5 февраля 5 февр. 16 19K

Eternal Strands: Обзор приключения от дизайнера Dragon Age

Магия — это весело!

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

В последние годы из BioWare ушло много талантливых людей. Одним из них был Майк Лейдлоу (Mike Laidlaw), проработавший в компании около 15 лет. Он участвовал в написании сценариев  Jade Empire и первой  Mass Effect, но прежде всего известен как творческий директор и ведущий дизайнер первых трёх  Dragon Age. Он бы и четвёртой был рад заняться, но сперва её отменили ради  Anthem, а потом разработку начали с нуля — в этот момент он и решил покинуть коллектив. После неудачного года работы в Ubisoft Лейдлоу основал с другими ветеранами индустрии студию Yellow Brick Games — её дебютным проектом стала  Eternal Strands.

 

Банда изгоев

Хотя от человека с таким послужным списком ожидаешь RPG, Eternal Strands с этим жанром почти ничего не связывает. Даже реплики в диалогах не меняют сюжет — игра сразу предупреждает, что «неправильных» ответов нет. Сюжет рассказывает о регионе Анклав, куда раньше съезжались маги со всего света — их в этой вселенной называют ткачами. После масштабной катастрофы, приведшей к войнам и экономическому коллапсу, Анклав оказался отрезан от остального мира магической завесой, а ткачи стали изгоями, которых обвиняли в случившемся.

Мы играем за молодую ткачиху Бринн, которой удалось не только присоединиться к группе других магов, но и проникнуть в тот самый Анклав, миновав волшебную стену. По прибытии мы разбиваем лагерь и знакомимся с лидером, девушкой Орией с головой орла, после чего начинаем исследовать окрестности. Нам нужно и доказать остальным, что мы что-то умеем, и найти в давно заброшенных локациях улики и подробности, благодаря которым станет понятно, что случилось с Анклавом и откуда взялась стена.

В диалогах игра напоминает визуальную новеллу — бюджет у игры, очевидно, небольшой, а сюжет длится минимум 25 часов. Зато озвучены персонажи великолепно.
В диалогах игра напоминает визуальную новеллу — бюджет у игры, очевидно, небольшой, а сюжет длится минимум 25 часов. Зато озвучены персонажи великолепно.

Это тот тип истории, который предполагает, что игрока сразу же заинтересует сама вселенная, что у него возникнет желание самому выяснить все детали. Главного злодея тут нет, гоняться не за кем — вы просто знакомитесь со всеми подряд, берёте задания, ищете в окрестностях нужные объекты и возвращаетесь в лагерь, чтобы всё обсудить. Мне вселенная показалась интересной не сразу — было ощущение, что слишком уж быстро игрока выбрасывают в этот мир и почему-то его должно волновать, что в нём происходило.

Но со временем я начал прикипать к персонажам и понял, что именно на них держится всё повествование, а не на предыстории Анклава. И желательно не ограничиваться только сюжетными диалогами, а время от времени разговаривать с новыми друзьями, у которых частенько появляются темы для бесед. Кэсмин, ответственная за фургончик новоиспечённого коллектива, постоянно беспокоится о том, что группа к чему-то не готова, и ищет всё больше материалов для крафта. А кузнец Сола мечтает о собственной большой мастерской — этому мешают вечные поездки туда-сюда из-за негативного отношения народа к ткачам. Со временем даже появляется возможность завести с кем-то роман — куда ж без этого в игре от дизайнера Dragon Age?

К тому моменту, когда в персонажей начинаешь сильнее влюбляться, основной сюжет тоже становится более-менее увлекательным. Но остаётся одна проблема — очень много подробностей о вселенной не рассказываются напрямую, а спрятаны в местном кодексе, который постепенно заполняешь во время поиска блестящих объектов на локациях. Там и большие тексты о каждой расе ткачей, и описания технологий и магических приёмов, которыми пользовались в этом регионе, — всё не без удовольствия читаешь, составляя у себя в голове полную картину происходящего, но лучше бы это вписали в сюжет.

Тонкости магии

В игровой процесс тоже втягиваешься не сразу — и из-за малого количества возможностей, и потому, что поначалу не до конца понимаешь, как устроен здешний мир. Анклав разделён на несколько относительно крупных локаций, доступ к которым получаешь постепенно, и обычно выдаваемые задачи довольно тривиальны — запоминающихся квестов почти нет. Порой даже обидно, что проделываешь большой путь ради какой-то мелочи и потом сразу возвращаешься обратно, — хорошо хоть, телепорт в лагерь есть, никак не наказывающий за его использование.

Героиня носит с собой меч и щит, а также лук, и во время первой вылазки я активно всем этим пользовался: атаковал каждого волка и стражника, уворачивался перекатами, заряжал удары для нанесения максимального урона. Но всё это наводило тоску — приёмов мало, а противников как будто магнитом тянет к героине, и не всегда удаётся вовремя отскакивать после их замахов. Со временем стало понятно, что суть здесь не в размахивании мечом — нужно чаще пользоваться магией, тем более что мана у героини восстанавливается очень быстро.

