В этой статье представлены краткие впечатления и умозаключения относительно demo-версий ряда видеоигр, что либо уже ознаменовались релизом в Steam, либо только намереваются. В свою очередь замысел этой подборки состоял в том, чтобы за предложенное время сформировать отношение к видеоигровым изделиям, с которыми в иной ситуации мне, быть может, и не случилось бы познакомиться вовсе.
В силу всего сказанного, на окончательную форму и, тем более, объективность собранные здесь высказывания не претендуют совершенно — всё за-ради свободной полемики, приведения мыслей в порядок и конечно же развлечения.
1. Brutal John 2
Brutal John 2 это буквально то, о чём ты думаешь — жирный оммаж к шутанам начала века и культуре тестостероновых боевиков в целом, вместе с тем являясь и пародией на них. Интересно здесь то, что Brutal John 2 это не только игра-мем, но и, внезапно, компетентный шутер. Не скажу, что шутер выдающийся, однако все базовые атрибуты жанра на месте — стрелять здесь не противно, собственная динамика у этого процесса тоже присутствует, глаза от картинки не болят, и даже собственный узнаваемый почерк игра как будто бы имеет. Очень недурно для изделия, которое выглядит как какой-то прикол.
И, в то же время, да, это какой-то прикол. И он настолько вульгарный и спиномозговой, что таки сумел отозваться в моём чувстве юмора. У нас здесь, не много не мало, классическая инопланетная интервенция в лучших традициях — вероломные рептилойды безнаказанно майнят крипту на территории Земли. Само собой, ни один уважающий себя реднек-республиканец такого отношения не вытерпит. Поэтому, зарядившись низкокачественной жратвой и пивандополой, доблестный рабочий класс в лице тестостеронового мужика и его не менее тестостеронового пса объявляет главному инопланетному ублюдку свою вендетту во имя идеалов свободы — свободы покупать дешёвое китайское барахло, которое ломается или устаревает быстрее, чем ты доносишь его до дома. А ещё потому что пошли они ***** эти ****** рептилойды.
И это работает. Обрамление из не самого плохого шутана, наполненное невзыскательным мужицким юмором про мамаш, обжираловку и обкладывание друг друга пенисами. Что вызывает уважение, так это стремление авторов выстругать видеоигру в лучшем виде — если первый уровень представляет собой такой типичный коридор с примесью платформинга, то вот последующий эпизод это уже вовсю прыжки по машинам на оживлённой автостраде ради пива и против врагов среднеклассовой Америки, — этот уровень, к слову, рисковал быть очень душным, но вместо смерти под колёсами тебя просто откидывает на место прыжка, что бережёт километры нервов. Ну просто всё для людей в этой занимательной маргинальной игре.
Скажу как есть, в Brutal John 2 имеет смысл играть не ради стрельбы, — тем более, что за врагов здесь скучные роботы, — но ради этого диковатого ситуативного юмора и тех геймплейных сценариев, к которым его можно прикрутить. Если цена на релизе будет в районе рублей 400-х, то я не задумываясь прикуплю эту потешную дурость себе в коллекцию.
2. Peripeteia
Я одновременно понял и не понял, что такое Peripeteia. Выглядит это как вычурное аниме 90-х, в котором ты ни черта не понимаешь, в духе "Экспериментов Лейн" или того же Ghost in the Shell, а по существу представляет собой эдакий иммёрсив сим в духе 1-го Deus Ex, в котором ты тоже ничего не понимаешь. Игра, к тому же, оставляет стойкое ощущение российского проекта из нулевых, огромное множество идей в котором компенсировалось их отвратительным исполнением. Не скажу, что Peripeteia отвратительно играется, но это то самое инди, где форма не поспевает за замыслом и где придётся привыкать к причудам и странностям, задуманным и нет.
Если чуть более по существу, то мы берём на себя роль типичного персонажа японского фольклора в виде девочки-киборга с потерей памяти, а вот место действия чуть более необычное — это какие-то глухие руины монструозных размеров. Субъект, выглядящий как жрец Бога-машины, предложил мне отнять некую лампочку у распоясавшихся культистов имени Гагарина — я сейчас серьёзно, на всю эту психоделично-анимешную стилистику про киборгов-подпольщиков накручена советская агиткультура, из-за чего действие на экране да при местной низкополигональной графике выглядит ещё более абстрактно и вычурно.
