Сам того не замечая, я стал фанатом творчества Кодзимы еще десять лет назад во время выхода Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Будучи от слова совсем не взрослым, я пристрастился к столь значимой видеоигровой серии именно с этой, последней части. Тогда я еще не понимал, кто вообще такой Кодзима, и за что все его превозносят. Точнее, я бездумно воспроизводил одну и ту же мантру про «великого японского геймдизайнера», но содержательно ответить, чем же он велик, я однозначно не мог.
Однако же оставлю мою излюбленную байку про MGS V в покое: время блога, посвященного заключительной части франшизы Metal Gear Solid еще не пришло, а активные читатели моих текстов (я надеюсь, что такие все-таки есть) и без того ее уже слышали. Куда более важно то, что уже спустя несколько лет началась рекламная кампания нового творения Кодзимы — Death Stranding. На тот момент я не был сильно заинтересован в проекте, однако чего нельзя было игнорировать — повсеместный хайп японского геймдизайнера. Причем молва про гениального бурята дошла и до наших широт — Хидео успел побывать в 2019 году на Игромире, попутно заскочив на шоу «Вечерний Ургант». Ввиду этих обстоятельств, пожалуй, огромное количество жителей страны, что совсем далеки от видеоигр, знали, что Кодзима — гений.
Время шло. В 2020 году мои руки все-таки дошли до Death Stranding’а. То, как эта игра не только повлияла на меня, но и помогла мне — тема для отдельного блога. Важно здесь то, что уже на второй игре японского геймдизайнера в своей жизни я окончательно осознал, что он — один из моих любимейших творцов. Лишь относительно недавно я закрыл часть гештальтов, пройдя MGS 1-3. Пускай для полного понимания Кодзимы мне не хватает прохождения пары его проектов, однако даже с таким бэкграундом мне есть что сказать насчет его творчества.
Давеча мной был пройден Death Stranding 2: On The Beach, и увиденное повергло меня в шок. Многогранный шок. Мой текст призван доказать, что Death Stranding 2 — закономерная ступень развития Кодзимы как творца. В своих рассуждениях я буду опираться на мой опыт знакомства с его проектами. Также у меня в целом есть потребность выговориться, ведь в DS 2 поводов для обсуждения целая уйма. В конце концов, на просторах Stopgame я до сих пор не нашел пристанища для тех, кто уже успел пройти игру, так что мой блог норовит стать одним из первых оплотом людей, завершивших прохождение проекта.
Внимание! Впереди вас ждут критические спойлеры к сюжету ВСЕХ игр Кодзимы (да-да, все части Metal Gear Solid пойдут в ход, равно как и дилогия Death Stranding, исключением станут лишь самые старые игры японца по типу Snatcher и Policenauts). Читайте на свой страх и риск.
Кодзима — это про что?
Пожалуй, лучше слово, которым можно охарактеризовать все творчество Кодзимы — постмодерн. Данный термин я рассматриваю в самом что ни на есть обывательском значении: это определенная веха развития, для которой характерно воспроизведение уже знакомых образов прошлого, их переосмысление, представление в новом амплуа. Однако помимо очевидных оммажей на продукты массовой (и не только) культуры Кодзиму, пожалуй, выделяет запредельный уровень самоцитирования. Предлагаю несколько повременить с Death Stranding 2 и окунуться в ранние проекты Хидео.
Уже в MGS 2 весь сюжет является очень хитрым повтором событий первой части. И тут и там игрок сталкивается с сюжетными деталями и визуальными референсами, что покажутся до боли знакомыми, если до этого он успел пройти MGS 1. Из того, что лежит на поверхности — появление «Грей Фокса» 2.0 в ситуации, когда настоящий Грей Фокс уже попросту не мог быть жив…
…в MGS 2 игроку противостоит отряд под названием Dead Cell, состоящий из персонажей с уникальными способностями, что до боли напоминает FOXHOUND из MGS 1.
В конце концов, все происходящее на комплексе Big Shell является спланированной тщательно воссозданной реконструкцией Инцидента на Shadow Moses из первой части. Как я уже отмечал в своем блоге, посвященном MGS 2, поначалу кажется, что Кодзима решил сделать сиквел по лекалам оригинала за неимением новых идей. До поры до времени создается впечатление, что игра является второсортной на фоне первой части, безжалостно копируя ее тропы. Однако с ходом сюжета Кодзима уверенно переубеждает усомнившегося в нем игрока.
Оказывается, что, хоть истории имеют во многом одинаковый «каркас», они умудряются быть не только про разные вещи, но и дополнять друг друга. Так, первая часть во многом посвящена генам, являющимся важной стороной человеческой природы, отражающей биологическое начало; тогда как вторая говорила про мемы (в широком смысле слова), т. е. про социальное начало человека. Кодзима настолько осознанно подошел к созданию этих историй, что даже в финальных конфронтациях прослеживается определенная дуальность: в первой части представлено противостояние Солида и Ликвида, двух биологических братьев, а во второй — Райдена и Солидуса, где второй приходится первому приемным отцом (дихотомия гены-мемы).
Пускай последнее в большей степени соотносится с противостоянием клонов Биг Босса своему отцу, но и вышеуказанной интерпретации тоже есть определенный смысл.
Казалось бы, третья часть, являющаяся приквелом, всецело посвященная становлению Биг Босса, должна была вырваться из этого очага самоповторов, но нет. Отряд спецбойцов? На месте. «Главный злодей», который раскрывается совсем с другой стороны в финале? Присутствует. Килотонна фансервиса от Молодого Оцелота? Игра из него состоит.
При этом персонажи Кодзимы зачастую являются несколько карикатурными, но оттого запоминающимися. Нередко они носят говорящие имена, которые либо отсылают к знакомому образу, либо являются неким предзнаменованием, т. е. по имени персонажа можно судить о его дальнейшей роли в истории.
