7 июля 7 июл. 21 2192

История Xbox. Глава 2: Расцвет Xbox

+43
Лучший блог недели
2000 ₽

Масштабная чистка, устроенная Microsoft 2 июля 2025 года, затронула все подразделения компании. Особенно ощутимый удар пришелся по близкому нам игровому направлению. Сокращения во внутренних студиях, отмена ранее анонсированных проектов и еще неизвестно сколько игр пострадали, о которых мы даже не знали. The Initiative и вовсе закрылась, не успев выпустить Perfect Dark.

Однако на фоне этих мрачных новостей стоит напомнить, что так было не всегда. Седьмое поколение консолей и выход Xbox 360 до сих пор считаются лучшим временем для бренда. Xbox находился на пике возможностей и был не просто одним из подразделений технологического гиганта, а компанией, которая по-настоящему понимала и ценила свою аудиторию.

На фоне всех сокращений обращение Фила Спенсера можно воспринимать как-то так…
На фоне всех сокращений обращение Фила Спенсера можно воспринимать как-то так…

И сейчас идеальный момент, чтобы вспомнить самую лучшую и любимую приставку от Microsoft! Поэтому приветствую тебя, дорогой читатель, во второй части импровизированного цикла истории Xbox!

В предыдущем блоге мы разобрали первую консоль от редмонтовцев. Xbox стал первой приставкой со встроенным жестким диском, быстрым интернетом и удобным онлайн-сервисом. Мы познакомились с обширной линейкой крутых игр, которые Microsoft добывала с большим трудом. В итоге консоль ждал успех на родном североамериканском рынке и работа над преемницей не заставила себя долго ждать. Оставляю ссылку на блог, где можно подробнее узнать про оригинальный Xbox, если вы еще не успели это сделать.

Приятного чтения!

Но прежде чем перейти к лучшей консоли от Microsoft, следует кратко рассказать о положении конкурентов на тот момент.

По традиции, заваривайте кружку пельменей, кастрюлю чая и устраивайтесь поудобнее.

Мы начинаем!

Немного о конкурентах

Nintendo после провала GameCube решила избежать прямой конкуренции с PlayStation и Xbox и пошла своей дорогой. Вместо того чтобы гнаться за мощным железом, компания решилась на принципиально новый опыт взаимодействия с играми, привлекая новую аудиторию. И такой подход сработал, позволив Nintendo Wii стать одной из самых продаваемых приставок в истории, а контроллеру Wii Remote одним из самых оригинальных. Ценой за такого успеха стало клеймо компании, ориентированной сугубо на семейную аудиторию, что впоследствии сыграло с ней злую шутку.

Sony, напротив, окрыленная успехом PlayStation 2, планировала выпустить самую мощную и премиальную консоль «ради которой стоит начать больше зарабатывать». Только высокая стоимость, малое количество эксклюзивов на старте, сложная архитектура, плохая документация и трудности в разработке игр превратили запуск PlayStation 3 в настоящий кризис-менеджмент, растянувшихся на годы. Удар был на столько серьезным, что PlayStation как бренд мог прекратить свое существование. Спасательный круг пришел откуда не ждали. Популярность ЖК-телевизоров Sony Bravia помогла компенсировать убытки от игрового направления, фактически, дав ему второй шанс.

Для наглядности как закончилось шестое поколение консолей. Напрямую отражает самоуверенность платформодержателей.
Для наглядности как закончилось шестое поколение консолей. Напрямую отражает самоуверенность платформодержателей.

В общем, конкурентов штормило и Microsoft должна была этим воспользоваться.

С чего все начиналось

В 2003 году Microsoft осознала, что догнать PlayStation 2 не получится — слишком большим оказалось преимущество конкурента, запустившего свою консоль на год раньше. Поэтому редмонтовцы решили сосредоточиться на разработке новой консоли, которая исправит недостатки оригинала. Преемник должен стать более стильным и компактным и получить самое современное железо, а также совершенно новый геймпад, который не будет вызывать столько же насмешек как и предыдущий.

Прототип любимого нами геймпада.
Прототип любимого нами геймпада.

Важным аспектом стал переход в цифровую эпоху. Консоль должна выводить картинку в высоком разрешении, а Xbox Live, ставший визитной карточкой платформы, необходимо доработать и сделать еще удобнее, не забыв о расширении мультимедийных функций.

Различные концепты. Найдите итоговый вариант.
Различные концепты. Найдите итоговый вариант.

12 мая 2005 года на мероприятии MTV Special Элайджа Вуд представил миру Xbox 360. Все желающие могут приобрести заветную консоль уже в текущем праздничном сезоне! Покупателей ждал элегантный дизайн, беспроводной контроллер, сменные передние панели для персонализации, а само устройство может работать как в горизонтальном, так и в вертикальном положении. Светящиеся зеленые кольца вокруг кнопки включения, разделенные на четыре квадранта, не только показывали количество подключенных геймпадов, но и стали стильным дизайнерским решением. Позже кольца стали вызывать другие ассоциации.

Обратите внимание на руку…кто-то явно смухлевал на вершине Ородруина.
Обратите внимание на руку…кто-то явно смухлевал на вершине Ородруина.

Xbox Live позволял обмениваться текстовыми сообщениями, общаться в голосовом чате, скачивать демоверсии игр, обновления, дополнения и взаимодействовать с другими игроками. Xbox Live Arcade был перезапущен и интегрирован в дашборд. Команда Xbox значительно улучшила систему подбора в онлайне. Появилась возможность получать приглашения от других игроков чтобы присоединиться к игре, участвовать в онлайн-турнирах, просматривать рейтинги и много чего другого!

К платной подписке Xbox Live Gold добавили бесплатную Xbox Live Silver с поддержкой социальных функций, но с ограничениями в сетевой игре. DVD-плеер без танцев с бубном позволял из коробки смотреть фильмы и слушать музыку и все это на широкоформатных экранах в HD разрешении нового поколения! Особенно стоит отметить, что именно на Xbox 360 впервые появились внутриигровые достижения — функция, без которой сегодня невозможно представить игровую индустрию.

Вот он, впервые на публике!
Вот он, впервые на публике!

BioWare, Bizarre Creations, Criterion, Rare, 2K Games, EA, Activision, Bungie, Capcom, SEGA, Namco, Rockstar, Konami и многие другие именитые студии и издатели подтвердили, что готовят проекты для новой консоли. Глава Xbox Робби Бах заявил, что они стремятся изменить представление игроков о том, как можно играть в игры и не согласиться с ним было тяжело.

Анонс произвел эффект разорвавшейся бомбы! Microsoft удалось создать консоль нового поколения, у которой были все шансы стать центром притяжения в современном цифровом мире. Xbox 360 моментально стал самым желанным подарком на праздники и лучшим для геймеров!

Чуть позже, на E3 2005, Microsoft позволила ближе познакомиться с приставкой. Особый оптимизм вызывал прокачанный онлайн-функционал, ведь никто из конкурентов не мог предложить чего-то подобного, даже PC. Журналисты остались под впечатлением от демонстрации  Gears of War и  The Elder Scrolls IV: Oblivion, а сюрпризом стал анонс онлайн-версии  Final Fantasy XI от Square Enix, до этого выпускавшей номерные части серии только на PlayStation.

Обратная совместимость, пусть и ограниченная, выглядела интересно. Однако большая часть представленных игр казалась наследием c прошлого поколения, что слегка смазало впечатление. Споры вызывал и тот факт, что игры запускались на «комплектах разработки Xbox 360 Alpha», на основе компьютеров от Apple. Менеджеры объясняли такое решение тем, что это был самый быстрый способ для демонстрации. К сожалению, в ущерб общего качества демо. Игры, мягко говоря, тормозили, но Microsoft уверяла, что к запуску все будет идеально.

Примечательно, что в то же время Sony официально подтвердила выход PlayStation 3 только в 2006 году из-за проблем с Blu-ray приводом. Японцы не планировали задержек, но проблема возникла из-за лазерного диода на Blu-ray приводе стоимостью ВСЕГО 5 ЦЕНТОВ! Его ненадежность при массовом производстве ставила под угрозу весь график выпуска консоли, что обернулось бы головной болью далеко не на 5 центов.

На фоне проблем главного конкурента у Xbox был год форы как первой HD-консоли седьмого поколения! Очень щедрый подарок от японцев, большое спасибо! Этим и следовало воспользоваться.

Старт продаж

По доброй традиции, вкладываются огромные деньги в маркетинг. Запускается кампания OurColony, где участники выполняли различные задания и постепенно получали больше информации о новой консоли. На сайте OriginXbox360.com разыгрывали билеты на презентацию Xbox 360, а на Hex168.com можно было выиграть одну из 360 приставок, подготовленных к запуску и принять участие в масштабном ивенте в гигантском ангаре посреди пустыни.

Активно выходили многочисленные статьи, интервью разработчиков и реклама на ТВ и в журналах. Xbox становился самостоятельным продуктом, поэтому такой явный акцент на Билла Гейтса больше не требовался.