Peripeteia всем своим видом кричит, что это тот самый, классический иммёрсив сим, который "не будет водить тебя за ручку" и "жёлтой краской маршрут не укажет". Вылилось это в то, что я пошёл бродить в глубокой темени, не понимая, ни где я сейчас, ни куда мне нужно. Закончилось это быстро — я не разглядел впереди себя какого-то мужика, а тот возьми да убей меня с одного выстрела. Тут-то я окончательно и осознал, что игра может глубока и интересна, но мне, тщедушному казуалу, здесь делать нечего.
При чём здесь без иронии — несмотря на общую бедность исполнения, характерную японщину и высокий порог вхождения, близкий к "васянству", я отчего-то верю, что продукт этот перспективный, требует к себе особого отношения и имеет чем за него отблагодарить. Да и неспроста у Peripeteia очень высокие оценки в "Стиме" — не думаю, что только противники жёлтой краски игру превозносят. Что-то в ней точно есть, но как минимум отсутствие русского языка не позволит мне приоткрыть эту тайну.
3. Metal Eden
Metal Eden это представитель такого редкого нынче явления как высокобюджетный одиночный шутер — и он производит впечатление. Это стильная игра с пристойным визуальным рядом и продуманной геймплейной формулой, которая обязательно найдёт своего почитателя. И, будучи субъектом велеречивым, и, в общем-то, не слишком приятным, я хочу немного позанудствовать на тему того, почему этим почитателем, скорее всего, буду не я.
Сразу отмечу очевидное — Metal Eden это Doom 2016. Буквально. Игра выглядит так же, ощущается так же. Разумеется, со своими характерными особенностями, но кто играл в детище ID Sofrware, тот не обманется. Характер перестрелок с большим вертикальным уклоном, общей хрупкостью персонажа и систематическим переходом в ближний бой — даже характерный для 2016-го дефицит боеприпасов здесь в наличии, пусть и обыгран он иначе.
И на самом деле это отлично — даже при моём скептическом к нему отношении, новый Doom запоминался своей плавностью и создаваемым чувством потока, и я никак не препятствую тому, чтобы игр, предлагающих аналогичные ощущения, было больше. Проблема настигла меня в другом — в эффекте вовлечения в процесс.
Не в последнюю очередь я недолюбливаю 2016-й ввиду его специфической мультяшной картинки, из-за которой даже самые жестокие акты насилия выглядели невзрачно и пресно. Даже на лучших визуальных планах игра внушала тебе эту разрушительную мысль, что всё происходящее на экране нереально и не требует твоего эмоционального вовлечения. И вот с Metal Eden у меня происходит похожая ситуация, но по другим причинам.
Если спросите меня касательно того, какой из многочисленных образов далёкого будущего, рисуемый современными медиа, выглядит наиболее реалистичным, то в качестве благонадёжного примера я приведу Starcraft, а в качестве дистопического — Warhammer. Иначе говоря, даже в 42-м тысячелетии главными атрибутами человека будут молоток, ископаемое топливо и та железная штука с большой пушкой и на гусеничном ходу, а также грязь, отходы производства, нищета и перенаселение, и прочие прелести цивилизации, от которых мы не избавимся никогда. Супротив этому существует разновидность стерильной — как я её называю — фантастики, где в чистейших хромированных лабораториях люди сливаются в неразделимом симбиозе с машинами, оцифровывают души, постигают Бога через психокинетический катарсис и что-то такое ещё. Не тратя больше слов, это случай Metal Eden.
Да, объект сегодняшнего интереса визуально выглядит куда как более гармоничным и достоверным, ежели чем пресловутый Doom. Вот только однотонная бежевая палитра и выхолощенные пустые пространства здешней футуристической дистопии существуют где-то за рамками известной нам реальности и злонамеренно избегают всякого правдоподобия. Metal Eden это киберпанк-фэнтези, к тому же ещё и японское — и эти протяжные, полные туманных образов монологи одушевлённого ИИ, сопровождавшего меня весь час демо-версии, ещё сильнее разрывают мою связь с этой виртуальной явью. К сожалению, на каком-то повороте своего жизненного пути я утратил этот мягкосердечный юношеский романтизм и, оказавшись в новом для себя мире, хочу услышать какую-то конкретику о нём, однако вместо того получаю бесконечный поток рефлексии, которую даже пересказать не могу — за отсутствием контекста она тупо не воспринимается.