К слову, уже в первом Death Stranding ВСЕ персонажи и организации носили донельзя очевидные имена.
И данный список можно продолжать бесконечно. Но не только этим един Кодзима. Очередной выдающейся особенностью Кодзимы являются… предсказуемые сюжеты. Еще в первой части MGS я заметил, что один из главных твистов игры, а именно факт генетического родства прот- и антагониста, предугадывается еще до начала игры, если посмотреть необязательный брифинг, в котором Солид Снейк еще носит длинные волосы, делающие его идеально похожим на Ликвида. А сам «злодей» при каждой стычке с главным героем норовит назвать его своим братом.
И такое добро характерно далеко не только для первой части. Во второй Полковник Кэмпбел, один из главных соратников в команде Райдена, постоянно намекает на то, что происходящее на Big Shell — лишь симуляция, так что игрок, скорее всего, будет заведомо подготовлен к финальному твисту.
В третьей части даже без всякого знания сюжета еще в самом начале становится очевидно, что Босс, наставница главного героя, едва ли является предательницей, коей ее хотят выставить все.
Да и очевидное сходство между «женой» Соколова и Евой не заметит лишь слепец.
Отмечу, что подобные предзнаменования и предвосхищения сюжета особо не наносят удар по его восприятию. Игрок почти всегда может задолго до твиста догадаться, ЧТО произойдет, однако в играх Кодзимы всегда важно то, КАК это будет обставлено вкупе со всеми нюансами.
И в качестве вишенки на творческом торте Кодзимы — мелодраматичность его произведений. Почти каждый персонаж имеет за своими плечами историю, нередко выделяющуюся своей вопиющей трагичностью.
Временами от некоторых моментов за версту несет мыльной оперой и страстями похлеще Санта-Барбары и турецких сериалов вместе взятых: все в том же MGS 2 существует сюжетная ветка Отакона и Эммы — сводных брата и сестры. Дело в том что в еще юном возрасте они были достаточно близки. С ходом сюжета Эмма признается, что ей очень нравилось играть в «мужа и жену» со своим сводным братом, однако девушка вместе с тем страдала от неразделенной любви: Отакон видел в ней всего лишь ту, к которой он испытывает исключительно родственные эмоции.
Осложняется все тем, что ввиду некоего трагического обстоятельства оба близких человека были оторваны друг от друга на многие года, из-за чего все чувства, таившиеся в девушке, лишь усиливались. Финальным аккордом в пьесе этой дешевой драмы является то, что во всем этом она сознается Отакону, находясь на смертном одре.

Пожалуй, вот из чего состоит Кодзима. И у читателя с огромной долей вероятности могло сложиться впечатление, что я отзываюсь о характерных особенностях японского геймдизайнера в сугубо негативном ключе. Отнюдь, Кодзима, как я говорил выше, является ярым представителем идеи важности не того, ЧТО показывать, а того, КАК это делать. Каждый человек волен по-своему относиться к фирменному почерку японского творца, однако если игрок все-таки внутренне готов к подобным странностям, принимая «правила игры», то он получает неподдельный кайф от происходящего в играх Хидео.
Подобные тропы в руках других творцов могут выглядеть откровенно трешово, однако именно в исполнении Кодзимы, на мой взгляд, это выглядит естественно, не выбивающимся из общего тона повествования. Отчасти из-за того, что я, как игрок, заведомо знаю, что от Кодзимы можно ожидать любого бреда, так что у меня выработалась толерантность к подобным экстравагантным моментам. Отчасти из-за того, что на рынке ААА-игр по большому счету только он способен на серьезных щах гнуть свою линию, скатывая происходящее в своих проектах временами в тотальный фарс уровня треш-фильмов (прямо как Тарантино). Отчасти из-за того, что так, как делает Кодзима, попросту не делает никто.
Весь поток сознания выше, безусловно, очень интересен, однако при чем здесь Death Stranding 2?
Концентрированный Кодзима
А Death Stranding 2 здесь при всем. В своем последнем проекте на момент написания данного блога Кодзима умудрился превзойти самого себя, хотя казалось бы, после фонтана фансервиса в MGS 4 прыгнуть выше головы было уже невозможно. Разберем все по порядку.
А начнем мы с тяжелой артиллерии — критических спойлеров. Признаемся начистоту: большая часть здешних твистов предугадывается буквально в начале игры. Допустим: «убийство» Лу совершенно очевидно не убило её в привычном смысле. Вместе с тем игра зачем-то по-детски создает иллюзию того, что на деле ребенок Сэма все еще находится в капсуле для ББ, хотя любому игравшему в первую часть человеку известно, что психика Сэма очень тяжело справляется с горечью утраты.
Что вдвойне абсурдно, так это то, что все окружающие люди делали вид, будто в капсуле все еще находится Лу. Таким образом, Сэм находился в подобии «Шоу Трумана». Момент, когда Сэм осознает, что ребенок в капсуле был своеобразным Тайлером Дерденом, не вызывает должных эмоций, ведь сам игрок сам являлся скорее наблюдателем, чем участником данного шоу (возможно, в это и вкладывался подобный метанарратив).
Другая слониха в комнате, которую невозможно не заметить — персонаж обворожительной (мне кажется, вся карьера Хидео — хитрый план по окружению себя красотками) Эль Фаннинг по имени Завтра. По имени Завтра. Нет, Кодзима, ты правда не думал, что игрок все-таки удосужится сложить 2 и 2, связав воедино:
- «гибель» Лу, после которой довольно-таки скоро команда главных героев обнаруживает Завтрочку,
- несоответствие взрослой внешности Завтрочки с уровнем ее умственного развития (поначалу она ведет себя как годовалый ребенок);
- выдающиеся ДУМ-способности Завтра;
- параллель между Клиффом Унгером из первой части, искавшего ББ, и Нилом Ваной, ищущего Лу;
- наконец, имя новой героини — ЗАВТРА (что бы это могло значить…)?
