Когда вы бродите по мрачным коридорам Dark Souls, находите заброшенные шахты в Minecraft или исследуете процедурные планеты в No Man’s Sky, история часто раскрывается не через диалоги или катсцены, а через само окружение: ржавый меч у разрушенного алтаря, следы когтей на стенах, полузасыпанные песком статуи. Это называют энвайронментальный нарратив — искусство рассказывать историю через локации, предметы и атмосферу, без единого слова от NPC.

Энвайронментальный нарратив — это способ повествования, где история передаётся через визуальные и звуковые элементы мира: ландшафт, архитектуру, разбросанные предметы, даже освещение. Вместо того чтобы объяснять сюжет через диалоги, разработчики оставляют подсказки, которые игрок интерпретирует сам. В Dark Souls разбитая статуя у алтаря намекает на падение богов, а в Journey пустынные руины и далёкие горы создают ощущение ушедшей цивилизации. Такой подход превращает игрока в археолога, который собирает историю по осколкам, достраивая её в воображении.
Почему это работает? Потому что люди, обожают разгадывать загадки. Когда игра не разжёвывает сюжет, а даёт лишь намёки, наш мозг включается на полную.
Чтобы окружение заговорило, разработчики используют несколько инструментов:
- Ландшафт: Форма местности задаёт контекст. Пустыня с обломками корабля в No Man’s Sky намекает на катастрофу, а зловещие болота в Bloodborne — на проклятье.
- Объекты: Скелет в доспехах, забытая записка или ржавое оружие — каждый предмет имеет свою историю. В The Last of Us детские игрушки в заброшенных домах рассказывают о семьях, которых больше нет.
- Текстуры и освещение: Потрескавшиеся стены, заросшие мхом колонны или тусклый свет в пещерах усиливают атмосферу. В Hollow Knight тёмные, изъеденные кислотой туннели говорят о гибели королевства.
- Звуки: Шёпот ветра, скрип половиц или далёкий рёв монстра. В Dead Space звуки вентиляции и внезапные скрежеты нагнетают атмосферу, даже если врагов рядом нет.
Эти элементы работают вместе, создавая цельную картину, которую игрок собирает, как пазл.
Этот подход работает, потому что он уважает игрока. Вместо линейного сюжета, где всё разжёвано, игра предлагает загадку. В Hollow Knight вы находите статую Короля, окружённую телами жуков, и сами решаете, был ли он тираном или героем. Это делает историю личной — каждый игрок видит её по-своему. А какие примеры энвайронментального нарратива лучше запомнились вам?
Александр Антипин, руководитель студии разработки Metabula Games
Лучшие комментарии
Такое ощущение, что все посты у этого автора пишутся чатом ГПТ. Мысль не раскрыта совершенно, приведенные примеры ничтожные и не отражают идеи поста. Мысль гуляет от нарратива к атмосфере, хотя это совершенно разное. В той же Тлоу куча отличных примеров, где рассказаны мини истории через окружение и записки. А показали просто игрушки, ну ок, там жили дети, вот и всё, это не история. К тому же говорится:
И все примеры из игр с линейным сюжетом.
В общем очередной мусорный блог.
По дарк соулс по сей день идут Holy War'ы. Т.к. фишка игры в том, что каждый интерпретирует лор по своему.
Собирать картину воедино интересно, пока не окажется, что ты не прав т.к. кто-то свою версию в Вики уже написал.
Добрый день Александр, тут не в коем случае не хабр, но народ вроде меня тоже любит почитать, вы могли бы навалить ещё материала тогда бы определённо зашло. Очень интересная тема, но совсем не раскрыта.
Но мой взгляд в Fallout 4, Prey, играх серии Metro и первых двух Bioshock самое крутое повествование через окружение, ну навскидку
Ожидание от блога: Расскажет про убежище в подземке, когда Джоэл и Элли шли вместе с Генри и Сэмом.
Реальность: Игрушки.
Сколько времени, денег и человек в той же TLOU ушло на проработку всего этого?
Может лучше было бы их потратить не на эти детальки, на которые обратят внимание 1,5 задрота, а лучше проработать новые механики, уровни, сражения?
Здравствуйте, не очень понял отсылку к хабру. Буду рад, если поясните.
Так уж получилось, что из игр, которые вы перечислили играл только в самую первую Metro (Все еще считаю своим огромным упущением то, что в свое время не поиграл в Bioshock, но теперь уже не могу себя заставить, тк есть предубеждение что игра технически устарела). В первой части Metro действительно было крутое повествование через окружение. Это пошло еще из оригинальной книги Глуховского, где окружение было важной частью повествования, если мне не изменяет память.