секунд еще 4 ракеты.
Большая часть юнитов в игре прекрасно работает, только надо понимать что ты делаешь и микрить как в дотане, за обе стороны. Тут можно очень сильно углубляться в поиски баланса и сравнение сферических танков в вакуумном поле, но в реалиях игры все несколько сложнее, и на мой взгляд большинство игроков видят дисбаланс не там где он на самом деле есть и совершенно не в тех количествах.
😅
Абсолютно прямое, или слабая имеет больший винрейт потому что слабая?
Приводить в пример цитаты из стима вместо своих домыслов — моветон, не надо так. Тем более цитаты таких же новичков.
Вообще говоря, можно было бы развести полемику относительно баланса тут, но сайт не профильный, так что не вижу смысла, если есть желание можно это сделать в официальном дискорде
200+ часов, болтаюсь в топ 1-3К
Не согласен с тем что какая то из сторон имеет большое преимущество над другой. Они просто играются по разному у них совершенно разные сильные и слабые стороны. Есть юниты которые дают слишком много импакта за свою стоимость, но они работают не во всех условиях, их можно контрить, и они есть у обоих сторон. Есть абузные тактики, и когда первые пару раз сталкиваешься с ними вообще не понимаешь как против этого играть, но потом выясняется что контра есть и она не сверх сложная. Но да, у новичков севших на дедов и смотрящих как бесконечные птуры сша в открытом поле лупят технику, может сложиться впечатление что есть дисбаланс.
Читеры есть, их много, они из китая. Недавно был патч с новым античитом, пока не понятно помогает оно или нет. Это одна из двух главных проблем сейчас. Вторая проблема это разрабы. Уже отсюда видно что они плохо справляются с пост релизной поддержкой и работой с комьюнити. Патчи выходят медленно, правят какую то фигню. Разрабы вместо того что бы наводить порядок в своей игре, прогнулись под ревью бомбингом со стороны китая и стали говорить что указывать на страну происхождения читера эта расизм. В целом ситуация плюс минус как в таркове… И это очень обидно, потому что игра на 80% это варгейм десятилетия и на 20% фекалии с древесными материалами, и пока я не вижу хороших перспектив у происходящего(
В смысле превью? В смысле ранняя версия? У игры полный выход состоялся 19 июня, сейчас уже версия игры 1.0.8. Очень странная статья.
Да конечно имеет право быть, кто ж спорит, просто там в соседних темах мнение строго противоположенное. Если коротко хороший тут баланс, не отличный, не нормальный, хороший. Возможно на разных уровнях игры он ощущается по разному. Лучшее что можно в этом случае сделать, это пересесть на то, что ты думаешь является имбой, и поиграть, во первых с радостью понагибать, а во вторых посмотреть как с тобой будут бороться и перенять опыт. Характеристики юнитов в вакууме не показатель, многое зависит от ситуации и действий игроков в бою, а вот статистика показатель, к сожалению она тут не полная, мы знаем общее соотношение но не знаем соотношение по эло, вдруг до условной 1000 жутко нагибают сша, а после рф (или на оборот), а в среднем одинаково. Но обычно когда статистика расходится с индивидуальными ощущениями, это когнитивные искажения.
Ждём новый Вар Тандер, где разработчикам будут посылать документацию о технике.
Норм. Обзор хороший? Хороший (без иронии)! Нужный? Нужный! Я считаю что у игры был фиговый pr и она прошла малозаметной за пределами стратегического комьюнити и про нее мало пишут для широкой аудитории. Ощущение от игры передает? Да, передает на достаточно хорошем уровне. Можно лучше? Да, но это буквально будет правило 80/20. Можно ли после этого сратся за баланс продавливая свое виденье? Да почему бы и нет… сам этим весь месяц занимался пока к своему пониманию не пришел.
касаемо баланса автор, конечно, дал маху =)
Тут что не заявление, то ерунда
Раз уж пошла такая пьянка, то можно с примерами?
Ну тут как бы у игры есть две проблемы:
Если смотреть на кампанию, то да — это бесконечный туториал, где сложность обеспечивается «бесконечными» юнитами у врага, когда как баланс рассчитан на схожий поток юнитов с обоих сторон. А ну и поскольку туториал, то выслушать «антирадарные ракеты используются...» пришлось много раз, ибо миссия ну построена так, как не надо делать по хорошему (посылать десант на ручные пзрк), особенно если хочется медальку.
А если про мультиплеер — то разрабы просто не успевают за игрой. То на релизе античита просто ну не было фактически. То игра превращалась в «у кого ливнет первым». То вон их по касательной зацепило просто потому что тестировщик играл с идиотом. Хотя баланс плюс-минус адекватный, ну как только ты раскуриваешь как работает стелс (а вот про это туториала кстати не завезли) и какое число юнитов на самом деле могут лупить дальше, чем видят.
Саундрек в игре очень харош.
И я уже во второй раз сталкиваюсь с тем, что многие люди пишут что игра такая себе, но можно разглядывать модельки в ангаре. :) (Что здесь, что и в War thunder)
Они видят до куда дошли в своем познании игры. У меня есть ощущение, что по жалобам человека можно угадать примерно время игры
Скорее рейтинг.)
По сути, мне кажется, что здесь в этом плане как и в сессионках других жанров: на разном рейтинге разный «баланс». Ну т.е. в игре-то он один и тот же, но в зависимости от среднего скилла игроков в партии одни юниты имеют больший вес, чем другие.
Вот это, конечно, уровень заявлений.
Э… Судя по написанному, выбирать надо не из двух, а из пяти специализаций. Точнее выбрать надо две из пяти.
Ну за 40 часов игры в мп и 5 в сингле, проблем не видел почти, только два раза в одиночной тоже игра с паузы не снималась, но в этот момент я альтабался. В мультиплеере только видел, как у игроков в патче 1.08, как только он вышел, вылетала игра на самом старте, как минимум у 4 игроков. В остальном все стабильно.
А так да, проблемы пока в балансе и читерах, особенно убивает дымы, которые в дают почти бессмертие от управляемых ракет, даже если врага видят и это управляемая ракета.
в качестве основных аргументов приведена статья, где я высказываю свое мнение. вы мне набросали своих, я привожу примеры, что не только я так думаю и привожу аргументы других людей — со стима они или с Марса, все равно. вот и все. и на все ваши мнения я могу набросать ещё кучу других цитат с противоположными ощущениями. свое мнение я высказал — америкосы по моим ощущениям сильнее. винрейт тоже для меня не показатель
И ведь не понимаешь, что можно зеркалить твой коммент. 😂
какие оскорбления? мне сказали про когнитивные искажения, я ответил. баланс соблюден идеально