Буквально на первом появлении Завтра я сразу понял, что она и есть Лу. Вспоминаем мои слова про нейминг у Кодзимы и очевидность сюжетных поворотов из предыдущего раздела.
А знаете, что еще до невозможности очевидно? Личина Чарли — тайного мецената «Дробридж». Игроку буквально в начале говорится, что Дайхардмен, став Президентом, пробыл на своем сроке относительно непродолжительное время и вскоре бесследно скрылся. При первом появлении Чарли игроку будет предложено четыре диалоговые опции, где нужно выбрать для него озвучку из голосов уже знакомых по первой части персонажей. Однако на поверку оказывается, что это фирменный выбор без выбора (здесь такого много): попробовав все варианты, единственно доступным оказался Дайхардмен — как-то слишком жирный намек.
И я еще успею продолжить этот перечень, однако сейчас я хочу зафиксировать: все вышеперечисленное НЕ является претензией к игре. Как я уже успел заметить, важны обстоятельства и детали, при которых данные твисты приводятся в действие. В случае с «фантомной» Лу в капсуле для ББ мне было неочевидно, что экипаж Магеллана осознанно подыгрывает Сэму, так что это откровение во многом еще раз подчеркнуло, насколько далеко близкие люди главного героя, а в особенности Фрэджайл, готовы зайти, дабы помочь ему справиться с горечью утраты.
История Завтра в принципе до последнего момента была для меня тайной, окутанной мраком: да, я прекрасно понимал, что она и есть Лу, однако механизм работы подобного твиста был мне неясен от слова совсем. В особенности меня интересовало то, как именно ее судьба переплетена с Нилом Ваной. И Кодзиме удалось обманывать меня до последнего: до финальных твистов я так и не мог ответить себе на вопрос, является ли Лу биологической дочерью Сэма.
А знаете, где Кодзима проявил свою предсказуемую непредсказуемость в большей степени, чем в Death Stranding 2? В рекламной кампании MGS V: TPP, на этапе которой все уже предугадали главнейший сюжетный поворот, спрятанный в игре в скрытой концовке, 46 миссии, где Кодзима на полном серьезе на 50+ часе прохождения удосуживается пролить свет на происхождение местного «Биг Босса». Спасибо, Хидео, а то все это не успели понять еще за несколько лет до выхода игры. К слову об Metal Gear Solid — мы вот-вот поговорим про эту серию.
Кодзима — человек, продавший финальный твист.
А пока не премину отметить приверженность Кодзимы своей тяге к мелодраматичным сюжетам. Каждый здешний персонаж имеет за своими плечами грустную, слезовыжимательную историю, которая раскрывается в отдельной кат-сцене, нередко оторванной от происходящего. С одной стороны, это несколько ленивый способ повествования, ведь данные сюжетные ветки нередко слабо вплетены в основную канву, однако, на мой взгляд, это мало чем отличается от того, что было в серии MGS.
Даже апеллируя к MGS 1 можно сказать, что весь бэкграунд членов FOXHOUND, на минуточку врагов главного героя, вываливается на него просто так. Зачастую это обуславливается банальным желанием человека, находящегося в предсмертном состоянии, хоть кому-то высказаться, однако сами предыстории имеют в лучшем случае опосредованное отношение к главному герою и событиям, разворачивающимся на Shadow Moses. Данные сюжетные ветки созданы больше для того, чтобы игрок видел в убитых членах FOXHOUND полноценных людей, а не очередных «злых злодеев».
Пожалуй, такой подход характерен и для персонажей Death Stranding 2:
Откровенно ванильные моменты тоже никуда не ушли. Ближе к концу сюжета Хиггс, главный злодей, обрекает Сэма на вечный цикл перерождений, однако подоспевшая на выручку команда главного героя все-таки спасает его, после чего следует следующий кадр:
И за все это я, как и многие, люблю Кодзиму. Однако одна грань творческого стиля Кодзимы так и осталась нетронутой. Речь идет про самоповторы: удалось ли Хидео выйти из замкнутого цикла пложения симулякров?
Death Stranding 2 — это Metal Gear Solid VI, и проломы четвертой стены
Да конечно же нет. Если при создании первой Death Stranding еще ощущалось, что у Кодзимы был некий «стоп-кран», который говорил ему, что некоторые идеи стоит оставить за бортом, ведь на тот момент DS 1 был его первым проектом после ухода из Konami, так что провал был недопустим; то во второй части Остапа понесло. И слава Богу.
Данная игра — филигранный троллинг Konami, ведь заимствований из MGS, на которую у Кодзимы нет прав, здесь хоть отбавляй. На начальных этапах сюжета игроку в личной каюте на Магеллане станет доступна литература. Мой взор сразу упал на книгу «Моби Дик» — ведь именно к ней неоднократно отсылался сюжет MGS V: The Phantom Pain.
Кстати, тут же можно наткнуться на наитупейший (в хорошем смысле) пролом четвертой стены:

Учитывая весь контекст происходящего, даже «случайные» фразы, брошенные персонажами, начинают обрастать дополнительным смыслом — ну не поверю я, что Кодзима при прописывании диалогов специально не выставлял в них очевидные отсылки на свои предыдущие игры.
То, что было невозможно игнорировать еще на этапе выхода первых трейлеров Death Stranding 2 — почти полное визуальное соответствие персонажа Луки Маринелли по имени Нил Вана с Солид Снейком. Подобное визуальное… ну это не заимствование, это прямое копирование, выглядит так, будто Хидео специально дразнит Konami. Даже если Кодзима нарушает авторское право, то японской компании, скорее всего, попросту невыгодно судится с геймдизайнером ввиду репутационных издержек.
