1 июля 1 июл. 0 445

Антология demo-версий и микро-мнений по ним же

+6

В этой статье представлены краткие впечатления и умозаключения относительно demo-версий ряда видеоигр, что либо уже ознаменовались релизом в Steam, либо только намереваются. В свою очередь замысел этой подборки состоял в том, чтобы за предложенное время сформировать отношение к видеоигровым изделиям, с которыми в иной ситуации мне, быть может, и не случилось бы познакомиться вовсе.
В силу всего сказанного, на окончательную форму и, тем более, объективность собранные здесь высказывания не претендуют совершенно — всё за-ради свободной полемики, приведения мыслей в порядок и конечно же развлечения.

1. Brutal John 2

Brutal John 2 это буквально то, о чём ты думаешь — жирный оммаж к шутанам начала века и культуре тестостероновых боевиков в целом, вместе с тем являясь и пародией на них. Интересно здесь то, что Brutal John 2 это не только игра-мем, но и, внезапно, компетентный шутер. Не скажу, что шутер выдающийся, однако все базовые атрибуты жанра на месте — стрелять здесь не противно, собственная динамика у этого процесса тоже присутствует, глаза от картинки не болят, и даже собственный узнаваемый почерк игра как будто бы имеет. Очень недурно для изделия, которое выглядит как какой-то прикол.

И, в то же время, да, это какой-то прикол. И он настолько вульгарный и спиномозговой, что таки сумел отозваться в моём чувстве юмора. У нас здесь, не много не мало, классическая инопланетная интервенция в лучших традициях — вероломные рептилойды безнаказанно майнят крипту на территории Земли. Само собой, ни один уважающий себя реднек-республиканец такого отношения не вытерпит. Поэтому, зарядившись низкокачественной жратвой и пивандополой, доблестный рабочий класс в лице тестостеронового мужика и его не менее тестостеронового пса объявляет главному инопланетному ублюдку свою вендетту во имя идеалов свободы — свободы покупать дешёвое китайское барахло, которое ломается или устаревает быстрее, чем ты доносишь его до дома. А ещё потому что пошли они ***** эти ****** рептилойды.

И это работает. Обрамление из не самого плохого шутана, наполненное невзыскательным мужицким юмором про мамаш, обжираловку и обкладывание друг друга пенисами. Что вызывает уважение, так это стремление авторов выстругать видеоигру в лучшем виде — если первый уровень представляет собой такой типичный коридор с примесью платформинга, то вот последующий эпизод это уже вовсю прыжки по машинам на оживлённой автостраде ради пива и против врагов среднеклассовой Америки, — этот уровень, к слову, рисковал быть очень душным, но вместо смерти под колёсами тебя просто откидывает на место прыжка, что бережёт километры нервов. Ну просто всё для людей в этой занимательной маргинальной игре.

Скажу как есть, в Brutal John 2 имеет смысл играть не ради стрельбы, — тем более, что за врагов здесь скучные роботы, — но ради этого диковатого ситуативного юмора и тех геймплейных сценариев, к которым его можно прикрутить. Если цена на релизе будет в районе рублей 400-х, то я не задумываясь прикуплю эту потешную дурость себе в коллекцию.

2. Peripeteia

Я одновременно понял и не понял, что такое Peripeteia. Выглядит это как вычурное аниме 90-х, в котором ты ни черта не понимаешь, в духе "Экспериментов Лейн" или того же Ghost in the Shell, а по существу представляет собой эдакий иммёрсив сим в духе 1-го Deus Ex, в котором ты тоже ничего не понимаешь. Игра, к тому же, оставляет стойкое ощущение российского проекта из нулевых, огромное множество идей в котором компенсировалось их отвратительным исполнением. Не скажу, что Peripeteia отвратительно играется, но это то самое инди, где форма не поспевает за замыслом и где придётся привыкать к причудам и странностям, задуманным и нет. 

