Вчера Вчера 0 203

Разработка topdown-шутера без референсов

+7

Почему я начал этот проект

Играя в разные topdown-шутеры, я постоянно чувствовал, что мне чего-то не хватает. Как будто есть фундаментальное отличие от FPS, которое мешает получить полный кайф. Попробовал разобраться и выделил три ключевые проблемы:

  1. Фиксация на механике уклонения. Основная задача игрока - выжить. В потоке снарядов, от которых постоянно приходится уворачиваться, теряется фокус на стрельбе - она буквально ведётся вслепую. В итоге геймплей становится пассивным.
  2. Разнообразный, но бесполезный арсенал - у пушек важны только удобство и DPS. Всё остальное тонет в буллет-хелле.
  3. Повышение сложности через числа - врагов становится больше и они толстеют, но это не добавляет интереса.

У меня не было опыта в геймдизайне и разработке, но я решил попробовать. Ниже - путь, по ходу которого я учился и пытался ответить на вопрос: каким должен быть topdown-шутер, чтобы быть по-настоящему захватывающим?

v0.1 - Проба пера (13.02.23)

Я начал с минимальных амбиций - просто разобраться с движком и концептом.

Вдохновения:

Проекту уже больше двух лет. За это время я пообщался с множеством людей, но так и не получил действительно дельного референса, который бы решал все мои задачи. Тем не менее, нужна была хоть какая-то отправная точка и я прибегнул к хитрости: стал искать не геймплей, а ощущения от него. То самое чувство интенсивной зарубы, где у тебя просто нет опции играть пассивно.

  • Ghostrunner - за flow и one-hit-механику
  • Doom - каждый враг как задача, каждое оружие как решение

ЦА:

Понятия не имел, что для этого есть отдельный термин. Но я точно знал: я делаю игру для себя и таких же игроков, как я, тех, кому это действительно зайдёт

  • Их не пугает вызов
  • Они любят «спинно-мозговой» геймплей
  • Не против оттачивать точность и погружаться в глубину механик

Первые идеи:

Много ожидать не стоит - опыта у меня нет. Но с чего-то ведь нужно начинать. Самым простым аспектом мне показалось придумать уникальные пушки и заставить игрока не зацикливаться на одной. В голову пришло лишь самое очевидное решение - в лоб. Сработало оно с натяжкой, но всё же:

  • Пушки: мина, меч, пуля, лазер
  • Враги: круг (идет на игрока), треугольник (рывки в игрока), квадрат (стреляет), турель (уязвима сзади)
  • Цвет врага = цвет оружия, которое его может убит

Пишем код, собираем билд и идем тестировать его на бедолагах-друзьях.

v0.1

 

v0.1

Билды

Итоги:

  • Скучно - враги отличаются только цифрами
  • Нет мета-задачи - нечего изучать
  • Оно работает - можно стрелять, это уже что-то

Как и мои игроки, я был недоволен. Ни фана, ни интересных решений, ничему учиться в игре не нужно. Но оно уже работало и это можно было пощупать. Оставалось только определиться со следующим чекпоинтом.

v0.2 - Стрельба как задача (21.04.23)

Ладно, четыре пушки - это хорошо. Но шесть ведь лучше, правда? А что если часть выстрелов будет доступна по умолчанию, а другие придётся добывать, выполняя определённую последовательность действий?

Я добавил мету:

  • Ввёл заряжаемое оружие
  • Заряд выдавался за убийства врагов определённого цвета
комбинации зарядов
комбинации зарядов

Друзья понемногу заканчиваются, но проект требует жертв. Снова: код → билд → плейтесты.

 

v0.2

Билды

Проблемы:

  • Колесо выбора отвлекает от боя
  • Софтлоки: без нужных врагов заряд не собрать
  • Всё ещё примитивно: задачи есть, но они неглубоки

Вывод:

Динамика потеряна. Попытка создать задачу провалилась: она получилась неинтересной и даже, скорее, душной. В итоге я пришёл к трём мыслям, которые стали для меня настоящими открытиями. Они прошли сквозь все версии проекта:

Механика должна поощрять динамику, а не мешать ей.