И эту бандану Нил будет надевать при КАЖДОМ столкновении с Сэмом, укореняя сходство с Солид Снейком..
За что еще я полюбил Death Stranding 2 — так это за самостеб. Вообще Кодзима всегда прекрасно понимал, что местами в его произведениях уж чрезмерно много треша. То, что выделяет Хидео на фоне некоторых остальных авторов — способность посмеяться над самим собой.
Так, еще во время пиар-кампании первой части Death Stranding Кодзима говорил:
У Кобо Абэ есть короткий роман, где он рассказывает, что первым инструментом человечества была палка. И создана она для того, чтобы отгонять все плохое. Это оружие. Второе изобретение — веревка. Она, наоборот, удерживает хорошее рядом с человеком. Палки и веревки — самые актуальные вещи даже в нашем мире. В большинстве игр все взаимодействие строится на палках. Тогда как в своей игре я постараюсь, чтобы люди использовали и палку, и веревкуХидео Кодзима
Во второй части оружия, то есть «палок», стало кратно больше: буквально на первых порах игроку уже выдают штурмовую винтовку и пулемет, что очень сильно контрастирует с первой частью. В игре стало в разы больше экшена, что однозначно пошло ей на пользу. Однако в середине сюжета Хиггс бросает следующее:

Да и в целом с юмором у Death Stranding 2 полный порядок: уже в самом начале можно отказаться от выполнения основного квеста. Это нужно просто увидеть самому.
О чем разговор, если местами Кодзима пародирует ту, как я некогда выразился, китчевую пафосность кат-сцен из MGS, что достигла своего апогея во второй части серии, вставляя в игру нарочито кринжовые экшен-заставки. Сравните сами:
Вот такое творилось в MGS 2. Отдельное внимание обратите на Вампа, что появляется ближе к концу фрагмента.
И теперь постановка в DS2:
Кстати, еще в предыдущем разделе я обещал продолжить ряд сюжетных поворотов, что мне удалось угадать почти сразу. Сюда по праву можно отнести твист с Президентом — я уже был научен MGS 2, так что распознать в здешнем персонаже нечто неладное не составило труда.
Причем «Штирлиц» проваливается в одной из первых же кат-сцен: мало того, что сам Президент является… голограммой (?), которая постоянно пропадает, так еще он в открытую отсылается к ИИ под названием GW, призванный не только цензурировать инфополе, но и создавать новые нарративы для формирования общественного сознания, из MGS 2:
Причем сходство прослеживается не только на уровне сути этих двух, с вашего позволения, персонажей, но и в плоскости визуальных заимствований. Посудите сами:
Дальше — больше:
А еще я аккуратно обошел стороной один из самых вопиющих самоповторов — загадочный красный самурай, мелькавший в трейлерах. Признаюсь честно, мне не удалось угадать, кто скрывается под его маской, хотя разгадка была донельзя логична и ожидаема.

Но самая мякотка самоцитирования сконцентрирована в финале. Честно говоря, от такой плотности отсылок, идущих одна за другой, большую часть концовки я просто без остановки смеялся. Давайте начнем с очевидного — корабль главных героев, Магеллан.
Вместе с тем в финальной секвенции можно запросить огневую поддержку Магеллана. Такая же функция была и в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, где на выручку мог как прилететь вертолет, так и нанесен воздушный удар.
Оставим Магеллан на пару минут в покое, и рассмотрим концовку с геймплейной точки зрения. На Берегу нас встречает уже знакомый Кибернетический Ниндзя, однако на данном этапе он уже подконтролен Хиггсу. Боссфайт с ним с точки зрения визуала является отсылкой и на MGS 2, и на, внезапно, Metal Gear Rising: Revengeance, к которому Хидео имеет лишь опосредованное отношение.
А с точки зрения контекста он умудряется отсылать к теме, проходящей нитью насквозь через все игры Кодзимы:
Но Кодзима на этом не останавливается и вдавливает педаль абсурда до конца: последний боссфайт с Хиггсом — это жирнющая отсылка и на концовку MGS 1…
…вкупе с мемными фразочками из всей серии:
И финальным кирпичиком этого дома, который построил Кодзима, имя которому постмодерн, является вторая половина боссфайта, где оба героя сражаются на последнем издыхании. Прямо как в финале Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.
Постойте, я сказал: «последним кирпичиком…»? Окончательно биться в конвульсиях от смеха меня заставил момент, где Магеллан БУКВАЛЬНО превращается в Метал Гир. Его противостояние с тварями-колоссами можно лицезреть на фоне на протяжении всей концовки.
И весь этот парад самовоспроизведения Кодзимы, сопровождающийся доведенной до безумия абсурдностью происходящего, напомнил мне слова одного из моих любимых ру-контентмейкеров, RJ, которыми он в своем обзоре MGS V: TPP обосновал творящиеся в игре, противоречащие логике вселенной MGS события:
…А традиционный Метал Гир сделан с мотивацией замутить самого крутого меха в истории, нелогично вписанного в мир и хронологию серии. Метал Гир, соблюдающий эволюцию видов ядерных оружий внутри серии, Кодзиме абсолютно неинтересен: он скучен, он изначально сдерживает позыв творить «крутоту».
Он (Сахелантроп) является манифестом всего того, против чего идет Кодзима в этой игре и против чего он шел уже в Peace Walker. Потрясающий Сахелантроп, выпрямляющийся во весь рост с членом-огнеметом наперевес, является гениальным символом Кодзимы, разрывающего цепи рабства, в которых он оказался, производя все больше и больше сиквелов, как удав сжимающих его креативный дух с каждым новым вздохом.
Он просто, блин, встает и ссыт на всех пламенем накопившейся ярости, игнорируя логику серии, игнорируя последовательность и прочее. С таким же ********* (пофигизмом) он достает огненный меч и начинает ******* (фигачить) дотошно воспроизведенные советские танки. Кодзима как Годзилла устраивает небольшую разруху в городе под названием Metal Gear.