Иногда он заглядывал на обложку TIME
Иногда он заглядывал на обложку TIME

Финальную дату выхода объявили лишь 15 сентября, но даже тогда оставалось неясным, сколько консолей поступит в магазины. Эта неразбериха заставляла здорово понервничать. Неужели компания не сможет удовлетворить стремительно растущий спрос? Несмотря на опасения, в ноябре того же года Xbox 360 все же появился на прилавках. Рекомендованная цена составила 299 долларов за базовую версию и 399 долларов за комплектацию с жестким диском на 20 ГБ.

И это был успех! Рекордные продажи в США и Европе. Очереди и не думали заканчиваться! Microsoft отгружала все имеющиеся консоли и в спешке пополняла запасы новыми партиями прямиком с заводов, но справлялась с этим с трудом. Счастливчики, сумевшие купить приставку, спешили домой опробовать новенькие  FIFA 06,  Call of Duty 2 или лучшую из версий  Need for Speed: Most Wanted. Остальные же либо ждали следующей поставки, либо обращались к перекупщикам, которые ломили цену в десятки раз выше официальной.

У Microsoft был целый год без серьезной конкуренции для захвата рынка. Nintendo, вслед за Sony, на E3 2005 анонсировала выход Wii только на 2006 год. Казалось бы, все козыри в руках. Но у такого стремительного успеха оказалась и обратная сторона. Когда вы создаете одно из самых современных и инновационных устройств в дикой спешке, шанс, что все пойдет наперекосяк крайне высок. Xbox 360 начали разрабатывать на два года позже PlayStation 3, но выпустили на год раньше. Просто идеальные условия для одного из самых громких и уникальных случаев за всю историю видеоигр.

«Красные кольца смерти»

В 2007 году Microsoft объявила о расширении гарантийной поддержки до трех лет, пообещав бесплатно забрать вышедшие из строя консоли, оперативно ремонтировать их и возвращать владельцам. Просто невиданная щедрость от корпоративного гиганта. Но что стояло за этим решением?

Как вспоминал вице-президент Xbox Питер Мур, после запуска Xbox 360 они столкнулись с аномально высоким количеством обращений в сервисные центры. Консоли выходили из строя с практически идентичными проблемами: три красных кольца на передней панели, указывающие на критическую системную ошибку, которая в большинстве случаев превращала приставку в «кирпич». Не до конца было понятно, чем это вызвано и технический отдел потратил много времени на анализ проблемы. Было ясно только то, что это как-то связано с перегревом.

Расшифровка световых кодов Xbox 360
Расшифровка световых кодов Xbox 360

Когда стало очевидно, что это далеко не единичные случаи и проблему стали обсуждать далеко за пределами сообщества, Питеру Муру предстояло встретиться с генеральным директором Microsoft Стивом Балмером и предложить решение. План был радикальным: забрать дефектные Xbox 360 через экспресс-доставку FedEx, полностью покрыть транспортные расходы, отремонтировать устройства и вернуть их владельцам в кратчайшие сроки. Только затраты на логистику оценивались в 240 миллионов долларов, а общая стоимость операции превышала 1,15 миллиарда — колоссальная сумма для любого бизнеса в любое время.

Так это выглядело на самой консоли
Так это выглядело на самой консоли

Балмер молча выслушал предложение и, понимая, что, если не исправить ситуацию с «Красным кольцом смерти» (в оригинале Red Ring of Death) как можно быстрее, на игровом направлении, да и на репутации всей Microsoft, можно ставить жирный крест, ответил только одно: «Делайте».

Я не знаю, как справились бы с подобной проблемой PlayStation или Nintendo. Стало бы это печальным финалом их долгой истории? В начале 2000-х уже случалось нечто похожее, когда SEGA покидала консольный бизнес, объявив о переходе на разработку игр для других платформ. Компании удалось пережить реструктуризацию и избежать полного краха только благодаря президенту Исао Окаве, который не только простил SEGA все долги перед собой, но и вернул акций компании на общую сумму более 1 миллиарда долларов.

А как бы справился Xbox без поддержки Microsoft? Смогла бы молодая игровая платформа выжить после катастрофы такого масштаба? Можно с уверенностью сказать лишь то, что нужно обладать поистине огромными BALLS OF STEEL, чтобы признать проблему и решить ее пусть и таким радикальным, но эффективным способом. Даже если для этого придется потратить миллиард долларов.

А так это ощущалось, когда сгорала третья по счету приставка.
А так это ощущалось, когда сгорала третья по счету приставка.

Но почему это произошло? Microsoft назначила старт продаж на праздничный сезон 2005 года, ожидая, что PlayStation 3 выйдет в это же время. Инженеров постоянно подгоняли, сокращая затраты везде, где только возможно, лишь бы успеть к намеченной дате. Часть производства передали более чем 200 сторонним компаниям, работавшим независимо друг от друга. В теории это должно было ускорить выпуск консоли, но и подрядчики начали отставать от графика из-за сложностей производства и логистики, что привело к еще большему сокращению проверок.

Собранные образцы были далеки от идеала. Материнские платы трескались, жесткие диски выходили из строя, перегрев вызывал проблемы с памятью, а система охлаждения не справлялась со своей задачей. Все эти дефекты можно было выявить на этапе тестирования, однако тестовое оборудование на конвейере оказалось настроено некорректно и проверило меньше половины первой партии. Отчеты инженеров систематически игнорировались руководством. По приблизительным подсчетам, около 70% консолей из первой партии оказались непригодными для продажи. Согласитесь, это, мягко говоря, дофига.

Как выяснилось позже, проблема «колец смерти» была вызвана использованием особого припоя на графическом чипе. Материал становился хрупким при перегреве и трескался при быстром охлаждении консоли после выключения. После чего терялся контакт с материанской платой. Этого можно было избежать при более продуманном расположении внутренних компонентов, вместо попытки «впихнутьвсеисразу» в корпус, значительно меньший по размерам, чем у оригинального Xbox.

Конечно, благодаря такой спешке Xbox 360 стал первой HD-консолью нового поколения и приобрел множество новых поклонников. Вот только какой ценой это было достигнуто? С другой стороны PlayStation 2 рвала все чарты продаж и от PlayStation 3 ожидали не меньшего успеха. Просто никто не предполагал, что что японцы так облажаются со стартом нового поколения.

С чувством юмора у Microsoft все в порядке. В 2024 году «Красного кольца смерти» стали частью традиционных «уродливых» свитеров. Раскупили их моментально.
С чувством юмора у Microsoft все в порядке. В 2024 году «Красного кольца смерти» стали частью традиционных «уродливых» свитеров. Раскупили их моментально.

Тем не менее какой бы сильный репутационный удар «красное кольцо смерти» не нанесло бренду, игроки не отвернулись от Xbox. Они оценили усиля по замене сломаных консолей и знали, что впереди их ждут отличные игры.

Но об играх мы поговорим чуть позже.

За рамками ААА

Microsoft показала, каким должен быть мультиплеер на консолях: идеальная инфраструктура, активная работа с сообществом и постоянное внедрение новых функций не могли оставить игроков равнодушными. Отсюда закономерный рост количества активных подписок в сравнении с оригинальным Xbox, а конкурентам оставалось лишь разводить руками, пытаясь догнать лидера.

Только вот редмонтовцы не собирались останавливаться и постоянно работали над улучшениями не только онлайна, но и интерфейса системы, не боясь экспериментов. Ниже я хочу затронуть несколько событий, значительно повлиявших на индустрию.

Расцвет инди-игр

Поначалу большие игры на Xbox 360 выходили не так часто и чтобы владельцы консолей не оставались без новых релизов, компания развивала Xbox Live Arcade — сервис недорогих, но самобытных проектов, который впоследствии стал одной из визитных карточек платформы. Именно Xbox Live Arcade считают катализатором расцвета инди-сцены.

Сервис предоставил площадку для множества действительно креативных и крутых игр, которым раньше был закрыт доступ на консоли. Небольшие команды получили возможность самостоятельно, без помощи издательств, выпускать свои игры для постоянно растущей аудитории. Отпала необходимость в физических носителях, что избавило разработчиков от значительных расходов на производство и дистрибуцию, а также от ограничений по объему — когда твоя игра занимает меньше 100 МБ, не нужно думать, чем заполнить весь DVD-диск.

Благодаря XBLA многие выдающиеся небольшие игры получили шанс на успех.  Braid,  Castle Crashers,  Super Meat Boy,  Mark of the Ninja,  Shadow Complex,  Bastion,  Outland,  Limbo,  FEZ — для фанатов Xbox это не просто названия, а культовые игры, которые обсуждали и ждали наравне с более крупными и дорогими собратьями по платформе.

Только не стоит думать, что Microsoft просто разрешила небольшим студиям публиковать свои игры и деньги потекли рекой. Была проделана большая работа по раскрутке и делалось все, чтобы XBLA оставался на слуху. Это и запуск программ поддержки разработчиков и активное освещение новых релизов. Это и программа «Xbox Live Arcade Wednesdays» по раздаче игр каждую среду на протяжении всего лета 2006 года. В Xbox в целом не боялась раздавать игры если возникали неполадки с онлайном. Не забывали и выпускать тематические сборники на дисках, а для удобства разработчиков постепенно рос допустимый размер игр с 50 мегабайт до 2 гигабайт. Для сервиса тщательно отбирался контент и, что особенно важно, Microsoft сама финансировала разработку перспективных проектов.

