9 июля 9 июл. 55 4883

Кен Левин: игроки по-прежнему ценят одиночные игры без монетизации

 

Создатель  BioShock Кен Левин (Ken Levine) напомнил, что традиционные одиночные игры по-прежнему востребованы и могут быть успешными без дополнительных способов заработка. В беседе с Лоуренсом Соннтагом (Lawrence Sonntag) из Nightdive Studios он поделился мыслями о  Judas — грядущем проекте своей студии Ghost Story Games — и подчеркнул, что верит в силу «классических» форматов.

«Judas — игра старой школы. Вы покупаете её и получаете всё. Без онлайна, без сервисных элементов. Всё подчинено истории и погружению игрока», — объяснил Левин.

Разработчик признал, что монетизация и мультиплеер — неотъемлемая часть индустрии: производство игр стоит дорого, и он не винит коллег за стремление заработать. Однако он уверен: аудитория продолжает поддерживать проекты, сделанные по старым лекалам — без доната и навязанных сервисов.

 

Сюжетный трейлер Judas из 2024-го.

Я никого из коллег не осуждаю — игры действительно дорого обходятся. Нам просто очень повезло работать в студии, которая в нас верит и говорит: «Окей, вы долго делаете этот проект, он будет стоить прилично, но мы не станем навязывать вам всю эту ненужную ерунду».

Кен Левин

В пример Левин привёл  Baldur’s Gate 3,  Kingdom Come: Deliverance 2 и  Clair Obscur: Expedition 33. Эти ААА-тайтлы доказывают: если разработчики ставят в приоритет геймплей и сюжет, а не доход от микротранзакций, игроки это ценят.

Это по-настоящему классические одиночные игры, в которых нет подобной монетизации. И мне кажется, геймеры ценят такие проекты — особенно в AAA-сегменте, где бюджеты огромны, и из-за этого издатели нередко прибегают к дополнительным способам заработка. Я же просто рад, что нам разрешают обходиться без этого — это даёт возможность сосредоточиться исключительно на создании опыта для игрока.

Кен Левин

Напомним, Judas станет первой игрой студии Ghost Story Games и одновременно первым проектом Кена Левина после дополнения  Burial at Sea к  BioShock Infinite, вышедшего в 2014 году. Даты релиза у «Иуды» всё ещё нет.


Поддержи Стопгейм!

Judas

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
без даты
409

Лучшие комментарии

Жаль что все дошло до того, что за такое мнение разработчика нужно хвалить и лелеять

Ценят-то ценят, только разучились их делать без невменяемых бюджетов и растягивают разработку на 7-10 лет, и потом ноют что оно не отбивается.

Тем временем Steam, в котором то и дело выстреливают всякие Vampire Survivors, Buckshot Roulette, V Rising, Repo, PEAK и т.д

Сначала делают простые пиксельные игры -> потом появляются конкуренты с такими же пиксельными играми -> на фоне конкурентных игр придумываешь к своей игре какие-нибудь улучшения (новые механики, улучшаешь визуал и т.д.) -> так же делают конкуренты -> постепенно такими способом поднимается требование к ААА-играм (но поднимаются и продажи игр, с 1000 копий в 80-х, до миллионов копий в наше время, так же поднимается и цена продажи копии).

Ну и на протяжении всего этого времени роста, постоянно растет доход издателей и разработчиков. Просто сейчас мы находимся в такой моменте, когда кол-во игроков уже растет не так быстро (может и вообще не растет), а издатель/разработчик привык (ну и игры стали крупным бизнесом, появились большие менеджеры, появились акционеры и т.д., т.п.), что доход постоянно растет. Поэтому появляются микротранзакции в играх, которые позволяют получать деньги за мизерный труд, и повышают цену на копию игры.

Не, это эффективные менеджеры требуют 100500 часов геймплея, чтобы оправдать растущие цены

Такие комментаторы, скорее всего, один фиг не купят, пока не будет скидки 90%

Ну и это тоже.

Но всё же мне кажется самая большая проблема сейчас в разработке ААА игр — это отсутствие чёткого плана создания проекта (сметы, календарного плана и т.п.). Проект по 10 раз могут переделать, что приводит к долгостроям, расширению штата, раздуванию бюджета. То есть, как мне кажется, издатели/разрабы залатывают проблемы с финансами за счет игроков, когда по большей части сами виноваты в том, что бюджет раздулся.

Я до сих пор понять не могу, как у ЧелПаука2 бюджет в 2 раза больше, чем у ЧелПаука1? Куда там деньги улетели с учётом, что основные механики и локации остались на месте с первой части. Добавился Маилз, но механики перса создали в длс/игре, которая была между 1-ой и 2-ой частью. Что там такого во второй части, что бюджет раздулся в два раза?

Игроки ценят, вероятно очень многие ценят. Но из «китов» что не знают меры в микротранзакциях тоже хочется вытянуть побольше долларов

Ну, если брать 10К то это не только зарплата, это затраты.
Зарплата + кофе + фрукты и прочее + вода + свет + ПК + программы и подписки и прочеее.

Единственное, что не покупают в том количестве, чтобы хватило на следующий проект и ещё чуть чуть. Некому. Аудитория стареет и им не до игр, а смена в телефонах сидит.

Исходя из бюджета — вроде как нет. Особенно BG3, она оооочень недешёвая.

Так ты вроде сам и ответил на свой на вопрос :)

Еще можно провести аналогию с кино. Вот есть «Район №9» который выглядит шикарно и стоит копейки(я жду сиквел до сих пор), и есть какой-нибудь «Флэш» или «Лига справедливости» с теми самыми усами Кэвилла, которые выглядят так себе и стоят столько, что можно снять несколько Районов №9. Так и с играми — есть дилогия KCD, BG3 и есть Call of Duty.

Да вроде как всегда упиралось в бюджеты игры. Буквы зависят от того, сколько денег вбухали.

Еще зависит от расположения студии разработки. ЗП в Калифорнии больше, чем в Чехии

С таким подходом какие-нибудь японские скролл-шутеры или нишевые JRPG легко попадали бы в разряд ААА лишь потому, что японцы любили запрашивать за них фуллпрайс :) Хотя выглядело это всё весьма бюджетно.

Даже больше, такие комментаторы обычно только в дотку да кс играют

Сомнительно или нет, но все эти «ААА», «АА» и прочие именно по этому параметру и классифицируются :D

Читай также