Он в ярости от поведения Konami, которые будто забыли все, что он для них сделал. Но он знает, что они не выйдут сухими из воды. И он знает, что его наследие останется жить вечно в фанатах этой серии.RJ
Данный материал был выпущен еще в 2016 году, однако по прошествии 9 лет можно только лишь поразится абсолютно пророческими и справедливыми словам автора. К чему тут Магеллан? Для меня именно он стал местным символичным «Сахелантропом», про которого шла речь в вышеприведенной цитате. Именно Магеллан окончательно плюет на всю «логичность» и «последовательность», скатывая происходящее в полный фарс, что выглядит абсурдно даже на фоне DS 1. И это круто.
Однако, хоть я был искренне рад всему тому, что Кодзима уготовил под конец, я боялся, что примерно на этом моменте игра завершится. Это было бы неплохо, однако мне совсем не хотелось уходить из последнего на данный момент проекта японского геймдизайнера на… смешной ноте. В конце концов, первый Death Stranding запомнился мне именно что своей драматичной историей; а исход сюжетной ветки персонажа Мадса Миккельсона, Клиффорда Унгера, окончательно пробил меня на эмоции. Мне было бы очень горько не получить заряд схожих чувств от сиквела, благо здесь есть он…
Нирвана
Вообще финальные 30-40 минут игры сильно контрастируют с творящимся до этого сюром: если все вышеописанные события вызывают приступ неконтролируемого смеха, то финальный аккорд истории заставляет игрока горстями есть стекло. Конечно же, здесь не обошлось без фирменной кодзимовской «мылодрамы».
Еще на первых показах Death Stranding 2 стало достаточно очевидно, что Нил — своеобразный аналог Клиффа Унгера из первой части в этой истории. Так оно и оказалось: сходство проявляется не только в визуальных чертах, но и в структуре сюжетных линий данных персонажей. Игрок сталкивается и с Клиффом, и с Нилом трижды; оба героя имеют загадочную предысторию, которая раскрывается лишь в конце. В обоих случаях стиль повествования в этих моментах сильно выделяется на фоне остальной игры, становясь куда более приземленным и личным.
Что Клифф, что Нил имеют тесную связь с главным героем, и являются важнейшими кусочками пазла в его истории. На контрасте с остальными сюжетными ветками DS2 именно Нил выделяется наиболее непредсказуемым откровением среди всех остальных заготовленных Кодзимой в этой игре (будем честны, конкуренция была невысока).
Если говорить предметно про его бэкграунд, то его история на поверку оказывается не такой уж и сложной: не успев спасти в детстве незнакомую ему сверстницу, погибающую на его глазах под завалами, он встречается с ней во взрослом возрасте. К тому моменту Нил уже работал курьером в BRIDGES, правда работа его была нелегальной — он доставлял некроматерей из Мексики для дальнейших опытов над ними со стороны его работодателя. В определенный момент он попросту эмоционально истощается от этой сомнительной с точки зрения морали работы и приходит на прием к психотерапевту по имени Люси.
Девушка узнает в Ниле того самого человека, что бросил ее на произвол судьбы в детстве по отметине на его руке. Казалось бы, момент ссоры неминуем, однако злость Люси на Нила плавно перетекает во влюбленность в него. Ситуация осложняется тем, что параллельно с этим девушка является женой Сэма, главного героя.
По прошествии времени Люси узнает, что та беременна, правда ребенок в ее утробе был зачат Сэмом, а не Нилом. Она сознается, что их с Нилом близость была лишь ошибкой, и по-настоящему любит она именно своего супруга. Так, в их отношениях наступает разрыв.
После чего история взаимоотношений этих персонажей обрывается. Казалось бы, на этом грустный рассказ о неразделенной любви должен был закончиться, но в самом финале он продолжается, выбивая игрока из эмоциональной колеи. Невзирая на прекращения сношений с Нилом, Люси просит его о помощи; BRIDGES собирается ставить опыты над ее ребенком, ведь его отец, Сэм, является первым ББ, репатриантом и обладателем ДУМ-способностей в одном лице. Из-за сильной, но односторонней любви мужчина соглашается провести девушку тайком в Мексику.
К несчастью, их замысел достаточно быстро раскрывают. В попытке спасти Люси от военных BRIDGES Нил терпит скоропостижное поражение: его вместе с ней ликвидируют, однако ребенок выживает, и его для своих целей забирает корпорация. Сэма же вводят в заблуждение, говоря, что Люси умерла вследствие передозировки лекарствами после того, как она узнала правду о Береге.
Хоть Нил провалился по всем фронтам, не сумев дважды спасти свою возлюбленную, все-таки именно он помогает команде главного героя раскрыть тайну о происхождении Лу — в финальном столкновении с Сэмом Нил передает ему носитель данных с полной записью своей истории. Более того, он обманывает сотрудников BRIDGES, сказав, что ребенок в утробе Люси принадлежит ему.
Наконец, именно Нил выступил своеобразным отчимом и защитником Завтра (т.е. Лу), пока та находилась на Берегу. Казалось бы, враг Сэма, с которым ему успела втайне изменить его же жена, становится ему полноценным близким человеком, сделавшим многое для него и его родной дочери.
Именно эта сюжетная линия стала для меня главной во всем Death Stranding 2. Если история Клиффа Унгера показывала, на какие жертвы готов пойти любящий отец ради своего ребенка; то история Нила всецело посвящена тому, на какие жертвы готов пойти человек, сильно любящий, пускай и в одностороннем порядке, другого. Нил имел полное право отказать Люси в ее просьбе, но истинные чувства к ней для него оказались важнее их невзаимности.