Если чуть более по существу, то мы берём на себя роль типичного персонажа японского фольклора в виде девочки-киборга с потерей памяти, а вот место действия чуть более необычное — это какие-то глухие руины монструозных размеров. Субъект, выглядящий как жрец Бога-машины, предложил мне отнять некую лампочку у распоясавшихся культистов имени Гагарина — я сейчас серьёзно, на всю эту психоделично-анимешную стилистику про киборгов-подпольщиков накручена советская агиткультура, из-за чего действие на экране да при местной низкополигональной графике выглядит ещё более абстрактно и вычурно.

Peripeteia всем своим видом кричит, что это тот самый, классический иммёрсив сим, который "не будет водить тебя за ручку" и "жёлтой краской маршрут не укажет". Вылилось это в то, что я пошёл бродить в глубокой темени, не понимая, ни где я сейчас, ни куда мне нужно. Закончилось это быстро — я не разглядел впереди себя какого-то мужика, а тот возьми да убей меня с одного выстрела. Тут-то я окончательно и осознал, что игра может глубока и интересна, но мне, тщедушному казуалу, здесь делать нечего.

Будто полено по лестнице ползёт
Будто полено по лестнице ползёт

При чём здесь без иронии — несмотря на общую бедность исполнения, характерную японщину и высокий порог вхождения, близкий к "васянству", я отчего-то верю, что продукт этот перспективный, требует к себе особого отношения и имеет чем за него отблагодарить. Да и неспроста у Peripeteia очень высокие оценки в "Стиме" — не думаю, что только противники жёлтой краски игру превозносят. Что-то в ней точно есть, но как минимум отсутствие русского языка не позволит мне приоткрыть эту тайну.

3. Metal Eden

Metal Eden это представитель такого редкого нынче явления как высокобюджетный одиночный шутер — и он производит впечатление. Это стильная игра с пристойным визуальным рядом и продуманной геймплейной формулой, которая обязательно найдёт своего почитателя. И, будучи субъектом велеречивым, и, в общем-то, не слишком приятным, я хочу немного позанудствовать на тему того, почему этим почитателем, скорее всего, буду не я.

Сразу отмечу очевидное — Metal Eden это Doom 2016. Буквально. Игра выглядит так же, ощущается так же. Разумеется, со своими характерными особенностями, но кто играл в детище ID Sofrware, тот не обманется. Характер перестрелок с большим вертикальным уклоном, общей хрупкостью персонажа и систематическим переходом в ближний бой — даже характерный для 2016-го дефицит боеприпасов здесь в наличии, пусть и обыгран он иначе.

И на самом деле это отлично — даже при моём скептическом к нему отношении, новый Doom запоминался своей плавностью и создаваемым чувством потока, и я никак не препятствую тому, чтобы игр, предлагающих аналогичные ощущения, было больше. Проблема настигла меня в другом — в эффекте вовлечения в процесс.

Не в последнюю очередь я недолюбливаю 2016-й ввиду его специфической мультяшной картинки, из-за которой даже самые жестокие акты насилия выглядели невзрачно и пресно. Даже на лучших визуальных планах игра внушала тебе эту разрушительную мысль, что всё происходящее на экране нереально и не требует твоего эмоционального вовлечения. И вот с Metal Eden у меня происходит похожая ситуация, но по другим причинам.

Я особенная
Я особенная

Если спросите меня касательно того, какой из многочисленных образов далёкого будущего, рисуемый современными медиа, выглядит наиболее реалистичным, то в качестве благонадёжного примера я приведу Starcraft, а в качестве дистопического — Warhammer. Иначе говоря, даже в 42-м тысячелетии главными атрибутами человека будут молоток, ископаемое топливо и та железная штука с большой пушкой и на гусеничном ходу, а также грязь, отходы производства, нищета и перенаселение, и прочие прелести цивилизации, от которых мы не избавимся никогда. Супротив этому существует разновидность стерильной — как я её называю — фантастики, где в чистейших хромированных лабораториях люди сливаются в неразделимом симбиозе с машинами, оцифровывают души, постигают Бога через психокинетический катарсис и что-то такое ещё. Не тратя больше слов, это случай Metal Eden.