Не смягчают эту ситуацию и те, в кого мне доводится здесь стрелять. Я ругаю Doom 2016 за визионерские решения, однако там были разнообразные фактурные демоны, легко отличимые друг от друга, запоминающиеся. Те враги, которые успели мне встретиться в Metal Eden, это очередная дань унынию — они просто безликие. Какие-то приставучие дроны с вырвиглазными проджектайлами; какие-то сутулые роботы с силовыми полями, которых ты не можешь толком ни рассмотреть, ни запомнить, потому что это какое-то нагромождение текстур — всё это просто ужасно скучно. Прозвучит малость превратно, но я не получаю удовольствия, уничтожая роботов — я хочу видеть перед собой полноценных противников, хочу чувствовать, как моё никчёмное футуристическое оружие отбирает их жизнь.
Справедливости ради, половина противников в игре всё-таки люди, ну или киборги — я не знаю. Суть в том, что они фонтанируют кровью. Кровь эта, правда, похожа на остатки борща со дна кастрюли, но я видал и хуже, меня устраивает. На самом деле, несмотря на весь этот выхолощенный киберпанк-сеттинг, Metal Eden умеет быть жестокой — мы здесь из людей сердца вырываем телекинетическим приёмом, на минуточку. Но даже при таком условии противники не внушают собой ничего, кроме апатии.
Ганплей, который я вроде бы как хвалю, тоже не сильно помогает общему делу — мы здесь не столько убиваем врагов, сколько бурим их направленным потоком японо-киберпанковских нейросетевых пуль — я чёрт его знает, но виртуальные патроны буквально восстанавливаются в обойме без посторонней помощи. В общем, оружие в своём применении здесь тоже до обидного невпечатляющее. Хоть и выглядит стильно.
Ну а под занавес сюжет, который тоже не вызывает у меня никаких чувств. Как я уже упоминал, у нас здесь японщина про переселение человеческого сознания в корпус машины. Поэтому главная героиня бессмертна — ей тело на 3D-принтере печатают за две минуты, что можно наблюдать в довольно красивом синематике. Ну а сражается она против — я не знаю — злой корпорации? Короче, влиятельная ветвь человечества будущего опять скурвилась под влиянием амбиций и собственной жадности, ну а мы в данном случае играем за "хороших" и устраиваем диверсии против "плохих". Нет, если бы здешний ИИ давал мне более конструктивные брифинги, я бы и больше рассказал, но имеем что имеем.
Игра в целом красивая, не только синематиками — даром, что безликий киберпанк. Мне особенно понравились полёты на монорельсе — это типичная склейка между локациями, но за счёт этого абсолютно линейные уровни кажутся значительно шире и визуально богаче, чем есть на самом деле.
Ну и что по итогу — выглядит Metal Eden на честные 7/10. Ещё бы регулярные просадки по FPS исправить, чтобы вся эта эстетика высокотехнологичного чистилища работала как задумано — но это дело релизное. Даже если отринуть всякие дискуссии вокруг качества и состоятельности обозреваемого продукта, его тематика и нарратив, а также визуальное оформление, уже с первых минут формируют мнение, что удовольствие Metal Eden отнюдь не для каждого и у игры есть своя определённая ниша, которую та и стремится занять.
Что до меня, то мои конфликты с сим медийным изделием носят по большей части субъективный характер, хоть я и не отрицаю, что когда-нибудь доберусь до его итоговой версии. Правда, это будет не во вторую и не в третью очередь — слишком это специфичная вещь.
4. The Citadel
Вещь, конечно, любопытная, но я в это играть не буду. В чём вообще моя проблема с этой игрой — она японская. Речь не о факте принадлежности разработчика к нации тружеников-милитаристов-извращенцев, а об особой ментальности последней, и характерном взгляде на, казалось бы, привычные мне, European Pleb, вещи. В данном случае у нас здесь японская вариация Wolfenstein 3D — а по части ритмичности боя и Selaco, — в которой хорошо ровно то, что сделано не по-японски.