Золотая косметика

Помимо инди было кое-что еще интересное и не менее значимое. В 2006 году Microsoft объявила, что невероятно успешная  The Elder Scrolls IV: Oblivion получит особое дополнение. Впервые для однопользовательской консольной RPG выпустят платное косметическое DLC — Horse Armor Pack, вызвавшее бурю обсуждений и бесчисленные споры.

Чувствуете этот запах денег?
Чувствуете этот запах денег?

Стоило ли платить 2,5 доллара за комплект золотой конской брони, который не добавлял в игру ничего существенного? Стал ли это сигналом для издателей, что игроки готовы покупать что угодно? Как отмечал в интервью Тодд Говард, цена могла быть ниже, но Microsoft настояла на таком варианте. Да и целом, никто не мог предсказать реакцию игроков — любое решение вызвало бы критику, что и произошло.

Несмотря на тонны негатива, Bethesda и Microsoft заработали очень много денег. Вскоре другие разработчики поняли, сколько косметики и другого хлама можно впихнуть в игры, раскидать это по разным изданиям предзаказа — и ведь все равно купят!

Эпоха современных загружаемых дополнений началась с одного комплекта золотой лошадиной брони.

Изменения в интерфейсе

Нельзя не отметить и то как Microsoft работала над удобством интерфейса и добавлением новых функций. Мир не стоял на месте и активно уходил в онлайн, что влияло и на запросы игроков. «Хотелки» владельцев консоли в 2010 году уже значительно отличались от тех, что были актуальны в 2007 году, а тем более на старте Xbox 360. Требовалось подстраиваться под изменения, чтобы не отставать от растущих ожиданий пользователей.

С момента запуска Xbox 360 использовал оригинальный интерфейс под названием «Blades». Он представлял собой систему радиального меню, где каждый «лезвийный» экран отвечал за определенную функцию: профиль игрока, игры или медиа. Интерфейс был интуитивно понятным и фокусировался на самих играх и подключение к Xbox Live.

2005 год. Классический или «Blades» интерфейс.
2005 год. Классический или «Blades» интерфейс.

В 2008 году был полностью переработан дашборд Xbox 360. Впервые в истории консоль получила столь масштабное обновление в середине жизненного цикла, а не со сменой поколения. Меню стало более удобным, а интерфейс разделили на восемь категорий, включая отдельные разделы для игр, мультимедиа и магазина. По аналогии с аватарами Nintendo Miis добавили собственные, но, честно говоря, толку от них было мало. Одним из ключевых нововведений стала возможность полной установки игр на жесткий диск, что решило проблему шумного DVD-привода и значительно сокращало время загрузки игр.

Меню стало больше акцентироваться на онлайн-функциях и интеграции с Xbox Live, а решение добавить Netflix для просмотра фильмов и сериалов прямо с консоли вызвало небывалый восторг. Наконец-то можно смотреть фильмы и сериалы через удобное приложение прямиком с консоли! Правда, на старте сервис был доступен только в Северной Америке и лишь для пользователей с активной подпиской на Netflix и Xbox Live Gold. Но старт был дан! Со временем количество приложений для просмотра видео и прослушивания музыки только росло. Xbox 360 уверенно двигался за рамки позиционирования консоли исключительно как игровой платформы и этим наработкам предстояло сыграть свою роль в следующем поколении.

2008 год. Первое заметное обновление интерфейса под названием «New Xbox Experience» (NXE).
2008 год. Первое заметное обновление интерфейса под названием «New Xbox Experience» (NXE).

Следующее обновление интерфейса в 2011 году принесло стиль Metro, заимствованный из Windows 8 и Windows Phone. Не забыли и о пользователях Kinect, добавив управление жестами в новом интерфейсе. Вроде и интересная функция, которая оказалась не очень востребованной среди геймеров. В остальном изменения были не столь значительными и просто были направлены на улучшение стабильности работы Xbox.

2011 год. Более привычный нам «Metro UI».
2011 год. Более привычный нам «Metro UI».

Да, кстати, о Kinect…

Kinect for Xbox 360

Я уже вскользь упомянул феномен Nintendo Wii. Благодаря нестандартному и интуитивному контроллеру Nintendo усадила за экраны телевизоров аудиторию, которая раньше держалась от игр подальше (да, люди за сорок середины нулевых, я к вам обращаюсь!). Только как именно она это сделала?

Wii Remote с датчиком движения считывал положение контроллера в пространстве, позволяя управлять игровыми объектами так, будто они настоящие — будь то меч, теннисная ракетка, шар для боулинга или любым другим предметом. Другими словами, чтобы размахивать битой или натягивать тетиву лука в игре, нужно было повторять те же движения сидя за приставкой. А как мы знаем, размахивать предметами из стороны в сторону гораздо веселее в компании друзей, да и вообще, удобнее делать это стоя.

Достаточно посмотреть на продажи консолей до 2009 года и желание Sony и Microsoft выпустить аналогичные аксессуары становится понятным.
Достаточно посмотреть на продажи консолей до 2009 года и желание Sony и Microsoft выпустить аналогичные аксессуары становится понятным.

Активный и понятный досуг был обеспечен всем без исключения! Неудивительно, что Wii быстро заняла центральное место в гостиной и становилась главным развлечением на любой вечеринке. Поэтому пока Microsoft и Sony выясняли, у кого больше эксклюзивов и мощнее железо, Nintendo захватывала рынок, став самой продаваемой консолью своего поколения. Такой расклад не устраивал ни синих, ни зеленых и ответный удар был лишь вопросом времени.

Если Sony пошли по пути наименьшего сопротивления и в 2010 году представили аналог Wii Remote — PlayStation Move, то Microsoft подошли к вопросу более творчески. В том же году они выпустили Kinect — устройство, в котором контроллером стал сам игрок.

Первые слухи о подобной разработке появились еще в 2008 году, когда Microsoft заключила контракт со стартапом PrimeSense на поставку датчика глубины для неанонсированного устройства. Через год, на E3 2009, был представлен инновационный сенсорный контроллер под кодовым названием Project Natal.

По доброй традиции Microsoft не поскупилась на рекламу. Во время анонса Стивен Спилберг со сцены заявил, что для управления не нужно ничего держать в руках: система распознает все тело игрока, точно считывает движения, а управлять интерфейсом консоли можно будет одними жестами. Не это ли настоящая революция? После пары технических демонстраций на сцену вышел Питер Молинье и подтвердил статус главного сказочника индустрии, показав  Project Milo. Глава Lionhead Studios обещал ни много ни мало первого виртуального человека, способного осознанно взаимодействовать с игроком через Project Natal.

Финальный вариант.
Финальный вариант.

С учетом всего вышесказанного анонс был встречен с огромным энтузиазмом. Сама Microsoft уверяла в долгой поддержке устройства как внутренними студиями, так и сторонними разработчиками. В 2010 году Project Natal официально стал Kinect и стартовал с рекордными продажами по всему миру. Книга рекордов Гиннесса отметила его как самое быстро продаваемое потребительское устройство для развлечений — 8 миллионов Kinect за 60 дней.

Kinect в действии.
Kinect в действии.

За первыми восторженными отзывами начали выходить игры. Так, на свет появились  Harry Potter for Kinect, танцевальная  Just Dance 3, адаптация файтинга  Dragon Ball Z for Kinect со всеми знаковыми приемами любимых героев, танцевальная  Just Dance: Disney Party,  Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure для большой компании,  Kinect Joy Ride,  Kinect Sports, танцевальная  Dance Central 3,  Kinect Disneyland Adventures, танцевальная  Just Dance 2014… В общем вы уже поняли к чему я клоню.

Примерно в это превращались любимые герои детства.
Примерно в это превращались любимые герои детства.

Для Kinect выходило множество игр, но почти все они предлагали весело размахивать руками и ногами в компании друзей. Обещанная точность сенсора, способная распознавать 48 точек человеческого тела, на практике просто не позволяла создавать что-то серьезное. С выходом очередных Just Dance, Kinect Sports и их вариаций основная аудитория Xbox, словно Хатико у витрины GameStop, ждала новой Halo или Gears of War с заветной надписью «REQUIRES KINECT SENSOR», но в лучшем случае получала  Steel Battalion: Heavy Armor, управление в которой прямо говорило — не ждите ничего серьезного!

Да и после череды скандалов и обвинений в фальсификации Project Milo был отменен. Репутация Питера Молинье из «главного сказочника» превратилась в сказочного… дальше вы и сами знаете. Наработки от Milo использовались в Fable: The Journey, которую приняли достаточно сдержанно.

К февралю 2013 года было продано 24 миллиона устройств. После феноменального старта продажи немного забуксовали, но тем не менее это оставалось хорошим результатом для нового и во многом экспериментального устройства. Xbox сделал шаг на встречу новым технологиям и показал, как можно взаимодействовать с играми в будущем. Да, до уровня «Особого мнения» с Томом Крузом еще далеко, но направление выбрано верное. Осталось обойти аппаратные ограничения Xbox 360, повысить точность в новых версиях сенсора, выпустить пачку свежих игр (желательно хардкорных и разнообразных), а возможно, добавить еще несколько функций — и тогда все деньги мира будут вашими.