Jason Statham

Без дизайн документа не обойтись.

Jason Statham

Поведение противников должно исходить из арсенала игрока.

Jason Statham

v0.3 - В сторону динамики (18.04.24)

Решил не усложнять, а сделать проще, но активнее, сместив акцент на механику рывка.

  • Требует 3 заряда (1 заряд = 1 килл)
  • Выполняется только во врага и дает усиление в соответствии его цвету
  • Дает временную неуязвимость для безопасного врыва в толпу
усиления
усиления

Враги упрощены - все круги, поведение задаётся цветом.

мобы
мобы

Собираем последних уцелевших друзей и снова тащим их в это.

 

v0.3

Билд теперь в web

Итоги:

  • Бодро - игрок активен, много рывков
  • Появился выбор - кого убить, чтобы получить нужный бафф
  • Игрок доминирует - сложности нет, только мясо
  • 1/3 усилений бесполезны

Вывод:

Еще одна важная мысль:

Механики должны поощрять агрессивную игру

Jason Statham

v0.4 - Глубина через роли (13.12.24)

Итак, есть версия с динамикой, но почти без мета-задачи. Есть билд, где задача выкручена на максимум - пусть и коряво, но без намёка на динамику. Задача номер один для новой версии: серьёзно подумать и найти золотую середину.

Что изменил:

  • Оружие теперь делится на 3 класса: дальний бой, ближний, защита. Внутри каждого класса по два оружия
  • Баффы выдаются за стиль: серийные киллы и триплкилл одним выстрелом.
  • Рывок теперь чисто про перемещение

Враги:

  • Цвет + форма + оружие = поведение
  • Сделал таблицу комбинаций для баланса
пример таблицы по врагам внутри одного класса
пример таблицы по врагам внутри одного класса

Уровни:

Для максимального раскрытия пушек пришлось ввести разные типы уровней.

типы уровней
типы уровней

Друзья закончились, теперь я у всех в чёрном списке, а плейтесты всё ещё нужны как воздух. Придётся выкладывать билд на itch.io и надеяться, что кто-нибудь заметит проект.

 

v0.4

Билдов не осталось.

Итоги:

  • Появился выбор - разные способы реагировать
  • Сложность - через комбинации, не через урон
  • Наконец-то это игра - ощущение структуры
  • Нашлись фанаты - пришёл фидбек от игроков

v0.5 - Финал, но не конец (17.07.25)

Похоже, формула наконец найдена - теперь нужно выжать из неё максимум.

Что добавилось:

  • Шлифовка
  • Наращивание контента
  • Взаимодействие между пушками. Например, долгую зарядку лука теперь можно сократить за счёт убийств врагов другим оружием. Это добавило ещё один слой выбора: ждать, удерживая кнопку, или зарядить лук пассивно, убивая врагов другими пушками для финального выстрела.
 

v0.5

Итоги:

Последняя мысль которую я осознал

Доминирующая стратегия должна зависеть от ситуации.

Jason Statham

Когда игрок сталкивается с новым противником и находит удобный способ с ним справляться - он остаётся с этим способом до конца. Это проблема. Игре нужны модификаторы, которые меняют доминирующую стратегию на лету. Но это всё - на потом.

Как по мне, получился очень скиллозависимый шутер. Шутер, в который мне самому приятно играть. Тут почти нет возможности вести себя пассивно, нет буллет-хелла, нет «губок» для урона. Каждое оружие играет свою роль на полную.

Проект иногда попадает в топы на itch по своим тегам, хотя и страдает от нехватки отзывов и оценок. Но я всё ещё верю, что найду достаточно «своих» игроков, чтобы продолжать толкать его до победного.

Что дальше?

Полная пересборка проекта на основе последней мысли. Но как я буду этого добиваться и буду ли вообще - уже другая история.


Лучшие комментарии

Читай также