Изначально выдают только два умения: телекинез и заморозку, но уже их достаточно, чтобы удавалось с выдумкой подходить к решению разных ситуаций. С помощью телекинеза можно хватать противников и зашвыривать их куда угодно — хоть бросать в стену, хоть подбрасывать ввысь, чтобы они после падения получили большой урон. Но наиболее эффективно сбрасывать их с обрыва. По мере прохождения будешь встречать более сильных оппонентов, в том числе стражников с большими щитами или крепкой бронёй, и пытаться заколоть их мечом будет скучно — а вот скидывать в бездну никогда не надоедает.

Часто мимо врагов можно просто пробежать, но удержаться и не скинуть их трудно.

В помещениях телекинез тоже полезен — можно забрасывать врагов ящиками, мебелью, булыжниками от разрушенных колонн и прочим хламом. А веселее всего хватать зажжённые светильники и броском в цель поджигать всё вокруг — и пол, и стены, и противников, и деревянные столики и шкафчики, которые до вашего прибытия много лет стояли нетронутые. Когда такими поджогами занимаешься на открытом воздухе, масштабы становятся крупнее, поскольку огонь начинает распространяться и перекидываться с одного дерева на другое, захватывая по пути мелкие кустики.

Заморозка не такая забавная — вы создаёте крупные ледышки, которыми можно приковывать цель к одному месту или загораживать ей вид. Например, вражеские лучники ничего не могут сделать, когда к их голове прилипает ледышка, а их постоянные попытки убежать подальше редко заканчиваются удачно. Но заморозка нужна не только в бою — с её помощью удаётся строить мостики и стенки, чтобы добираться до труднодоступных мест. Хотя последнее не очень часто пригождается, поскольку героиня способна карабкаться по любой стене и скале. Нашли, к примеру, башню, дверь в которую не открыть, — не беда, прыгаете на стенку, ползёте к балкону и заходите сверху.

Вылазки и связанные с ними трудности

Исследовать локации интересно именно благодаря способности Бринн цепляться за всё подряд — карты большие, и постоянно кажется, что секреты поджидают тебя повсюду. Так и получается — то наткнёшься на пещеру, где спрятался необычный противник, то залезешь куда-то высоко и найдёшь там сундук с ценными ресурсами. Последние нужны для создания экипировки, и она в Eternal Strands реализована довольно интересно.

Например, вы нашли чертёж нагрудника. Идёте к кузнецу, и тот показывает вам несколько ячеек, которые заполняются материалами. От того, какие вы выберете, зависят характеристики — если поставите редкие материалы, то с ними наверняка и защита будет выше, и вес экипировки ниже, что уменьшит расход энергии при ударах. Но и редкие материалы далеко не одинаковые — какие-то могут не обычную защиту повышать, а сопротивление холоду и огню.

Цвет у брони тоже меняется в зависимости от материалов.
Цвет у брони тоже меняется в зависимости от материалов.

Дело в том, что некоторые зоны на локациях покрыты льдом и долго находиться там героиня не может. Поэтому желательно брать соответствующую одежду, чтобы быть ко всему готовым. Но и тут Eternal Strands есть чем удивить — даже те локации, которые вы уже хорошо знаете, могут полностью преобразиться из-за меняющейся погоды. Некогда яркий, цветущий лес весь покроется льдом, ядовитые облачка распространятся по территории карты и вынудят искать пути обхода, воздух станет сухим и из-за него окружение будет воспламеняться ещё быстрее. Иногда такие усложнения раздражают, но без них игра стала бы однообразнее.

А вишенкой на этом торте стали сражения с огромными монстрами — то, из-за чего игру часто сравнивают то с  Monster Hunter, то с  Shadow of the Colossus. Это великаны, драки с которыми сводятся к карабканью по их туловищу и поиску уязвимых мест, обычно прикрытых бронёй. Просто так существа не сдаются — огнедышащий дракон пытается сдуть вас и активно машет крыльями, крупные ожившие статуи тянутся к вам руками и крепко сжимают в кулаке, чтобы потом отбросить. Каждый раз это яркие бои, во время которых пытаешься удержаться и не истратить всю выносливость, ползаешь туда-сюда, совершаешь удары, спрыгиваешь в случае опасности и по новой залезаешь по вражеской ноге или крылу.

Монстры не стоят на месте и могут застать врасплох, если вы слишком увлечены исследованием. Особенно если они летающие.
Монстры не стоят на месте и могут застать врасплох, если вы слишком увлечены исследованием. Особенно если они летающие.

Побеждать монстров нужно не только для продвижения по сюжету, но и ради получения редких материалов и новых заклинаний — именно поэтому поверженные исполины не исчезают навсегда и к ним можно вернуться. Причём заново проделывать всю процедуру с уничтожением брони необязательно — у боссов появляются слабые места, при взаимодействии с которыми быстрее устраняешь цель. То есть сражения остаются столь же зрелищными, но уже не отнимают так много времени.

