Вступление
Этот блог я переделал из схемы по типу реферата в вот это. Это моя первая попытка на поприще «геймдизайна» поэтому не судите строго если об этом было известно всем ещё 1500 лет назад, а я пытаюсь вам это преподнести как некое откровение, то не судите строго. Приятного прочтения:)
ЗАИНТЕРЕСОВАВШЕЕ ПРАВИЛО И ЕГО НАЗВАНИЕ
1.1. правила хождения фигур в шахматах
1. Король перемещается на одно поле в любом направлении.
2.Ферзь перемещается на любое расстояние по горизонтали, вертикали или диагонали.
3.Ладья перемещается на одно или несколько полей по вертикали или горизонтали.
4.Слон ходит по диагонали на любое количество полей.
5. Конь ходит в форме буквы «Г».
6.Пешки ходят на одно поле вперёд или на два поля, если это первый ход.
Некоторые правила я хочу отдельно выделить, как специальные возможности, но не отрывать от правил:
Рокировка
В рокировке принимают участие король и ладья, но при условии, что они еще не перемещались по доске, и в данный момент между ними нет других участников баталии. Суть этого состоит в том, что они меняются местами друг с другом — король делает 2 шага по направлению к ней, а ладья через него перепрыгивает. Важное правило всех рокировок — ни одна из участвующих в них клеток не должна находиться под ударом противника.
Взятие на проходе
Взятие на проходе касается особого хода пешки. Если соперник передвинул пешку на две клетки, поравняв ее тем самым с вашей, которая имеет противоположный цвет, то вы имеете полное право убрать ее с доски. Ее место займет ваша пешка. Единственный нюанс — сделать это нужно сразу.
Замена на краю
Пешка превращается, когда она попадает на последнюю горизонталь доски — восьмую для белых и первую для черных. Когда это происходит, шахматист может заменить пешку на ферзя, ладью, слона или коня. Как правило, шахматисты превращают пешку в ферзя.
Это свойство активно применяется в различных партиях и если без какой-нибудь Рокировки или Взятия на проходе в любительских матчах легко можно обойтись, то без «замены на краю» обходятся лишь быстрые матчи, где шах и мат ставится на первых 3-4 ходах и в прочих. А почему так? Вернее сказать:
«Зачем пешка, дошедшая до края поля, становится другой фигурой?»
1.2. пример партии с исходом пешки до края поля
В данном выше примере: пешка на кл. g7 этим перемещением упрётся в противоположный край поля, от которого по совместительству стартовал оппонент. А король на d1 может сделать рокировку, но это не обязательно.
Представим позицию, когда пешка сделала этот ход: клетка g8 — край поля, дальше идти некуда. На поле даже не осталось ни одной ладьи на чёрной секции, чтобы быстро убрать «заплутавшую» фигуру с доски, и по итогу игрок за белых останется без фигуры, так как она не ходит назад, и помешать сопернику она тоже может вообще.
Если бы мы не знали правил игры, то могли б просто развернуть пешку и делать ход от другой стороны, но мы то с вами знаем правила! И осознаём Зачем пешка, дошедшая до края поля, становится другой фигурой. Для того чтобы исключить данный тупик с тем что фигура внезапно так становиться лишней, в игре про фигуры. Надо заменить слабенькую пешку хоть на ферзя, для продолжения партии с равными силами!
1.3. выявление гипотезы
Для начала я взял шахматы в пример потому, что за 1500 лет её правила «обтесали до блеска». Не у всех творений будет такая же знаменательная история, а чтобы к ней приблизится, нужно позаботится о комфорте игроков и срезать корень будущих споров на корню.
Чтобы позже составить точное определение, надо уточнить какие игры настольной /компьютерной/ спортивной игры. Так мы и выявили гипотезу —
Стоит ли разработчику продумывать все тупиковые исходы, чтобы побороть их, введя «особое правило» при разработке настольной/компьютерной/спортивной игры?
2.1. Примеры этой механики в других играх, будь то настольной, спортивной или компьютерной.
А какую силу имеет моё предложение если оно ничем не подтверждено? Поэтому в этой главе они и будут.
Звёздные империи/star realms — »настольно-карточная игра целью которой, является снижение очков влияния противника до нуля: Поле игрового процесса (как разложены компоненты игры) состоит из ряда случайных карт взятых из торговой колоды. Чтобы взять эти карты, нужно заплатить указанную цену зачастую пятью картами с руки.»Но если они будут без монет, а с уроном. В торговом ряду из пяти карт могут спокойно оказаться товары, ценой в 6, 7, а то и 8 м. В этом случае всегда придут на помощь Исследователи, одного из них можно купить в свой ход и они помогут внести силу в твою колоду для следующего хода. А что если они вдруг кончаться? А против этого у Исследователей есть эксклюзивная возможность остаться в игре после утилизации (или подрыва, если это вообразить) и дальше. Ничего нельзя купить=>берёшь исследователь =>в следующий раз с помощью них покупаешь корабль= становишься достойным соперником. В «противном случае» игрок наносит ~2 урона, ничего не покупает, а в следующем ходу может тоже ничего не купить т. к. новые карты от покупки он не замешивал в кододу
Шашки — почти аналогично шахматам, но в английской версии ещё больше схожести так как там «нельзя съесть пешку противника, если она стоит позади твоей.»В «противном случае» игрок за белых останется без фигуры, так как она не ходит назад, и сопернику помешать она не может.