Нарративно происходит в Citadel что-то совершенно непонятное, что, тем не менее, поддаётся ёмкому определению "анимешная шиза" — мы некто избранный, кто, как полагается, единолично ведёт войну против некоего спящего бога и его паствы. Паствы, состоящей из анимешных девочек, облачённых то в церковные мантии, то в тяжёлую штурмовую броню.
Что удивляет ещё больше, так это фактор "жестокого расчленения" оных. Спрайтовая тушка противника взрывается аки пиньята, вываливая наружу картинки внутренних органов и прочих частей тел двухмерных мадам. Мало того, что это выглядит на редкость убого даже в сравнении с каким-нибудь фанатским Brutal Doom, так ещё и художественная задача такого перформанса совершенно непонятна — это должно шокировать игрока, или придавать какой-то значимости смертям врагов? Я наслышан о таком жанровом направлении аниме как "гуро", но в контексте этой несчастной игры подобные мерзости выглядят просто-напросто чужеродно, не имеющими причины быть, никак не соответствуя ни настроению, ни левел-дизайну, которых придерживается игра.
Будь The Citadel целиком выдержана в формате боди-хоррора, и старайся она установить эмоциональный контакт с игроком, воздействовать на него психологически, то в подобных эффектах можно было бы найти резон. Однако как нарративное произведение The Citadel ведёт себя холодно и отчуждённо, предпочитая прятать творческую безыдейность за недосказанностью и дурновкусными стилистическими решениями.
К слову про левел-дизайн. геометрия и оформление уровня в лучших традициях упомянутого Wolfenstein представляют собой многократно размноженный коридор, что в лучшем случае навевал на меня мысли о киберпространстве и подмене реальности, а в худшем казался откровенно примитивной и дешёвой стилизацией, даже если предположить, что за проект отвечает один человек.

Однако лукавить не буду, панорамно первый уровень выглядел довольно-таки впечатляюще, успешно утилизируя скудный визуальный ряд. Игра могла — и должна была — иметь проработанный антураж. Отсутствие оного будто бы говорит о том, что создатель игры либо экономил силы везде, где было возможно, либо реализовал лучшие свои творческие решения по чистой случайности.
Придираться непосредственно к игровому процессу я не стану — с некоторыми ремарками, но он пришёлся мне по душе. От здешних противников многого ждать не стоит, однако перестрелки игра рисует довольно-таки насыщенные — одновременно неспешные и динамичные, где меткость стрельбы и своевременное укрытие от ответного огня предстают одинаково ценными качествами. Да и незамысловатая структура уровней сему совсем не вредит, придавая игровому процессу приятную медитативность.
И снова к пресловутой "японщине" — по какой-то причине персонаж отказывается самостоятельно заряжать оружие. Вместо этого ты должен прожимать затёртую клавишу "R" ровно столь раз, сколько патронов помещается в обойму пистолета или дробовика. В случае автоматической винтовки вариантов перезарядки вовсе два — один делает ровно то, что ты от него ожидаешь, в то время как второй выбрасывает наполовину полный рожок на землю, для подбора которого обратно нужно прожимать отдельную кнопку. Вопрос здесь один: для чего это было сделано? Ответ, я полагаю, тот же, что и в случае потрошения женских тел — мы так чувствуем.
Ни о какой иммерсивности или углублении механик игры здесь говорить не приходится — эта штука лишь раздражает тебя, особенно в контексте битвы с боссом.
Что усложняет геймплейный цикл более осмысленно, так это, внезапно, потребность персонажа в пище. Я не знаю, может ли умереть протагонистка от голода, но шкала сытости является пороговой как для здоровья, так и для выносливости — выше неё витальность свою не восстановить. По-хорошему, игре такой менеджмент тоже даром не нужен, но его смысл и значение хотя бы понятны и ощутимы. Ну и если голод закономерно нивелируется едой, то вот здоровье мы по какой-то причине восполняем пакетиками с кровью. Не спрашивай, я сам без понятия.