В этом вся Eternal Strands — чем дольше её проходишь, тем лучше она раскрывается. В какой-то момент замечаешь, что мир здесь живёт сам по себе — стражники дерутся с волками или какой-то нечистью вроде огромных стрекоз, плюющихся огнём. Эксперименты с магией приводят к неожиданным результатам. В какой-то момент героиня научится дышать огнём, а помимо телекинеза у неё появится способность создавать крупные сферы, засасывающие в себя объекты и противников. Я случайно подышал огнём в такую сферу, и огонь красиво втянулся в неё вместе с парой стражников, которые несколько секунд горели, а потом взорвались. А ещё узнаёшь, что некоторые материалы выпадают только из врагов, которые были побеждены с использованием огня или холода, и иначе подходишь к сражениям даже со всякой мелочью.

При этом трудно спорить с тем, что в плане квестов игра совсем не удалась. Все задания однотипны, только некоторые условия меняются. Доберись туда-то, забери то-то, вернись. Иногда для разнообразия вас попросят не просто собрать растения, а сделать это ночью — экспедиции можно проводить в светлое или тёмное время суток. Но я рассматривал такие поручения как возможность лишний раз исследовать локации, которым до этого уделил недостаточно внимания. Найти пещеры, открыть сундуки, отыскать чертежи, чтобы помимо капюшона у моей героини были другие головные уборы, а вместо хилого лука удалось создать что-то поприличнее. Ну и ресурсы пособирать — чтобы прокачать кузнеца и других торговцев в лагере, нужно немало материалов.

Когда Лейдлоу рассказывал прессе об  Eternal Strands за несколько дней до официального анонса, он говорил, что не хотел бы «перехайпить» проект, — дескать, это просто весёлая игра от небольшого коллектива, не стоит ждать от неё никаких революций. Так и получилось — не все составляющие можно похвалить, но игра достаточно оригинальна, чтобы увлечь на несколько вечеров. Здесь интересно исследовать локации, собирать ресурсы и использовать магию, которая работает не так, как в других похожих проектах. Иначе говоря, здесь весело проводить время, и вялое повествование с дурацкими квестами этому не мешает. Нужно только дать игре шанс, если поначалу она не затянула.

Плюсы: симпатичные персонажи, к которым со временем привязываешься; оригинальная боевая система, основанная на использовании магии и окружения; необычная система крафта экипировки — характеристики зависят от собранных и выбранных материалов; зрелищные сражения с крупными чудовищами; живой мир, который интересно исследовать.

Минусы: скучное начало — и в плане сюжета, и в плане битв; однотипные задания; кривоватый ближний бой.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Eternal Strands

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
28 января 2025
257
3.1
35 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

он говорил, что не хотел бы «перехайпить» проект

Настолько не хотели что на этом весь релизный трейлер построили ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Радуют такие АА проекты. Надо и им шанс давать, а то одно обилие инди и ААА(А) игр.

Только выглядит, и только на первый взгляд. Играется совершенно по-другому.

Лучшая игра за последнее время. Магия в игре просто фантастическая. Хочешь мостик построй через пропасть, хочешь приморозь ногу босса или ослепи его. Телекинез сам по себе крутой — активных объектов много и любой можно бросать. Так ещё и врагов можно швырять.

Однажды натолкнулся на загадку — стоит башня льда. Подходить нельзя, ледышка в центре не реагирует на броски камнями. Я тогда сбегать за плодом, который воспламеняет всё вокруг и метнул в ледышку. За это дали редкий ресурс.

Игра напоминает ботву — феноменальный геймплей, но сюжет никакущий. Алексей четко написал — игра ведёт себя так как будто нам должен быть интересен мир. Впрочем, лично для меня это минорный минус — очень давно стоящего сюжета в играх не встречал.

Не знаю с чем связано, но игры как будто стали все какие-то похожие. Не скажу что вижу здесь кену или вейлгард, но при этом не покидает чувство что где-то это видел и не раз.

Мне больше напомнили Феникса от Юбиков. Может она и интересная, но мне на зашла.

Забавно видеть механики из Зельды в игре, которая выглядит как Enshrouded… Но, как бы само напрашивается дать ей шанс из-за этого. Даже персонажи выглядят привлекательно.

Попробовал дему — порадовала. Дизайн и стиль очень даже. Но у игры нет локализации, об этом нужно говорить! Пока что в дальний ящик.

Надо будет глянуть, как будто бы неплохой сюжетной проект. Надеюсь, у команды не очень большие ожидания по продажам были, а то, судя по всему, они у игры весьма скромные. А ребята то довольно перспективные, хотелось бы от них еще проекты увидеть.

Спасибо Алексею Лихачёву за обзор. Я уже чуть ли не забыл про данный релиз. Действительно были точки пересечения в виде боссов с Shadow of the Colossus или механик с Zelda Breath of the Wild.

А зачем нам спутники если они с нами не ходят и в бою не помогают?

Нужно затестить, потому как чисто внешне вообще ничем не примечательно

Это правда. Я тоже подумал, что выглядит точь в точь, только как будто спинофф.

Читай также