Монополия — возьму не основу, но очень важный аспект. Выход из тюрьмы: «заплатите 50 баксов сразу, оставайтесь здесь, пропуская 3 своих хода, но каждый раз когда до вас доходит очередь, бросайте кубики, и если будет дубль, то вы освобождаетесь из тюрьмы.» Если у вас не было этой суммы и не выбросили дубль, то за эти 3 хода можно скопить денег с ренты своих владений, а если нет владений, то есть деньги-всё просто. В «противном случае» игрок остаётся в тюрьме и играть почти не может.
Футбол — «Вбрасывание происходит, когда мяч уходит за пределы поля, его производит игрок команды — соперника, от которой мяч ушел за боковую линию.» А если бы не так, то игроки по правилам не могут выходить за границы, мяч оставался бы там пока игра не окончится
У компьютерных игр есть отличия от выше перечисленных примеров — они бывают и одиночными. Есть функция сохранить/загрузить поэтому многие ситуации решаются с её помощью, нигде больше так не сделать. Загружаемые обновления которые могут изменить, исправить или добавить, что угодно. Вплоть до увеличения всех значений в 10 раз. А ещё с этим приходят и трудности: сохранился перед гибелью, загружайся за полчаса до этого. На старте вложил очки прокачки не туда — начинай с самого начала.
Fallout 2 — в этой пошаговой, изометрической игре, с тобой могут путешествовать напарники. Которые могут загородить единственный выход из здания или даже угла, а в этой части добавили опцию сказать напарнику: «подвинься» чтобы тот перестал загораживать дорогу
Во многих играх необходимый ресурс для прохождения уровня: снаряды, ключи и т. д. могут появиться по воле разработчика из воздуха если «человек за монитором» пустит эти необходимые вещи в «никуда».
Five nights at Frieddy`s — разработчик Скотт Колтон ничего не предусмотрел для такого случайного исхода, когда на игрока нападают со всех сторон, а он в надежде выиграть пару процентов заряда батареи, будет судорожно нажимать по кнопке, что закрывает спасительную дверь в офис, светить фонариком. И это приведёт к её поломке, а игрока в ступор — противника он знает (увидел подсветив фонариком дверной проём), а сделать ничего не может. Игрок будет в безопасности до поры до времени если не взглянет на камеру, а потом на дверь. Что будет если один и тот же сценарий будет повторяться из раза в раз? Страх смениться раздражением! Это случай исключения.
2.2. Определение названной механики
Сейчас я попытаюсь с «разбега» подытожить мою работу выше: — это механика применяется в играх от 5 минут и имеющие выверенные правила, что порождают тупиковые ситуации…
Но не дав определение этой тупиковой ситуации, ничего не выйдет.
Тупиковая ситуация — это явление в комплексных играх с продолжительностью от 5-ти минут, с игровым полем ограниченным рамками правил, логики. Они делают матч неинтересным, рваным
Прописанный исход — это уже написанное правило, но с изменением направленным на избавление от тупиковой ситуации, которая возникает в комплексных играх с продолжительностью от пяти минут, с игровым полем ограниченным рамками правил и логики. Отсутствие правила, делает матч неинтересным, рваным. Оно должно своим существованием конкретизировать правила и делать игру комфортной.
Заключение
Стоит ли разработчику продумывать все тупиковые исходы, чтобы побороть их. Добавив в игру правило «Прописанный исход» при разработке настольной/компьютерной/спортивной игры?
Большинству разработок это идёт на пользу. Но создатель сам решит, что с этим делать. Как например во fnaf 1 у Скотта Колтона вероятно была какая-то чёткая идея описанного менеджмента с кнопками, которую он вплёл в геймдизайн проекта, а получилось по моему, то что не докручено либо переборщено., а может и нечто третье. Я мог и не затронуть проекты, которые и расчитаны на то чтобы быть не предсказуемыми (параметр fun в undertale) и может, может быть зависимость от школы геймдизайна
Лучшие комментарии
Это как-будто что-то из Гёделя и Рассела, но не формализированное =)
Потому что очень много несогласованных предложений, как внутри, так и между собой, из-за чего они становятся непонятны. Опечатки, причём такие, которые ломают согласованность предложения.
Периодически говорится о чём-то, что будто бы уже было обозначено в тексте, но этого не было. Очень много таких косяков, честно. Видимо, замылился глаз, да.
Ключевые моменты (не примеры из игр):
Здесь вопросительный знак в конце пропущен? Гипотеза — это всё-таки не вопрос, а утверждение, и довольно чёткое. После «их», видимо, должна была быть запятая?
Что за предложение? Мб я и пропустил его, конечно, но найти выше по тексту не могу оформленного предложения.
Незамыленным глазом внимательно бы прочитать начало и конец текста и построить предложения так, чтобы они звучали чётко и правильно. Это всё-таки «цели-задачи» и «выводы».
Даётся определение «тупиковой ситуации». Классическое определение даётся через форму А = B со свойствами C, что и было сделано для «прописанного исхода», но для тупиковой ситуации это нарушается.
Вот в них-то все проблемы для восприятия) Уже наверное торопился и глаз замылился, понимаю.
А я подумал, что ты сейчас вспоминаешь авторов книги «теория игр». Потому что, как назло я вспомнил о её существовании уже намного позже того, как написал проект. Поэтому источник всего выше изложенного: «верь мне брат»)
Текст сумбурный, но, как я понял, тут попытка формализировать и вычленить в отдельную сущность особые модификации правил игры, которые не дают игроку зайти в тупик. Это занятно, на самом деле, если задуматься, то многие сложные описания правил могли включать именно эти «прописанные исходы», но, не зная всех вариантов развития событий мы их как правило не видим.
Спасибо, за комментарий!
От готовой работы я только переставил третью главу на место первой и добавил вступление и заключение. Может у меня глаз замылился, но я не понимаю почему ты сказал что текст сумбурный?