Библиотека Xbox 360

Седьмое поколение по праву можно назвать одним из самых захватывающих в истории игровой индустрии. По накалу страстей его можно сравнить разве что с противостоянием SNES и SEGA Mega Drive в 90-е. Да и когда еще можно было увидеть топ менеджера Xbox, демонстрирующего на E3 татуировку (пусть и временную) с анонсом  GTA IV? Сейчас максимум Фил Спенсер наденет футболку с боевыми жабами.

Все-таки золотой мужик был!
Все-таки золотой мужик был!

Это было поколение, когда срок разработки ААА-игры от топовой студии не превышала 2-3 года и каждая команда стремилась создать насыщенный аттракцион, который раньше можно было представить только в кино! И тем более выход нового эксклюзива для Xbox 360 означал: «Эту игру вы не сможете получить нигде и никогда, кроме как у нас». На моей памяти это был последний раз, когда выход условного  Gears of War 2 заставлял фанатов с замиранием сердца ждать ответного хода конкурентов — и ни одна из сторон не оставалась разочарованной.

Наконец-то переходим к играм! Поехали!

Forza покоряет новые горизонты

Как и Halo, серия Forza стартовала на оригинальном Xbox, но по-настоящему раскрылась на Xbox 360, по праву став флагманской гоночной франшизой Microsoft.  Каждые  два  года разработчики радовали критиков и фанатов новой частью Forza Motorsport, предлагая стандартные для автосимуляторов элементы: обширный автопарк, разнообразные трассы, мультиплеерные соревнования и одиночные испытания — от дрифта до гонок на время. Все это дополнялось превосходной графикой и бодрым саундтреком.

Однако история спин-оффа  Forza Horizon берет свое начало в другой серии — Project Gotham Racing и именно с нее стоит начать.

Project Gotham Racing продолжала выходить на Xbox 360.  Третья и  четвертая части развивали идеи оригинала, расширяли автопарк и получали восторженные отзывы как от критиков, так и от игроков. Все шло хорошо до сентября 2007 года, когда за месяц до выхода Project Gotham Racing 4 Activision объявила о покупке студии разработчика Bizarre Creations за 107 миллионов долларов. На разработке продолжений можно было ставить крест.

Казалось все, конец истории. Финиш. Но в 2010 году молодая студия Playground Games предложила возродить Project Gotham Racing. Только Microsoft отказалась от идеи развивать две гоночные франшизы параллельно. Взамен Playground Games получила шанс поработать над ответвлением основной линейки Forza. При поддержке Turn 10 Studios была сформирована концепция аркадного спин-оффа в открытом мире и получено необходимое одобрение от Microsoft. Так началась работа над новой подсерией.

Впервые в Forza игроку предложили исследовать открытый мир. Мы выступаем в роли начинающего гонщика, который открывает для себя фестиваль Horizon в Колорадо. Участвуя в заездах, мы зарабатываем очки репутации, получаем браслеты, постепенно приближаемся к боссу этапа, побеждаем его, забираем машину, переходим на следующий этап и так до финальной встречи с Дариусом Флинтом. Помимо основных гонок, доступны многочисленные побочные активности — спонсорские или PR-трюки, которые снижают стоимость расходников или открывают точки быстрого перемещения.

Игра не боится показать битые бамперы, треснувшие стекла или разбитые фары, но любые повреждения можно отремонтировать, или прокачать машину, прикупив новые запчасти. При этом игра не заставляет игрока тратить время попусту — автопарк пополняется новыми машинами без лишней траты времени. Где-то завалялся раритетный автомобиль? Просто найди его, забери в свой гараж и в коллекции станет на одну крутую машину больше!

Именно тогда зародилась характерная для серии особенность — щедро награждать игрока за любое действие. Не вписался в поворот? Можно отмотать время назад. Не получается выиграть гонку? Достаточно изменить уровень сложности и обогнать всех еще на первом повороте. За такой подход игру и полюбили, и он остается визитной карточкой по сей день. Серия прекрасно понимает, что игрок приходит сюда за удовольствием и выдает его в огромных дозах. Все-таки мы на фестивале! А чем еще заниматься на фестивале, если не веселиться?

 Вторая часть вышла в 2014 году на Xbox360 и ее преемнице. Пока основная команда делала версию для нового поколения, версию для Xbox 360 разрабатывала Sumo Digital. По традиции всех лучших сиквелов, все успешные элементы игры умножили на два, а недостатки поделили на 10. Игра стала насыщеннее, получила больше увлекательных гонок и дополнительных активностей, заработала заслуженный 91 на метакритике, любовь игроков и окончательно перешла на новое поколение консолей становиться великой.

Продолжение сказки

Выпустив культовые, но недооцененные  The Movies и  Black & White 2, Lionhead Studios столкнулась с финансовыми трудностями. Помощь пришла от Microsoft, которая взяла разработчиков под свое крыло. В новых условиях логичным выглядело создание продолжения успешной Fable. Теперь эксклюзивно для Xbox 360.

Проверенная формула «все то же самое, только с размахом и английским юмором» сработала идеально.  Fable II, стартовавшая спустя 500 лет после событий оригинала, получила восторженные отзывы, множество наград и статус одного из самых успешных эксклюзивов Xbox 360. Игроку предстояло в роли потомка великого героя остановить злодея от воплощения его коварных планов. На это, как и прежде, уходила целая жизнь.

Исследование мира по-прежнему увлекало, а новые технические возможности Xbox позволяли в полной мере насладиться живописными пейзажами. Боевая система оставалась простой, но не успевала наскучить. Моральные выборы по-прежнему влияли на внешность героя и его верного пса, чей облик также менялся в процессе игры.

Фирменные активности остались на месте: можно было заводить семью (или несколько — главное, чтобы жены не узнали друг о друге), воспитывать детей. Питание влияло на телосложение: здоровая пища делала героя стройнее, а пиво и мясо — полнее. Деньги зарабатывались на настоящей работе или скупая коммерческую недвижимость со своим постоянным доходом. Вы уже поняли, что игра не дает заскучать. Неудивительно, что Fable II считается лучшей частью серии и просто отличной action-adventure за свое разнообразие.

Логичное продолжение не заставило себя ждать, но предложенные изменения оценили не все. В  третьей части Молинье хотел ответить на вопрос: «Что происходит после свержения тирана?» Ответом стали последствия заключенных союзов, принятых решений и обещаний.

События игры стартуют спустя 50 лет после финала сиквела. Сказочная атмосфера уступила место промышленной революции, упрощенной ролевой составляющей и большему упору на моральные дилеммы. Наш протагонист должен был свергнуть брата-тирана с престола, заручившись поддержкой союзников и народа, обещая им лучшую жизнь когда-нибудь потом. Но все самое интересное начиналось после восхождения на престол. Как поступит наш герой? Выполнит ли данные обещания или станет новым тираном? Особый интерес представляли задания, где игрок как правитель решал спорные ситуации своих подданных. Принимая решения, разумеется, в интересах короны, а не своих корыстных.

Характерные для серии активности никуда не делись, но игра получила более сдержанные оценки. В основном ругали техническое состояние и упрощение механик в сравнении с сиквелом, а временной скачок в 50 лет, мягко говоря, не то, чтобы и мог впечатлить новыми локациями. Продажи также просели, но Fable III по-прежнему оставалась чертовски увлекательной. Да и назовите другую серию, которая осмелилась бы так менять успешную формулу в каждой части?

На сегодня это последняя полноценная игра серии и последняя номерная часть на Xbox 360, если не считать  Fable Anniversary 2014 года. Ремейк первой части перевели на Unreal Engine 3 с обновили графику, управлением позаимствовали от Fable III и переработали интерфейс, но оставили нетронутым геймплейное ядро.

Dead Rising

Capcom решили вдоволь повеселиться и пригласили в торговый центр толпы нежити, разбросали инвентарь различной травмоопасности, кучу нелепого шмота, немного прокачки, рутинных дополнительных заданий и транспорт с кривым управлением — и все только для звезды вечера, фотожурналиста Фрэнка Веста.

Вернее, звезды 72 внутриигровых часов, за которые он должен был не только запечатлеть самые безумные моменты локального зомби-апокалипсиса, но и раскрыть причины заражения. И если сюжетные миссии заставляли игроков торопиться, то настоящая свобода начиналась там, где Фрэнк брал в руки не оружие, а… что угодно. Dead Rising превращала убийство зомби в абсурдный карнавал. Катание на тележке с цепными пилами, удары йо-йо или атака гигантским катком и это только самые безобидные комбинации!

 Dead Rising не стала флагманом для Xbox, но игра запомнилась, не смотря на не самое отзывчивое управление, нервирующий таймер и проблемный интерфейс. И спасибо разработчикам из Capcom, что не стали делать клона Resident Evil, а подарили возможность лихо залететь в толпу с садовыми ножницами и головой лего-человечка на плечах чтобы расчистить путь до следующей миссии.