Безусловно, тема отцовства из DS 1 произвела на меня большее впечатление, однако история Нила также нашла место в моем сердце. Пускай она не изобилует подробностями насчет его отношений с Люси и его работы контрабандистом, его персонажу попросту веришь из-за блестящей актерской игры, которая говорит за него и его прошлое больше, чем любые пояснения.
Вообще у меня сложилось впечатление, что именно эта сюжетная ветка была продумана Кодзимой еще на этапе создания первой части — настолько взаимоотношения между Нилом и Люси хорошо легли на уже имеющийся бэкграунд. Вместе с тем все, что находится меж двух огней предыстории Нила, а именно весь тот постмодернистский треш, являетс, на мой взгляд, чистейшей импровизацией «на месте».
Episode 16: Tomorrow
В целом остаток истории для меня показался несколько менее эмоциональным. Смерть Фрэджайл я не ожидал, однако, учитывая ее ДУМ-способности, становится очевидно, что так или иначе связь между ней и Сэмом (с которым, между прочим, у них под конец жизни физической оболочки девушки все-таки завязалась любовная линия) останется навсегда.
При полном раскрытии истории девушки выясняется, что ее душа осталась на Берегу, где время течет иначе. Вместе с тем ее физическое тело продолжило жить до поры до времени, однако Фрэджайл-«на-земле» не знала, что в действительности произошло в тот день, когда Хиггс застрелил ее и Лу. Таким образом, Сэм оказался в «Шоу Трумана» в квадрате (а учитывая многоходовочку Дайхардмена, можно сказать, что и в «Шоу Трумана» в кубе).
И, насколько я понял, Ка, т. е. душа, Фреджайл, что находилась все это время на Берегу, как раз-таки присматривала и воспитывала Лу, пока та росла и ждала прихода своего отца. История причудливо запаралелливается, так как биологическими родителями Лу выступили Люси и Сэм, а «мачехой» и «отчимом» — Фрэджайл и Нил.
Наконец, финалом выступает открытая концовка, где уже Лу примеряет на себя роль отца и отчима — сама становится курьером. Учитывая, что Луиза в мире Death Stranding, пожалуй, является своеобразным аналогом Цири из Ведьмака ввиду своих выдающихся способностей; прослеживается еще одна параллель между этими двумя франшизами, где в конечном счете мужские протагонисты уступили роль главных героев своим дочерям («дочери», в случае с Геральтом).
А финальный кадр показывает, что в мире Death Stranding открылся очередной разлом. Однако, что примечательно, руки, образующие арки данного портала, не подвержены воздействию хиральности, т. е. они являются зеркальным отражением друг друга. Более того, они направлены навстречу друг к другу, когда хиральные кристаллы в игре — врозь.
И в целом подобное изменение привычного для мира игры порядка вещей напомнил мне концовку первой части, где в финале виднелась правильная, не перевернутая радуга, а с неба капал обычный дождь, не насыщенный хиралием, ускоряющим старение всего, к чему он притронется. Круговорот творчества Кодзимы окончательно замкнулся.
Разное
В этой рубрике я бы хотел осветить те грани Death Stranding 2, что не нашли своего места в основном части текста. Первое, что бросается в глаза при входе в игру — филигранное техническое исполнение проекта. Играя на базовой PS5, я восхитился, что между запуском игры и непосредственно геймплеем проходит не больше 5 секунд (если пропустить начальную заставку). А открывающая локация поражает воображение своей масштабностью и детализированностью.
Что отдельно хочется подметить — плавную смену времени суток. Находясь в горах, я воочию наблюдал, как тень, отбрасываемая одним из хребтов, невероятно плавно изменятся с ходом движения Солнца. Восхитительное освещение.
Помимо великолепной графики и арт-дирекшена атмосфера двух частей Death Stranding во многом обязана своей музыке. Во второй части с ней есть несколько проблем: вступительная композиция «minus sixty one» от Woodkid идеально попадает в настроение сцены. Это в целом характерная черта музыки данного автора, который написал саундтрек к DS 2. Но вот на протяжении первой половины игры играет нечто абсолютно не подходящее под контекст.
И дело здесь не в композициях — я не собираюсь их ругать. Дело, пожалуй, в том, что их здесь кратно больше, чем в первой части. Если в оригинале прибытие к моменту с лицензированной музыкой являлось полновесным достижением, что знаменовало пересечение определенного рубежа сюжета, то здесь из-за возросшего количества треков игрок достаточно быстро приедается к ним.
Еще одним очевидным промахом является тайминг включения некоторых композиций: порядка 60% музыкальных моментов в моем прохождении были запороты чересчур поздним воспроизведением, когда я уже почти добрался до пункта назначения. Один из наиболее абсурдных моментов продемонстрирован ниже.
Благо все услышанные треки теперь можно прослушать с помощью плеер — да, Кодзима услышал фидбек игроков и добавил такую функцию.
Благо во второй половине игры ситуация значительно улучшается: начинают все чаще играть композиции уже знакомых по первой части авторов — Silent Poets и Low Roar (помянем добрым словом их вокалиста). Доходит вплоть до того, что иногда звучат буквально треки из оригинала (уверен, каждый прошедший игру человек улыбнулся, когда заиграла «Asylums for the Feeling»)
Что до геймплея: игра вызывает схожие чувства, что и GoW: Ragnarok на фоне GoW (2018). Иными словами, ядро игровой механики осталось прежним, однако его несколько доработали, сделали более удобным и интересным. Значительные изменения претерпела боевая система: игроку с ранних часов прохождения дается огнестрельное оружие. В целом гаджетов для расправы над противниками стало кратно больше, а архитектура аванпостов, коих здесь по ощущениям больше, чем в первой части, значительно усложнилась, и в то же время стала более пригодной для стелса.
