На самом деле, в случае с Vampyr, страдание будет не совсем вечным, а где-то в районе 10 часов - примерно столько в сухом остатке занимает боевка (ну или заняла в моем персональном случае). Не лучший способ начать обзор игры которая понравилась, но не могу не выпустить из себя этот крик души перед тем как хвалить игру.
Когда-нибудь мы все будем жить в счастливом мире, где соулсборн механики перестанут просачиваться за пределы соулсборн игр. Но не сегодня. Сегодня мы видим, что солсборн философия продает игры. Ты будешь страдать, но тебе понравится. Мне кстати не нравится, можно мне не пихать боевку, построенную на таймингах и уклонениях, перестаньте воскрешать врагов на уже зачищенных локациях после каждой моей смерти, заканчивайте уже искусственно переусложнять боевку в тех играх, где она по-большому счету второстепенный слой геймплея. Как вы уже могли понять из моего потока сознания, Vampyr тоже использует все вышеперечисленное, но почему-то никто тебя особенно не готовит к такому повороту событий. Чуть поумерю пыл - в этих механиках самих по себе нет ничего плохого, напротив, в солсборн играх они делают геймплей по-настоящему интересным, но здесь у нас сюжетная рпг про разговоры, философию и эмоции, которые как раз очень сильно дают крен под натиском необходимости постоянно продираться сквозь толпы воскрешающихся врагов, имеющих при этом непомерно раздутые полоски здоровья. Да, можно сказать, что это тоже часть атмосферы - местный Лондон город опасный, тебе должно быть страшно ходить по нему, ты должен иметь мотивацию постоянно искать новые источники сил, иногда даже преступая нормы морали и этики для этого. Но это все работало бы, если бы у тебя были варианты не ввязываться в драки (местная невидимость отнюдь не позволяет пробегать группы врагов, а нужна скорее для того, чтобы подобраться к ним внезапно), ну или хотя бы если боевка не строилась бы на куче уворотов и попытках закликать жирнющих противников, которые постоянно на 5-10 уровней выше тебя. И кстати, я говорю даже не о высокой, а о стандартной сложности.
Впрочем, если закрыть глаза на боевую систему, то перед нами все же окажется настоящий алмаз нарративного искусства игровой индустрии. Vampyr - самый настоящий роман, достойный звания классики литературы. Все диалоги здесь написаны так, будто бы ты путешествуешь по страницам, написанным Ремарком, Конан Дойлем или Диккенсом. Да и сам сценарий ничуть не отстает - сюжет держит в напряжении до самого финала, заставляя разгадывать себя, как головоломку. Очень немногие повороты и ходы читаются заранее, а если и так, то все равно умудряются преподнести игроку что-то чего он не ожидал. Повествование забросит нас в Лондон 1918 года, война еще идет, но существенная часть внимания общества прикована уже к эпидемии Испанки, уничтожающей население с даже более ужасающими темпами. Джонатан Рид - новообращенный вампир, пришедший в сознание в братской могиле с застилающей глаза жаждой крови. Уже в прологе ему придется совершить нечто ужасающее, причем настолько, что это заставит его практически не раздумывая застрелиться. И да, ужасающее не только с точки зрения персонажа, но и с точки зрения любого игрока, способного на хотя бы какую-то эмпатию. Очевидно, что попытка покончить со страданиями не увенчается успехом - герой все же вампир, так что уже после нам придется привыкать к бытию бессмертного, найти источник эпидемии (которая не ограничивается только лишь Испанкой) и столкнуться с другими ужасами зараженного Лондона.