 Продолжение вышло в 2010 году уже на всех платформах. Действие сиквела разворачивается спустя пять лет после событий первой части в городе-казино Фортуна-Сити, где вспыхивает новая эпидемия зомби. Новый протагонист пытается спасти свою дочь от превращения в зомби с помощью препарата Zombrex, а также доказать, что распространение вируса случилось не по его вине. На это у него есть все те же знакомые нам 72 часа.

Перед нами стандартная формула: больше того, что хорошо и меньше того, что плохо. Однако игра умудрялась криво работать даже на мощных ПК, не предлагая ничего принципиально нового, кроме увеличенного масштаба. Кроме того, разрекламированный кооператив работал, мягко говоря, плохо. Игра получилась слабее оригинала, но уничтожение толп зомби по-прежнему оставалось увлекательным, а достойных конкурентов у игры так и не появилось.

Триквел готовился для нового поколения консолей.

Серия Halo

Halo времен Xbox 360 можно назвать поистине золотым временем для серии. Приключения Мастера Чифа закрепили за франшизой статус флагмана Microsoft и казалось, что ничто не сможет свергнуть спартанца с его законного трона. Невероятная рекламная кампания лишь подтверждала этот тезис. Чего только стоит ролик «Starry Night», снятый Джозефом Косински! По моему скромному мнению, раскрутка Halo на Xbox 360 достойно быть включенным во все учебники по маркетингу.

 

Starry Night

 

А какой шикарный live-action трейлер был у Halo 3: ODST, самостоятельного дополнения к Halo 3!

 Halo 3 стал вершиной этой эпохи. Эпичная и разнообразная кампания, революционный кооператив на четверых, культовый мультиплеер с системой рейтингов и, конечно же, режим Forge, позволявший игрокам создавать и редактировать собственные карты и игровые режимы. Затем появилась  Halo: Reach лебединая песня Bungie и всей классической серии. Трагическая история отряда «Noble» вышла без недостатков и доказала, что во вселенной Halo есть место не только подвигам Мастера Чифа.

Bungie ушла на высокой ноте, а Microsoft передала франшизу внутренней студии 343 Industries, созданной специально для разработки новых частей Halo. Но прежде, чем выпустить полноценное продолжение, 343 Industries совместно с Saber Interactive и Certain Affinity к десятилетию первой части выпускают ремейк Halo: Combat Evolved с подзаголовком  Anniversary. Он дословно повторял сюжет и геймплей оригинала (зачем менять то, что и так идеально работает?), но значительно улучшил визуальную составляющую. По нажатию одной кнопки можно было переключаться с обновленной на классическую графику и представить всю титаническую работу, проделанную разработчиками.

Делая полноценное продолжение большинство сотрудников 343 Industries стремились освежить устоявшуюся формулу. В новой трилогии они хотели заметно расширить лор и привлечь современную аудиторию, которая по каким-то причинам не была знакома с серией. Их  Halo 4, хоть и не лишенная недостатков (например, меньше песочницы, больше постановочных линейных уровней на манер Call Of Duty), углубила отношения Кортаны и Чифа и вселяла надежду на светлое будущее серии. Мультиплеер же оставался на достойном для серии уровне. Главное было не повторять одни и те же ошибки раз за разом, верно?

Отдельного упоминания заслуживает  Halo Wars от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Серия закольцевалась и вернулась к своим истокам. Спин-офф показал, что войне с Ковенантам есть место и в жанре стратегии. Да, геймплей был проще, чем у собратьев на ПК, но и мы говорим об игре, которая изначально разрабатывалась для управления с геймпада.

В то время казалось, что конвейер имени Halo только начинает набирать обороты и серию ждет большое будущее, которое выйдет далеко за пределы видеоигр, книг и комиксов.

Xbox 360, JRPG и Сакагути

Не оставляя попыток завоевать традиционно принадлежавший PlayStation и Nintendo японский рынок, Microsoft сделала важный шаг. В 2004 году легендарный создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути покинул Square Enix и при поддержке Microsoft основал студию Mistwalker. Ее целью стало создание JRPG, которых так не хватало Xbox. Этот союз подарил платформе  Blue Dragon и  Lost Odyssey, призванные покорить японского игрока.

Еще на этапе анонса Blue Dragon вселял надежды на шедевр. Над игрой работали настоящие звезды индустрии: дизайн персонажей создал Акира Торияма (Dragon Ball,  Chrono Trigger), саундтрек написал бессменный композитор Final Fantasy Нобуо Уэмацу, а сценарием занимался сам Сакагути.

И если дизайн персонажей и монстров хвалили и особенно выделяли невероятный саундтрек, то сюжет оказался самой спорной частью. Он был просто нормальным, но не более. Это была стандартная история в духе JRPG 2000-х, без фирменной глубины и эмоциональности Final Fantasy, которую ждали от Сакагути. Игроки получили традиционную пошаговую систему, механику смены классов и множество видеороликов, раздувших игру до трех DVD-дисков. При таком звездном составе создателей Blue Dragon должна была стать игрой поколения, не меньше. Но в итоге получилась просто хорошей JRPG без претензий на что-то большее.

Второй проект Mistwalker,  Lost Odyssey называли «лучшей Final Fantasy, которая не является Final Fantasy». Игра начинается с интригующей завязки: на поле боя падает метеорит, убивая все живое, кроме главного героя — бессмертного воина Каима — который за последнюю тысячу лет практически ничего не помнит. К сожалению, основной сюжет быстро теряет хватку, но его спасают «Тысячелетние сны» — мини-истории о прошлом Каима и других героев, которые не дают назвать сюжет откровенно плохим. За них, кстати, отвечал писатель Киеси Сигэмацу, не Сакагути.

Повторилась ситуация, как и с  Blue Dragon. Перед нам была все та же классическая пошаговая JRPG, самую малость разбавленная нововведениями. Система колец давала различные бонусы, бессмертные члены отряда по-своему изучали новые навыки, а QTE-элементы во время битв, позволяли нанести дополнительный урон. Из-за обилия кат-сцен игра заняла целых четыре DVD-диска.

Увы, ни Blue Dragon, ни Lost Odyssey не стали тем прорывом, на который рассчитывала Microsoft. Обе игры получили оценки выше среднего, но явно не дотянули до статуса культовых. Возможно, проблема была в том, что на фоне революционных  Oblivion и  Mass Effect, показавших как должны выглядеть и ощущаться RPG нового поколения, игры Mistwalker выделялись на фоне других JRPG только именами авторов в заголовке.

Тем не менее Blue Dragon удалось войти в тройку самых продаваемых игр Xbox 360 в Японии, а Lost Odyssey со временем обрела культовый статус среди фанатов. Обе игры так и остались эксклюзивами Xbox 360 и за ее пределы никуда не выбирались. Даже несмотря на все минусы и сейчас в сети можно встретить массу теплых отзывов от игроков и мнений, что обе игры незаслуженно забыты.

Возможно, сейчас настало то самое время для хороших ремастеров?

Gears of War

Когда в 2006 году вышел первый  Gears of War, мало кто мог представить, что игра станет визитной карточкой Xbox 360. Серо-коричневый цветокор, идеально передающий мрачную атмосферу планеты Сера (которая, к слову, с каждой частью становилась менее серой), ожесточенные перестрелки из-за укрытий, тестостероновая маскулинность и брутальные персонажи надолго определили облик шутеров седьмого поколения. С каждой новой частью рос размах постановки и любовь фанатов к серии. И трудно не разделять такую любовь, когда сама игра дает все возможности для максимально эффектного и кровавого убийства саранчи.

Достаточно взглянуть на фото Криса Перна, арт-директора оригинальной трилогии, чтобы убедиться, что пропорции персонажей выглядят совершенно нормально.
Достаточно взглянуть на фото Криса Перна, арт-директора оригинальной трилогии, чтобы убедиться, что пропорции персонажей выглядят совершенно нормально.

Интересно, что изначально первая часть разрабатывалась исключительно для ПК. Однако после переноса Halo 3 на 2007 год Microsoft срочно требовалась достойная замена. Так появился эксклюзивный контракт с Epic Games на выпуск игры для Xbox 360. И этот союз оказался идеальным. Gears of War стал главным популяризатором шутеров от третьего лица, удачно объединив вид из-за плеча, позаимствованный из  Resident Evil 4, с системой укрытий из  Kill Switch, что придавало перестрелкам большей тактической глубины. Простой сюжет, в котором отряд «Дельта» пытается выполнить приказ командования и выжить казался достаточным — разве нужно что-то большее, когда главный герой может распилить врага надвое бензопилой, прикрученной к винтовке, или швыряться гранатами, больше напоминающими средневековый моргенштерн?

По признанию разработчиков,  Gears of War 2 стал той самой игрой, которую они хотели сделать изначально. Сиквел превзошел оригинал по всем параметрам. Более кинематографичное и масштабное путешествие в глубины «ада» сочеталось с разнообразием ситуаций, в которые попадал отряд. Именно здесь дебютировал культовый режим Орда, но лично для меня самым запоминающимся моментом всей серии стала (без спойлеров) та самая сцена с Марией и Домом. Очень немногие игры решаются так эмоционально ломать своих героев и именно такой подход находит отклик у игроков и повышает ставки на запредельный уровень.