Также не могу не подметить небольшую параллель с серией MGS — теперь Сней… Сэму на выбор предлагается несколько камуфляжей, эффективных в конкретной среде (а порой эффективных против определенных противников). К слову о самореференсах Кодзимы: здесь тоже можно заниматься поимкой зверушек. Меня, как человека, выбившего платину в MGS V, накрыли афганские флешбеки.
В целом игра ощущается проще. Хоть Кодзима обильно сыплет основными заказами, объем грузов которых значительно превышает допустимый переносимый вес Сэма, почти всегда в сетевом гараже можно взять транспортное средство, которое обладает достаточно хорошей проходимостью даже в горах (и абсолютно отвратной физикой, как и в первой части). Как и многие другие игроки, я заметил, что куда чаще провожу время в игре на железном коне, а не на своих двоих.
Связано это в том числе и с возросшим количеством бэктрекинга. В первой части мне запомнился один такой момент, где по завершении пересечения Америки с востока на запад требовалось вновь вернуться на восток, в исходную точку. Здесь же раз в несколько заказов игрока заставят вернуться на уже пройденные территории, мотивируя его застраивать их, делая благо для себя и других игроков. И быстрее всего делать это именно на транспорте. Однако даже такое оказуаливание порой генерирует забавные моменты.
Вообще мне вспомнилась ситуация с, неожиданный поворот, Elden Ring, где в зарубежных интернетах игру в шутку окрестили Dark Souls II 2. Так вот Death Stranding 2 подойдет название MGS 2 2. Кодзима в своем последнем проекте попытался повторить тот постмодернистский угар, коим было его произведение почти 25-летней давности, однако если MGS 2 в первую очередь брал глубиной своего замысла, то в DS 2 Хидео сделал ставку на количество отсылок, что он сможет уместить в одну игру.
Можно по-разному к подобному относиться, однако я твердо убежден, что таким, бесспорно, выдающимся играм есть место в игровой индустрии. Во времена, когда одни компании пытаются выдавать чрезмерно серьезные игры, а другие — штампуют ААА-жвачку, видеть подобное панковское нечто, которое умудряется сначала рассмешить игрока степенью творящегося на экране бреда, а затем заставить его ронять слезы от трагичной судьбы здешних персонажей — многого стоит. В конце концов, автор, который не боится делать "тупо и нелогично", но, черт возьми, красиво, на мой вкус, ценнее тех, кто вымеряет штангенциркулем свои произведения, боясь отступиться от канонов хоть на миллиметр.
Безусловно, всему нужно знать меру. Очередной перфоманс (а иначе эту игру не назвать) уровня Death Stranding 2 я вряд ли смогу переварить, как, думаю, и большинство игроков. У меня еще теплится надежда на то, что из-под пера Кодзимы все-таки выйдет произведение, соблюдающее серьезный, мрачный настрой уровня пятой части MGS V, ведь именно атмосфера этой игры наиболее соответствует моим предпочтениям. Остается надеяться, что анонсированная игра PHYSINT удовлетворит мою потребность.
Вместе с тем я невероятно рад, что в современной индустрии есть ниша для такого ни чем не скованного проявления свободы творчества, поражающего играющего тем, насколько автор своего произведения готов далеко зайти в реализации всех идей из недр своего воображения. Кодзима, спасибо, что живой.
Лучшие комментарии
Я в новинку ещё не играл (да и PS5 у меня нет), но вообще по этому описанию DS2 звучит не как MGS2-2, а скорее как MGS4-2: такой же калейдоскоп из фансервиса и самоцитирования. Получилось довольно печальное зрелище, а игра до сих пор заперта на PS3, чтобы о ней вспоминали пореже.
С одной стороны, сколько можно, а с другой – с релиза Guns of the Patriots уже 17 лет прошло, она, как свой главный герой, скоро курить начнёт. А у игровой индустрии короткая память.
И такая точка зрения имеет место. Вообще в качество одной из изначальных идей, вкладываемых мной в блог, было то, что можно как любить творчество Кодзимы, так и не любить. И это нормально.
Равно как и нормально то, что даже любители творчества Хидео имеют разный порог того, когда именно для них, как ты выразился, «сложенные ингредиенты» уже перестают быть салатом и больше походят на мешанину. Отчасти даже я, человек, которому сильно понравилась DS 2, не могу не признать, что большинство тем, поднимаемых этой игрой, достаточно поверхностны даже на уровне самого Кодзимы (например, замес с GW куда более глубокий и проработанный, чем с APAC). В результате чего целостная картина не складывается.
Вместе с тем, когда ты на одной волне с автором, от игры начинаешь получать неподдельное удовольствие. При таком раскладе игрок, скорее всего, по праву признает Кодзиму гением, ведь вытворять подобное в ААА-проекте, как минимум, не принято.
Однако это дано не каждому. И дело здесь не в «интеллектуальности» творчества Кодзимы и его элитарности, а в том, что кого-то это просто не «торкает». И это абсолютно нормально.
Помню, как во времена первой части шла активная дискуссия, какой из двух режимов, оффлайн или онлайн, дает более аутентичный опыт. С одной стороны, обе игры всецело посвящены связям, так что компонент асинхронного мультиплеера является отражением этой темы.
С другой стороны, неотъемлемой частью DS является чувство одиночества и меланхолии. Если вспомнить первую часть, то Сэм, объединив Америку, все равно избирает отшельнический образ жизни. Поэтому соло-режим отлично воплощает в себе эту грань дилогии.
С точки зрения сложности второй вариант дает куда больший челлендж: на моем сервере было уж слишком много полезных предметов. Безусловно, я тоже постарался и возвел некоторые постройки, но по большей части я пользовался уже готовым. Но, впрочем-то, я не особо стремился получить от игры какой-то геймплейный вызов. Как я уже отмечал, сиквел и без того стал проще оригинала, так что я все же избрал онлайн-прохождение.