Ну и под занавес — босс. Это, внезапно, какой-то гигантский мозг, имеющий для того, чем он является, на редкость тупой паттерн атаки — заваливать пространство беспорядочными проджектайлами. Несмотря на ожидаемую хрупкость, мозг под интенсивным натиском помирать не захотел, а вот я с врагом не совладал и слёг. Переигрывать фрагмент в себе желания я не обнаружил.
Остался при таких выводах, что сугубо геймплейно The Citadel это не самый дурной ретро-шутер, в котором было бы отрадно проводить по часу или два на протяжении нескольких вечеров к ряду — но вот только не в текущем исполнении. Художественная сторона произведения вызывает лишь недоумение; отдельные механики, призванные обогатить геймплей, вместо этого делают его ещё более неповоротливым, чем были первые игры Id Software — The Citadel это пример дурновкусной японщины, эклектика без чувства нормы. Поиграйте лучше в Selaco — тот проект сумеет удивить вас и без радикальных отступов от канонов жанра и демонстрации картин ультранасилия.
5. No, I'm not a Human
Последняя "демка", о которой я хотел бы высказаться, и которая представляется самой интересной. "No, I'm not a Human" это чистокровное инди в духе "Papers, Please", где всё действо разворачивается на двух экранах и целиком работает на нарративное вовлечение игрока. Если "Papers, Please" воспроизводила рутинные будни винтика системы, по недосмотру которого может случиться трагедия, то сегодняшний объект внимания выстроен вокруг логики сна, изоляции и страха перед чужаками.
Сон это сугубо моя интерпретация игровой действительности — нарратив ни о чём таком не сообщает. Однако ряд, казалось бы, вопиющих условностей, зацикленность событий на самих себе и гиперболизация тревожности делают эту аналогию релевантной. Ну а поломанная геометрия дома и карандашные интерьеры комнат лишь довершают картину сонного разума, терзаемого навязчивым чувством угрозы.
Угроза здесь проговаривается отчётливо — из земли подымаются странные существа, похожие на людей и называемые "гостями", которые под покровом ночи стучатся в дома и просят их впустить. При этом по какой-то причине очень важно, чтобы в этот момент дома ты был не один. Настоящие люди по ночам тоже ищут убежища, и игрок волен им его предоставить. Как ты мог догадаться, дорогой друг, весь фокус внимания игры сужается вокруг конкретного вопроса: "кого ты на самом деле пригласил в свой дом? Это человек, или это тот, кого называют "гость"?".
Проверить свою догадку ты можешь лишь следующим днём, на основе таких же сновидчески-невразумительных критериев, которые не слишком-то хорошо применимы на практике. Выбор в конечном итоге простой — поверить соседу или застрелить его. В перерывах между этими двумя паттернами мы смотрим в окна и слушаем телеящик, пытаясь узнать хоть что-то о том, что происходит вокруг. Встречающийся нам люд, довольно фривольный и многообразный на внешность и язык, это и единственный очаг нормальности, и источник высочайшей опасности в этой клаустрофобной игре.
И пусть демка оказалась очень короткой и бедной на события, но создаваемый ею эффект застревания в кошмаре, вкупе с обещаниями предстоящего релиза, заставляет меня приоткрыть свой кошелёк — сильно манит увидеть, как разработчик распорядится имеющимися вводными. Как минимум, у меня куда-то сам собой исчез один из жильцов, другого увезли местные КГБ, ещё одного застрелил я сам — держим в памяти, что игра устами своих героев крайне не рекомендует оставаться одному.
Чем дольше ты вдумываешься в такую диспозицию, тем более жуткой она предстаёт. Давно я не испытывал такого любопытства к чему-то настолько маленькому и концептуальному — как бы не со времён, когда впервые прошёл The Cat Lady в 2016-м. Возможно, я несколько приукрасил увиденное в игре с поправкой на возросшие ожидания, но выглядит оно в самом деле необычно и многообещающе.
На сим просветительско-развлекательные сводки со "стимовских" горизонтов приходят к своему завершению. Ну и благодарю за прочтение. Если данный текст оказался приятен и познавателен, не поскупись на выражение цифровой благодарности — делиться впечатлениями по видеоиграм не менее приятно, чем, собственно, в них играть, однако лишь при том условии, что такие впечатления есть кому послушать, взвесить и оценить. Лишь тогда оно точно было не зря.
Лучшие комментарии