 Третья часть завершила историю Маруса Феникса и отряда «Дельта» на высокой ноте, пусть она и не стала таким же революционным шагом вперед как вторая. Появились новые враги — ламбенты, отращивающие тентакли на манер какой-нибудь Resident Evil 4-6, в отряде добавились женские персонажи, в режим Орды появились элементы tower defense, а компанию сделали еще более эпичной. Но большего и не требовалось. Вся серия получила отличные оценки от прессы и игроков и заслужено получила статус культовой для Xbox, что подкреплялось миллионными тиражами.

Последней игрой серии на Xbox 360 стал спин-офф  Gears of War: Judgment от People Can Fly. Хорошее, но необязательное ответвление, которое не привнесло ничего революционного, зато по-прежнему позволяло увлекательно отстреливать саранчу и, хоть и не на долго, вернуться в полюбившуюся вселенную.

Однако, как и в случае с Halo, создатели оригинальной трилогии не стали заниматься продолжением. Microsoft выкупила права на франшизу и передала эстафету новой внутренней студии — The Coalition. И перед ними стояла сложная задача. Нужно не просто продолжить один из флагманов Xbox, но и познакомить игроков с новыми героями, сохранив дух оригинала и не растерять по пути накопившуюся фанбазу.

Новая игра готовилась для следующего поколения консолей…

Космоопера от Bioware

Bioware, после незамеченной  Jade Empire взялась за новый проект, перевернувший представление о том, какими должны быть RPG.  Mass Effect, дамы и господа! Великая игра от великой студии в их лучшей форме. Захватывающий сюжет о капитане Шепарде и его (или ее?) борьбе против древней угрозы Жнецов. Проработанный вселенная, полная политических интриг, кинематографическая подача, которая в 2007 году сносила крышу. Система «Парагон/Отступник», влияла на диалоги и ключевые моменты сюжета. И самое главное — долгие и спокойные поездки на лифте. Мы любим первый Mass Effect таким какой он есть.

И самое поразительное, что за одно консольное поколение мы получили полноценную трилогию!  Mass Effect 2 успешно развила идеи оригинала. Разработчики убрали поездки на Макко, лифты, перелопатили инвентарь и пересобрали боевую систему. Появились новые члены экипажа, каждый с уникальной историей и великая и ужасная САМОУБИЙСТВЕННАЯ МИССИЯ! А возможность перенести сохранения из первой части и продолжить историю именно своего Шепарда срывали крышу напрочь!

 Mass Effect 3 завершил трилогию спорным финалом. Все действия игрока, столько лет ожидания грандиозного и эпичного финала сводились к «светофору», что вызвало праведный гнев фанатов. Сколько петиций было подписано по этому поводу — не счесть! До сих пор триквел не забывают щелкнуть по носу за такой финал. Правда дополнение  Цитадель немного сгладило ситуацию, добавив прощальную вечеринку с командой.

Прошло более десяти лет, но аналогов Mass Effect так и не появилось. Даже у самой BioWare не вышло повторить успех!  Mass Effect: Andromeda не дотягивал качеством даже до первой части и заслужено игнорируется сообществом. А нам так и остается ждать, серия снова станет великой.

А было что-то еще?

К сожалению, в рамках одного блога невозможно охватить все достойные игры Xbox 360, но даже беглый взгляд на библиотеку показывает, насколько разнообразной и богатой она была. Давайте вспомним о нескольких хотя бы одной строкой.

Кто мог забыть очаровательный симулятор садоводства  Viva Piñata, где игроки создавали рай для милых пиньят, а Rare доказала, что может делать не только шутеры? Или вспомним безумно сложную  Ninja Gaiden 2, которая выкручивала хардкор на максимум, хотя ее приняли чуть сдержаннее, чем первую часть.

 Call of Duty: Modern Warfare, перенесла серию в современность и вывела онлайн на новый уровень. Именно после нее мультиплеер в CoD стал ждать едва ли не больше, чем сюжетную кампанию.  Army of Two была отличной Б’шкой заточенной на кооперативное прохождение. Для любителей открытого мира были безумная  Crackdown с ее супергеройским хаосом и еще не такая безумная  Saints Row, только начинавшая свой путь к фирменному абсурду.

 Infinite Undiscovery от Square Enix хоть и получила смешанные отзывы, но запомнилась экспериментальной боевой системой. Спорным вышела трилогия Лайтнинг из  Final Fantasy XIII. Невероятно крутая главная героиня, очень крутые кат-сцены, запоминающийся саундтрек и относительно динамичная боевая система разбивались о перемудреный сюжет и чудовищную линейность, которая непростительна в номерных частях серии Final Fantasy.

 The Witcher 2: Assassins of Kings доказала, что Геральт из Ривии не плохо чувствует себя не только на PC.  Dead or Alive 4 продолжила традицию эксклюзивов Xbox, а  Perfect Dark Zero хоть и не стала культовой, как оригинал, но познакомила новичков с Джоанной Дарк.

Отдельного упоминания заслуживает партнерство Microsoft с Remedy, подарившее миру самого известного видеоигрового писателя —  Яна Гр… Алана Уэйка! Атмосферный триллер вдохновленный «Твин Пиксом» и Стивеном Кингом, до сих пор считается одной из самых оригинальных игр в библиотеке Xbox 360, несмотря на все проблемы с геймплеем. А саундтрек от Poets of the Fall и «Old Gods of Asgard» вы точно запомните на долго!

Несмотря на обилие культовых игр, седьмое поколение запомнилось и громкими провалами. Одним из таких в 2008 году стал  Too Human — экшен с элементами RPG, рассказывающий о противостоянии людей и древних машин. Игра сменила несколько концепций и платформ на пути к релизу, что сказалось на конечном результате. Казалось бы, крутая задумка — киберпанковая интерпретация скандинавской мифологии, живые боги, техновикинги… но холодный прием, топорный геймплей и низкие продажи дали понять, что запланированная трилогия отправляется в кибернетическую Валгаллу.

А судебное разбирательство с Epic Games о незаконном использовании кода Unreal Engine 3 усугубляли и без того тяжелую ситуацию разработчиков. Проиграв дело, суд обязал уничтожить все копии игры, что отправило в Вальгаллу и саму студию.

Мультиплатформа

Помимо крутых эксклюзивов, у Xbox 360 был еще один серьезный козырь перед PlayStation 3. Японские инженеры слишком перемудрили с процессором Cell, из-за чего разработчикам потребовались годы, чтобы разобраться в портировании игр на новую платформу. Проблем добавляла и техническая документация, которая, мягко говоря, оставляла желать лучшего. Лишь к концу жизненного цикла PlayStation 3 студии научились работать с ней и выдавать стабильно работающие порты своих проектов.

В то же время Xbox 360 оказался более простым и дружелюбным. Он позволял без лишних заморочек переносить игры на зеленую коробку и выбирать ее в качестве основной платформы для разработки. Сравните мультиплатформенные игры, особенно первые. Как они шли на Xbox 360 и PlayStation 3? Посмотрите на ту же  GTA IV или  Red Dead Redemption, которые на PlayStation 3 страдали от низкого разрешения и просадок FPS. В итоге сложилась общепризнанная ситуация: мультиплатформенные игры работали на Xbox 360 значительно лучше, чем на PlayStation 3. И ничто не могло переубедить игроков. Даже когда ситуация начала выправляться.

ИТОГ

Итоговые 84 миллиона проданных консолей и отдельный успех на ключевом домашнем рынке не могли не радовать Microsoft. Конечно, Nintendo убежала далеко вперед, Sony только к концу поколения взяла себя в руки, а Microsoft чуть не угробило все проблемой RROD, но было уже поздно — никто больше и не думал воспринимать Xbox как временную игрушку материнской компании. Xbox 360 не просто конкурировал c PlayStation 3, он задавал направление для всей индустрии и с этим нужно было считаться.

Агрессивная рекламная кампания, плодотворная работа со сторонними разработчиками, сервис Xbox Live, который по всем пунктам рвал конкурентов, расцвет инди-игр благодаря Xbox Live Arcade и тонны отличных эксклюзивов сделали консоль от Microsoft одной из самых успешных приставок на истории. И лучшей из всего, что делал софтверный гигант.

Особенно заметным отрыв от PlayStation 3 был на родном североамериканском рынке
Особенно заметным отрыв от PlayStation 3 был на родном североамериканском рынке

Xbox 360 стала для игроков эпохой настоящего знакомства с консолями Microsoft. Это было время, когда технический потенциал сочетался с невероятными играми, а постоянные обновления положительно сказывались как на разработчиках, так и простых игроках. Фанаты до сих пор вспоминают тот период с ностальгией и не зря называют его «золотым веком» бренда. А кто мы такие чтобы с этим спорить?

True.
True.

Особенно впечатляющим результат выглядит на фоне предшественницы, во времена которой, кажется, никто не понимал зачем редмонтовцы ввязались в консольный бизнес. Успех Xbox 360 обусловлен не только играми, но и тем, как Microsoft старалась интегрировать и сделать приставку удобным мультимедийным центром для всей семьи, где каждый сможет найти развлечение для себя. Хотите получить много крутых игр? Их есть у нас! Устали сидеть с геймпадом? Подключайте Kinect и зовите друзей на крутую вечеринку! Устали от игр? Устраивайтесь поудобнее на диване и смотрите любимый спортивный канал или Netflix. И это все с одного устройства… одного Xbox… All in One…

Поэтому анонс нового поколения фанаты ждали с замиранием сердца.