Дополню текст своего комментария: мне кажется, что ты сделал абсолютно правильно, пройдя игру сначала в онлайн-режиме, а затем в оффлайн. Так успеваешь насладиться и историей, и затем уже вдоволь проникнуться здешним геймплеем. У меня уже давно есть мысль перепройти первую часть (а она, как ни крути, все-таки вышла лучше, чем сиквел, на мой взгляд) без помощи остальных игроков. Жаль только, что цены в турецком регионе лишь продолжают расти не только в арифметической, но и в геометрической прогрессиях…
Это правильный подход — все, что здесь происходит, нужно видеть своими глазами! Надеюсь, что эксклюзивность игры продлится недолго, ибо в ней в наше время уже почти нет смысла.
«Всё творчество Кодзимы — постмодерн» спорное утверждение. Ни первая ни третья части MGS не попадают под течение. Кто то говорил на ютубе про постмодерн второй части, вы невнимательно подхватили и теперь плодите дезу))
Меня неиронично ранили в самое сердце, ибо творчество Кодзимы я пытался и пытаюсь рассмотреть именно через призму собственного восприятия и собственной эрудиции (собственно, линейка моих блогов про MGS 1-3 это подтверждает).
А если серьезно, то, пожалуй, моя формулировка «ВСЁ творчество Кодзимы...» была действительно несколько грубой. Все-таки в тексте блога я больше всего апеллировал к МГС 2 и 4, доказывая некую преемственность от них в DS 2. С другой стороны, нотки постмодерна присутствовали в серии всегда, и МГС 1 и 3 не стали исключенем — так или иначе в них уйма отсылок на массовую культуру, (образ Солид Снейка отсылает к «Побегу из Нью-Йорка», из лежащего на поверхности), отсылок на самого себя (постеры Policenauts в комнате битвы с Греем Фоксом, а также куча фирменных шуточек в МГС 3 не дадут соврать) и попросту ядерно китчевые моменты (та же постановка кат-сцен в МГС 3, где каждая сцена с Оцелотом — концентрация лютейшего кринжа. В хорошем смысле, естественно).
Думаю, дело здесь в том, что каждый по-своему понимает постмодерн. Кто-то руководствуется академической интерпретацией термина, а кто-то, как я, рассматривает его в широком понимании, причисляя к течению больше, чем оно в себя вбирает по факту.
Выражаясь теми словами, что Кодзима позаимствовал у Ницше, из концовки MGS V: «Фактов не существует, есть лишь интерпретации». Каждый трактует термин так, как он хочет (кроме, естественно, академической среды).
MGS4 состоит из катсцен и загрузок процентов на 70 (серьёзно, я не преувеличиваю), так что, если консоли нет, посмотри на ютубе прохождение, потеряешь не очень много (гемплейно 4 куда ближе к дженерик милитари шутанам своей эпохи, чем к 1-3 – огромный регресс, на мой взгляд)
Прохожу второй раз.
Отключил сеть. Проходить без помощи других игроков чистый кайф. Опыт сравним с первой частью. На кану каждая ПХК. Нет постоянных сообщений о лайках, нет указателей на дороге. Думаю баланс взаимодействий игроков поправят, но пока сравнивая опыт с сетью и без, без интереснее.
Если говорить про первую и третью части, есть вкрапления постмодернизма, это да, скорее даже самоцитирование. Это фирменная фишка автора. Есть отсылки к кинематографу, но с этим явлением сталкивались и до появления самого термина ПМ, взять того же Джека Лондона в литературе. МГС1 это дань ушедшей эпохи модерна скорее. А драматичная линия The Босс из МГС3, её философия и идеи, и вовсе заигрывает с метамодерном, хотя такие комплексные произведения это почти всегда про смесь течений.
А так да, вторая часть это полная деконструкция, тут не буду возражать
Про четвертую если честно не хочется и вспоминать даже.
скорее бы поиграть в кодзиму 2. статья отличная, я не сомневаюсь, но я ни слова не прочту пока сам не поиграю!
Если говорить конкретно за мой опыт, то для меня тот самый порог, когда «ингредиенты» перестают быть «салатом», пересечен не был. Прозвучит, возможно, глупо, но именно градус здешнего фарса мне и понравился — я был на одной волне с Кодзимой.
Как по мне, было бы куда нуднее, если вся эта тема с ИИ была более серьезно прописанной — я уже играл в МГС 2, и слушать по втрому кругу то же самое мне не хочется. Именно то безумие, что тут происходит, сделало для меня DS 2 одной из самых смешных игр, что я играл. В хорошем смысле. И за такой заряд эмоциями я благодарен Кодзиме.
Однако если для человека в понятие «быть на одной волне» не входят вышеописанные критерии, то никакой связи с автором, а вследствие удовольствия от игры, не будет. И это тоже имеет право на жизнь, как я говорил выше.
Такая аналогия тоже верна) Однако, как мне кажется, больше всего тропов было взято из MGS 2. К тому же именно что по-настоящему вопиюще постмодернистским произведением по праву стала именно MGS 2.
В MGS 4 мне еще не довелось поиграть (в принципе, по описанной в комментарии причине), однако о происходящем в ней я +- в курсе. Конечно, мне еще предстоит оценить градус фансервиса в этой узнице PS3, но даже если он окажется запредельно высоким — подобное произведение тоже, как мне кажется, имеет право на жизнь.
Выпускать раз в несколько поколений подобный «мешап» из всех своих предыдущих игр нисколько не зазорно)
Само по себе постмодерновое цитирование и самоцитирование яйца выеденного не стоит без надлежащего исполнения и других составляющих. То, что кто-то этим постоянно балуется, не аргумент в пользу его гениальности. Для меня, Кодзима складывает постоянно ингридиенты вместе, но салата не получается
Хороший ответ, и второй абзац хорош.
Возможно ли быть на одной волне, если целостная картина не складывается? И в чем тогда заключается волна Кодзимы, если это не про целостность восприятия?