Но, пожалуй, самым вкусным здесь являются второстепенные истории. Авторы постарались насытить мир действительно интересными персонажами, каждый со своими проблемами и скелетами в шкафу. Тут будут и проблемы врачебной этики, и конфликты отцов и детей (и матерей и детей), сложности ветеранов, оставленных государством на произвол судьбы, вопросы бандитизма, который в отсутствии власти становится новым правосудием. Но все это не работало бы, если бы не ключевая механика игры - каждый из второстепенных персонажей (и некоторых основных), коих тут не один десяток, может быть "объят" героем, выражаясь в терминах игры. Да, мы играем за вампира и можем решать, кому жить в этом мире, а кому придется подарить нам всю свою кровь. Но и тут есть нюанс - выпитый персонаж дает весомую прибавку очков прокачки, но для того, что бы очков было максимальное количество, нам нужно узнать о персонаже всю его подноготную, а заодно исцелить его от всех болезней, если таковые имеются. Тайны их можно раскрыть в диалогах, но для многих придется подслушивать, разыскивать информацию в мире, выполнять поручения. И в итоге, ты узнаешь человека, а написаны персонажи тут добротно, каждый из них вполне себе личность, но вот беда, после этого ты проникаешься эмпатией даже к самым, казалось бы, отморженным и мерзким персонам. Хотя бывает конечно и наоборот - казавшийся очень приятным или обычным человек оказывается конченой мразью, которую однозначно следует убрать из этого мира. Но и тут есть проблема - они зачастую связаны с другими персонажами, которые то как раз не заслуживают страданий, а потеряв близкого, пусть и недостойного жизни, человека весьма вероятно могут начать болеть или ввяжутся в еще какие-то неприятности. К примеру, бесчеловечный арендодатель, сдающий эмигрантам ветхие халупы, наживающийся на их нужде уже при первом диалоге вызывает неприязнь. Но что будет, когда он исчезнет, куда денутся все те бедолаги, которым он сдавал жилье? Это наверное самая простая из дилемм, которые нам встретятся. Беда с этим всем только в том, что в процессе игры ты не часто встречаешься с конкретными последствиями - все твои поступки скажутся на здоровье района, которое, если его запустить, повлечет за собой увеличение количества противников на улицах или и вовсе полное вымирание района. Но все равно, даже такие абстрактные последствия заставляют принимать решения о жизни или смерти человека с большой внимательностью. И ты действительно проникаешься, убиваешь редко (или вообще не убиваешь, если сильно боишься получить негативную концовку), после наступления каждой новой ночи бегаешь по районам с мешком лекарств и раздаешь их всем нуждающимся. И даже так, ты не застрахован от проблем - в случаях с ключевыми персонажами в районах нам придется принимать судьбоносные решения, и выбор этот ограничивается тремя вариантами. И два из трех - почти всегда несут в себе негативные последствия, причем не всегда удается однозначно угадать какой именно. В одном из случаев я выбрал самый подходящий с точки зрения логики "И овцы целы, и волки сыты", но внезапно, уже через пару ночей район у меня полностью вымер, а ключевой персонаж столкнулся с участью хуже смерти.
Расхваливать сюжет и нарративные механики можно конечно долго, но ограничусь итогом: они тянут на шедевр. Подкрепляется все это и красивым арт-дизайном, Лондон получился очень мрачным и в некоторой манере ужасающим. К тому же саунд-дизайн не отстает - крики нечисти, мрачные завывания хора, нервная скрипка, все это создает ту самую нужную атмосферу, в которую тебе хочется раз за разом окунаться, не смотря на ее недружелюбность. Хотя конечно, помимо боевки тут есть несколько других проблем, более мелкого калибра. Во-первых, расстраивает постоянная проблема загрузки текстур на лицах и одежде персонажей - часто во время диалога они недогружаются, так что тебе приходится созерцать очень мыльную физиономию собеседника. Во-вторых, отсутствие механики быстрого перемещения хотя бы между убежищами, хотя бы в обмен на какой-то ресурс, очень раздражает - до самого конца игры тебе приходится ножками бегать из района в район, в очередной раз пробиваясь через орды врагов. В-третьих, несмотря на то, что город в целом бесшовный, но при переходах в микролокации тебе частенько суют в лицо экран загрузки, который длится, по какой-то неведомой причине, от 30 секунд до минуты, что конечно, во времена победившего SSD уже не норма.
Но ради истории Джонатана Рида все эти нюансы, включая боевку, можно перетерпеть. Ведь на самом деле, несмотря на обилие самых разных игровых произведений на сегодняшний день, такие шедевры встречаются очень нечасто. Единственное, что хотелось бы добавить - пара советов, как это все перетерпеть с минимальной болью. Первое - не играйте на высокой сложности. Я купился на описание, что именно в таком варианте наиболее остро будет стоять дилемма питания персонажами, но нет, даже скушав всех в округе, играть на этом уровне будет невыносимо больно - нам просто почти перестанут давать опыт за все остальное, а враги станут еще жирнее. Мне пришлось все же перезапустить историю где-то после первой четверти, потому что я просто уже не вывозил передвижение между районами. Поверьте, дилемма питания будет стоять достаточно остро даже на среднем уровне сложности. На низком впрочем тоже не стоит играть - там конечно почти пропадает боевка, но это и существенно бьет по атмосферности, и убирает хотя бы какой-то челлендж для получения отличной концовки. Второе - не спешите бежать к кровати при каждом удобном случае (здесь только во время сна можно прокачивать навыки). Каждый такой подход двигает игру на сутки, за которые тут заболевает больше людей, отчего контролировать санитарную ситуацию в городе очень быстро становится невозможно. Да, это уменьшает количество ситуаций, когда враги настолько высоки в уровне, что просто непобедимы, но лучше так, чем сидеть в депрессии от того, что полгорода внезапно сдохла из твоего желания прокачаться. В общем, при правильном подходе Vampyr станет отличным опытом для всех кто ценит эмоциональные истории и мрачную вампирскую атмосферу.