Ведь Microsoft учтет ошибки, допущенные в прошлом, выпустит еще больше крутых игр, сделает онлайн еще удобнее и все это на мощностях нового железа, ведь так, да?

Ведь так?


914
4.2
526 оценок
Моя оценка
6.1K
4.4
4 133 оценки
Моя оценка
6.2K
4.4
4 409 оценок
Моя оценка
931
4.3
395 оценок
Моя оценка
7.1K
4.6
5 107 оценок
Моя оценка
6.4K
4.4
4 770 оценок
Моя оценка
1.7K
3.7
972 оценки
Моя оценка
1.2K
4.3
724 оценки
Моя оценка
1K
4.4
568 оценок
Моя оценка
986
4.2
530 оценок
Моя оценка
1.1K
3.9
727 оценок
Моя оценка
376
4.4
297 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ооо, спасибо!)

Текст про Xbox One активно пишется)

Жду следующую часть блога так же сильно, как игроки ждали следующего поколения

Прочитал оба блога про Xbox. Весьма интересная информация и личная рекомендация. Надеюсь, что следующая часть про Xbox One будет такой же интересной, поскольку есть вопросы, почему они решили пойти в сторону телевизора и отойти от своего игрового направления.

Добрый день. Обе части блога прочитал на работе с большим удовольствием. Интересно было узнать какой путь проделали Microsoft со своим детищем. Буду ждать следующие части блога.

Xbox 360 в актуальное время прошёл мимо меня. Пару лет назад забрал у родственников Xbox 360 S, привёл его в порядок.

Играю в него периодически. Живая история.

у тебя не было ПК?

Большую часть своей жизни играл на ПК, но и про консоли не забывал) С боксом наши пути то сходятся, то расходятся и так по кругу. Ничего сверхъестественного.

внушили, что они зачем-то должны купить коробку. Разве не так?

На этот тезис есть очень много ответов. Один из них это то, что люди хотят простоты. Ты покупаешь консоль, запускаешь на ней игру и она работает. Без заморочек, без танцев с бубном. Просто работает. И это все на твоем большом телевизоре в гостиной, на удобном диване. Да, сейчас без проблем можно подключить компьютер к телевизору, но так ли это было в 00-е и особенно в 90-е?

+ люди с 80-х играют на NES, SNES, MegaDrive, PlayStation 1-2, Xbox и еще тьме других консолей, которые долго не прожили. Просто представь, что в рамках одной семьи пацан сначала играл на NES и SNES, а когда он вырос и стал отцом, то купил уже своему сыну/ дочери Gamecube или Wii. Это уже часть культуры, которая до нас дошла в несколько ином виде.

Не было такой отзывной компании у них ни разу

Такой не было, но они тоже косячили, пусть и не в таких масштабах.

Но читать интересно для общего развития. Спасибо!

Спасибо, что прочитал)

Малоизвестный факт в том что IBM использовала наработки по Cell при создании Xenon (CPU для XBox). Изменения которые попросила сделать Microsoft позволили не только раньше выпустить консоль, но и сделать разработку под него проще (пусть из за счет уменьшения его потенциала). IBM в тот момент оказались очень хитрыми му~ж~иками.

Эх, пойду смахну пыль со своей чипованной 360 коробки :)

Благодаря XBLA многие выдающиеся небольшие игры получили шанс на успех. Braid, Castle Crashers, Super Meat Boy, Mark of the Ninja, Shadow Complex, Bastion, Outland, Limbo, FEZ — для фанатов Xbox это не просто названия, а культовые игры

Ух, сколько годноты, почти всë любимые игры бурных подростковых времëн.

Или вспомним безумно сложную Ninja Gaiden 2, которая выкручивала хардкор на максимум, хотя ее приняли чуть сдержаннее, чем первую часть.

Ну, как так-то, о NG2 в блоге почти ничего не сказано.

Половина этих игр рано или поздно вышла на ПК

Но есть нюанс

почти всë любимые игры бурных подростковых времëн.

А что еще было?)

Ну, как так-то, о NG2 в блоге почти ничего не сказано.

Изначально хотел и про NG2 написать небольшой текст + коснуться отличий от версии для ps3 в NGS2. Но для 360 вышло много больше крутых игр о хотелось написать, и пришлось выбирать. Плюс NG2 не стала для Xbox 360 тем же чем NG была для оригинального Xbox, поэтому так мало упоминаний.

Очень хорошие блоги ( Первая и вторая часть ) прям аж настроение поднимается ну и настольгия, спасибо тебе огромное за такие крутые блоги. Я сам только недавно понял что Xbox мне больше нравится и подходит мне больше чем PS5 имея Series X и PS5. В 2008 году я пробовал у друга Red Dead Redemption на его Xbox 360, а про Kinect я только знал благодаря Юзе / Юзя ( UsselesMouth ) с его видео по Just Dance. О Xbox One мечтал только благодаря Forza Horizon 2 но на день рождения получил PS3 в 2018 году и всё равно был рад так как это была моя самая первая консоль. Извините за ошибки, очень редко пишу на русском.

Спасибо за твой комментарий!

Очень рад, что понравились мои блоги

прям аж настроение поднимается ну и настольгия

И такие комментарии особенно ценны.

Никогда не думал, что моя писанина может кому-нибудь понравиться)

Спасибо ещё раз)

Буду ждать следующие части блога.

Спасибо, что прочитал)

Такие комментарии мотивируют сделать все очень круто)

Играю в него периодически. Живая история.

И не говори, очень крутая штука получилась

«семейность» никак не мешает тому же Свичу прекрасно продаваться

Свичу да, но он и вышел совсем в другие времена. Когда на Wii выходила та же Mad World писали, что игра вроде и хорошая, только что она забыла на семейной консоли? Ей же там не место.

А история про лазерный диод скорее всего была лишь официальной отмазкой, чтоб не признавать истинные причины опоздания

Проблемы с графическим процессором были, но не такие критичные. Даже в 2005 году пока Microsoft проводили демонстрации на компьютерах Apple, демо для PlayStation 3 показывали на настоящих консолях предсерийного типа, т.е. уже тогда все было более менее ок. Фил Харрисон, после того как ушел из Сони, в интервью 19-20 годах говорил, что основной причиной переноса на 2006 год были именно проблемы с производством диодов. В нужном количестве их не успевали подготовить.

Да какой уж тут подарок — японцы попросту не ожидали, что Майки так лихо рванут вперед, и наивно полагали, что у них еще есть пара лет в запасе.

И не говори. В японском офисе были очень самоуверенными и не думали, что в Xbox будут так мотивированы на это поколение.

… чтоб у фанатов жанра не было иного выхода, как купить ради этой игры Хбокс360

В это и была суть) Питер Мур был очень даже за консольные войны и привлечения разрабов. Благодаря ему на боксе и появилось столько годноты, которую от консоли не ожидали) Кстати, можно еще вспомнить временную эксклюзивность дополнений для GTA IV и как ее тогда обсуждали.

в предыдущем поколении Майки уже продавали ДЛЦ для Mech Assault через XBLA

Да, об этом я упомянул в блоге про оригинальный Xbox.

Полагаю, автор этих строк не проходил первое Хало

Первый раз прошел первую часть еще в 20м году и кайфую от нее со всеми ее недостатками и шероховатостями времен оригинала) Не суди ее строго. В следующих частях Банджи сделали все как надо.

и в 2003 году решил окончательно прекратить этот цирк

Да, там еще Нобуо Уемацу говорил, что без Сакагути у Скворечников все быстро под откос пошло, так как такого же лидера на замену просто не нашлось. Избавиться от него избавились, а что делать дальше не поняли. Им много времени понадобилось, чтобы в себя прийти.

… в большом количестве языков озвучки, которые все одновременно запихивали на один диск

Интересная штука, спасибо)

аудитории Хбокса эти ваши JRPG в принципе нахрен не нужны

К сожалению да, но Майки очень хотели хорошие продажи в Японии и как могли вливали свои бесконечные деньги. Даже громадный бокс там поставили для рекламы) фотка ниже будет)

Они доступны по «обратке» в несколько улучшенном виде — по сути и есть ремастеры

Ну это все равно не те улучшалки, которые в ремастеры старых частей финалки добавляют + за пределы бокса в них не поиграешь. Хотелось бы на PS5 и S2 увидеть)

читом на бесконечные деньги...

Вперед забегаешь ;)

Но уже да, за первые два поколения Microsoft очень много денег на развитие вложили и все мы знаем про бесконечную чековую книжку времен Xbox One и приобретения AB.

Тебе спасибо! Рад, что понравилось!)

Вопрос с телевизором обязательно затрону)

Ценой за такого успеха стало клеймо компании, ориентированной сугубо на семейную аудиторию, что впоследствии сыграло с ней злую шутку.

