223 4 101 74
Necromunda: Hired Gun

Рейтинг игры

3.4 160
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Necromunda: Hired Gun

Отзывы

0
Кривая серость

Игра на любителя. Стрелять весело, но на высоком уровне сложности здоровье улетает в нулину, и, иногда, даже не ясно, с какой стороны этот урон прилетел. 
Уровни сплошная серость и уныние, но тут ограничение в рамках сеттинга, поэтому на протяжении всей игры, будут различной степени серости захломлённые коридоры.
Также игра решила повторить мувы из второго Shadow Warrior, а именно: доп миссии на уже пройденных уровнях и лутер-шутер механики. Доп миссии нужны для фарма валюты и репутации фракции, которые при выполнение всех заданий фракции дают оружку.
С середины игры у игрока уже будет готовый арсенал с +2 пушками, которые не нуждаются в модификациях и игра становится линейным шутером с выбором миссий.
Но всё же игра может понравиться, и это было моё второе прохождение, но больше уже не хочется

СтрельбаПёсик (улучшения которого визуально отображаются)Серые уровни с синдромом "куда мне, блин, идти!?"Сюжет

+1
Весело, душно, деградация.

В принципе, не так уж и плохо (для шутана по вахе). Но чертовски криво сделано. От этих же ребят же выходила E.Y.E. Divine Cybermancy и Deathwing, обе в какой то мере прикольные, но так же кривые и косые. А тут праллельно с кривизной возникают вопросы к дизайну, всего, кроме может карт. Они и первую игру хотели сделать по вахе, но не срослось, пришлось ипровизировать. Потому там типа космодесы, типа варп и т.д. А тут тот же геймплей но криво прикрученый. Плюс баганый. Я промолчу про лорные условности, типа доступности щитов, хотя они все веселье и ломают.

Зачем нужен подкат, если геймплейно он ничтожен? Помогает проскользнуть под парой труб в первых двух главах - все. Зачем бег по стенам, если есть крюк? 80% замесов проходят в огроменных ангарах или пещерах.

зачем грейды на бег по стенам (который добавляет аим ассист), если стен мало и он не помогает, пипл обычно далековато, чтобы по ним залетало изза разброса.

зачем доп миссии с постоянным респом врагов?

Почему решает не оружие, а дпс на нем? дробаны сосут. т.к. большая часть врагов в щитах, а в щитах они игнорят любой стаггер, подойти поближе - очень нехорошая идея. хедшоты так же бессмысленны, потому что щитам пофигу.

Выживать на сложности выше нормы реально непросто. Тебя разматывают в фарш с 2-3х попаданий, а реген с грейдов чертовски нестабилен. и ты можешь носить всего три аптечки (в EYE ты мог ими весь инвентарь забить и словить передоз), плюс респы, до 3х. но за них жестко штрафуют.

Песель тупо для подсветки вражин, он слишком туп чтобы делать весомый вклад в мясорубку.

О багах: я застрял в коллизии на хабовой локе. у меня изза спины выкопался бот, когда я стоял на пустом, открытом контейнере (это выглядело реально странно). ну и так, по мелочи, всего дважды крашнулся.

Вообще очень много вопросов именно по оружию. я не буду продолжать эту мысль, просто уясните, что скорострельность > урона, причем неважно насколько одно перевешивает второе, быстрое пуляло всегда лучше миномета - в этой игре.

Хотя бы звучит это все добротно, и выглядит неплохо.

ВизуалЗвукМузыкаКривость игрыЖопошная сложность