Шутка состояла немного в ином, ибо «семейность» никак не мешает тому же Свичу прекрасно продаваться — нюанс же многомиллионной новой аудитории Вии состоял в том, что она практически целиком была ОДНОРАЗОВОЙ. Ну то есть один раз можно уговорить пенсионера купить консоль и игру про рыбалку — но второй раз, к новой консоли его уже не привлечешь. Зачем ему новая консоль, если него уже есть одна, и там он в любой момент и так может прекрасно поиграть в рыбалку!?

Японцы не планировали задержек, но проблема возникла из-за лазерного диода на Blu-ray приводе стоимостью ВСЕГО 5 ЦЕНТОВ!

Насколько мне известно, проблема была в другом — ПС3 была банально еще не готова, Сони не собиралась её выпускать на рынок вот настолько рано. В итоге им пришлось доделывать её кое-как второпях и вместо крутого кастомного видеочипа (навроде того, что стоял в Хбокс360) по-быстрому договориться с Нвидиа и влепить её уже устаревающий видеочип, при этом не успев довести до ума архитектуру. В общем, Хбокс360 изрядно подгадил ПС3 своим ранним выходом, что впоследствии отразилось и на мультиплатформе. А история про лазерный диод скорее всего была лишь официальной отмазкой, чтоб не признавать истинные причины опоздания (что консоль была тупо не готова даже на стадии проектирования).

Очень щедрый подарок от японцев, большое спасибо!

Да какой уж тут подарок — японцы попросту не ожидали, что Майки так лихо рванут вперед, и наивно полагали, что у них еще есть пара лет в запасе.

У Microsoft был целый год без серьезной конкуренции для захвата рынка.

И при этом бесконечное количество денег для переманивания некогда Сони-эксклюзивных разрабов, да. Чем они и занялись, лишая плейстейшеновскую аудиторию её экзов типа Ace Combat или эксклюзивно выкупая английскую локализацию той же Tales of Vesperia, чтоб у фанатов жанра не было иного выхода, как купить ради этой игры Хбокс360 (владельцам ПС3 оставалось лишь заказать японскую версию из Японии и любоваться иероглифами). Ну то есть активно гадили Сони и в плане железа, и в плане казалось бы традиционных для неё игр.

А как бы справился Xbox без поддержки Microsoft?

Без чита на бесконечные деньги? Схлопнулся бы, да и всё. Кстати, у Сони в первых моделях была похожая проблема, хоть и в чуть меньших объемах, так что тоже приходилось выкручиваться.

Как выяснилось позже, проблема «колец смерти» была вызвана использованием особого припоя на графическом чипе

Да по нынешним временам ничего особого — обычный бессвинцовый припой, которым с тех пор всё подряд паяется. Крайне мерзкая штука — но зато Гринпис доволен, на экологию меньше влияет! Вообще Гринпис в первую очередь должен ассоциироваться с красными колечками на Хбокс360 и желтыми огоньками на первых моделях ПС3 — это его самый заметный подарок человечеству, самое масштабное достижение… Да, если бы Хбоксы паяли обычным припоем, которым паялись например ПС2 — то НИЧЕГО БЫ ЭТОГО НЕ БЫЛО, никаких красных колец и гор горелых консолей! Представьте себе мир без Гринписа и прочих проплаченных Грет Турберг, зато с идеально работающими Хбокс360 и толстушками ПС3 — вот это было бы оно.

Эпоха современных загружаемых дополнений началась с одного комплекта золотой лошадиной брони.

На самом деле нет — в предыдущем поколении Майки уже продавали ДЛЦ для Mech Assault через XBLA, собственно на этой основе они и насоветовали Тодду попробовать. Но теперь помнят только Тодда...

343 Industries совместно с Saber Interactive и Certain Affinity к десятилетию первой части выпускают ремейк Halo: Combat Evolved с подзаголовком Anniversary. Он дословно повторял сюжет и геймплей оригинала (зачем менять то, что и так идеально работает?)

Лолшто?! Идеально работает, в самом деле?! Полагаю, автор этих строк не проходил первое Хало — иначе при попытке написать столь явную ложь его попросту скрутило бы судорогой в приступе вьетнамских флэшбеков о Библиотеке и прочих уровнях, состоящих из бесконечной копипасты, которую потом еще и заставляют перепроходить в обратном порядке...

В 2004 году легендарный создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути покинул Square Enix и при поддержке Microsoft основал студию Mistwalker.

Там немножко сложнее — Сакагучи фактически покинул Скворечник в 2001 году, после провала печально знаменитого фильма, тогда же он и зарегистрировал название «Mistwalker». Три года он отсиживался дома и страдал, пока по их соглашению Скворечник подписывал его именем игры, к которым он не имел никакого отношения — и в 2003 году решил окончательно прекратить этот цирк. А в 2004-м к нему подкатили Майки с их бесконечными деньгами, на которые он и сделал студию Mistwalker реальной, остальное известно.

Этот союз подарил платформе Blue Dragon и Lost Odyssey, призванные покорить японского игрока.

Да если б только японского, а то ведь майки и западных любителей ЖРПГ за глотку брали (это я снова о ситуации с Tales of Vesperia).

Игроки получили традиционную пошаговую систему, механику смены классов и множество видеороликов, раздувших игру до трех DVD-дисков
Из-за обилия кат-сцен игра заняла целых четыре DVD-диска.

Проблема была даже не в катсценах — а в большом количестве языков озвучки, которые все одновременно запихивали на один диск. Ну то есть если во времена ПС2 традиционно в игре могла присутствовать одна или две озвучки (если оставляли и японский оригинал), остальные уже в разных странах на месте подшивали — то в этом поколении решили херячить всё сразу на один универсальный комплект дисков, отсюда и такое количество оных.

Увы, ни Blue Dragon, ни Lost Odyssey не стали тем прорывом, на который рассчитывала Microsoft. Обе игры получили оценки выше среднего, но явно не дотянули до статуса культовых. Возможно, проблема была в том, что на фоне революционных Oblivion и Mass Effect, показавших как должны выглядеть и ощущаться RPG нового поколения, игры Mistwalker выделялись на фоне других JRPG только именами авторов в заголовке.

Всё куда проще — аудитории Хбокса эти ваши JRPG в принципе нахрен не нужны. По итогу Майки лишь напрасно выбросили деньги и изрядно подгадили аудитории плейстейшен (где как раз JRPG весьма востребованы), за это их и запомнили…

Тем не менее Blue Dragon удалось войти в тройку самых продаваемых игр Xbox 360 в Японии

Что на самом деле такое себе достижение, если учесть мизерность тамошних продаж этих самых Хбоксов.

Возможно, сейчас настало то самое время для хороших ремастеров?

Они доступны по «обратке» в несколько улучшенном виде — по сути и есть ремастеры.

Успех Xbox 360 обусловлен не только играми, но и

… читом на бесконечные деньги, который позволил протащить еще одно чудовищно убыточное поколение консолей, в надежде на завоевание рынка в долгосрочной перспективе. Честно говоря даже и не в курсе, вышли они на данный момент в плюс или всё еще сидят в минусах.

Когда на Wii выходила та же Mad World писали, что игра вроде и хорошая, только что она забыла на семейной консоли? Ей же там не место.

Ну так это, на минуточку, максимально трешовая садистская игра — так что на фоне мейнстримного Марио действительно выглядело диковато. Но это совершенно не помешало на этой же консоли выйти еще как минимум паре десятков достаточно недетских игр, включая всяческие хорроры. Не было никогда никакого «семейного» ограничения ни в одном из нинтендовских поколений — там скорее моушен управление могло подгадить, ибо оно хоть и получше кинекта, но всё равно отстой с точки зрения «серьезного» гейминга (ненавижу моушен, на Виишке стараюсь играть на Классик Контроллере, но он мало где поддерживается).

Да, сейчас без проблем можно подключить компьютер к телевизору, но так ли это было в 00-е и особенно в 90-е?

Кстати подключали в 90-е, причем даже без видеовыхода на видеокартах или специальных фирменных приблуд — в нищебродские студенческие времена в середине 90-х тупо не хватало денег на монитор (дай бог наскрести на системник с устаревшей материнской платой 286-го проца и не сильно убитый мелкий жесткий диск, а также древнюю VGA видюху).

Учитывая, что у некоторых в теликах уже был со школьных времен распаян RGB-вход для Спектрума, оставалось сделать небольшой переходничок с VGA-разъема на этот RGB, там кажись пара резисторов и конденсаторов — и главный фокус, постоянно держать под досом висящую в памяти резидентную программку, которая будет менять частоты вертикальной и горизонтальной развертки на те, что сможет отобразить телевизор, плюс переключать режим в чересстрочный. Разумеется, на Винду это не распространялось, да и в Биос приходилось заходить «по памяти», ибо в том мельтешении разглядеть что-либо было невозможно — а резидент загружался уже в процессе автозапуска.

Еще один умелый однокурсник научился перепаивать древние мониторы Hercules, делая из них некое подобие телевизора по поддерживаемым частотам — и дальше по инструкции выше, разве что картинка получалась монохромной. Парой таких и пользовался в разное время, один побольше с янтарной картинкой, второй поменьше с зеленой.

Читай также