Да, объект сегодняшнего интереса визуально выглядит куда как более гармоничным и достоверным, ежели чем пресловутый Doom. Вот только однотонная бежевая палитра и выхолощенные пустые пространства здешней футуристической дистопии существуют где-то за рамками известной нам реальности и злонамеренно избегают всякого правдоподобия. Metal Eden это киберпанк-фэнтези, к тому же ещё и японское — и эти протяжные, полные туманных образов монологи одушевлённого ИИ, сопровождавшего меня весь час демо-версии, ещё сильнее разрывают мою связь с этой виртуальной явью. К сожалению, на каком-то повороте своего жизненного пути я утратил этот мягкосердечный юношеский романтизм и, оказавшись в новом для себя мире, хочу услышать какую-то конкретику о нём, однако вместо того получаю бесконечный поток рефлексии, которую даже пересказать не могу — за отсутствием контекста она тупо не воспринимается.

Нейрохимический водопад его опьяняет
Нейрохимический водопад его опьяняет

Не смягчают эту ситуацию и те, в кого мне доводится здесь стрелять. Я ругаю Doom 2016 за визионерские решения, однако там были разнообразные фактурные демоны, легко отличимые друг от друга, запоминающиеся. Те враги, которые успели мне встретиться в Metal Eden, это очередная дань унынию — они просто безликие. Какие-то приставучие дроны с вырвиглазными проджектайлами; какие-то сутулые роботы с силовыми полями, которых ты не можешь толком ни рассмотреть, ни запомнить, потому что это какое-то нагромождение текстур — всё это просто ужасно скучно. Прозвучит малость превратно, но я не получаю удовольствия, уничтожая роботов — я хочу видеть перед собой полноценных противников, хочу чувствовать, как моё никчёмное футуристическое оружие отбирает их жизнь.

Меня будто RGB-подсветкой обстреливают
Меня будто RGB-подсветкой обстреливают

Справедливости ради, половина противников в игре всё-таки люди, ну или киборги — я не знаю. Суть в том, что они фонтанируют кровью. Кровь эта, правда, похожа на остатки борща со дна кастрюли, но я видал и хуже, меня устраивает. На самом деле, несмотря на весь этот выхолощенный киберпанк-сеттинг, Metal Eden умеет быть жестокой — мы здесь из людей сердца вырываем телекинетическим приёмом, на минуточку. Но даже при таком условии противники не внушают собой ничего, кроме апатии.

Впрочем, не всё безнадёжно
Впрочем, не всё безнадёжно

Ганплей, который я вроде бы как хвалю, тоже не сильно помогает общему делу — мы здесь не столько убиваем врагов, сколько бурим их направленным потоком японо-киберпанковских нейросетевых пуль — я чёрт его знает, но виртуальные патроны буквально восстанавливаются в обойме без посторонней помощи. В общем, оружие в своём применении здесь тоже до обидного невпечатляющее. Хоть и выглядит стильно.

Ну а под занавес сюжет, который тоже не вызывает у меня никаких чувств. Как я уже упоминал, у нас здесь японщина про переселение человеческого сознания в корпус машины. Поэтому главная героиня бессмертна — ей тело на 3D-принтере печатают за две минуты, что можно наблюдать в довольно красивом синематике. Ну а сражается она против — я не знаю — злой корпорации? Короче, влиятельная ветвь человечества будущего опять скурвилась под влиянием амбиций и собственной жадности, ну а мы в данном случае играем за "хороших" и устраиваем диверсии против "плохих". Нет, если бы здешний ИИ давал мне более конструктивные брифинги, я бы и больше рассказал, но имеем что имеем.

Игра в целом красивая, не только синематиками — даром, что безликий киберпанк. Мне особенно понравились полёты на монорельсе — это типичная склейка между локациями, но за счёт этого абсолютно линейные уровни кажутся значительно шире и визуально богаче, чем есть на самом деле.

Ну и что по итогу — выглядит Metal Eden на честные 7/10. Ещё бы регулярные просадки по FPS исправить, чтобы вся эта эстетика высокотехнологичного чистилища работала как задумано — но это дело релизное. Даже если отринуть всякие дискуссии вокруг качества и состоятельности обозреваемого продукта, его тематика и нарратив, а также визуальное оформление, уже с первых минут формируют мнение, что удовольствие Metal Eden отнюдь не для каждого и у игры есть своя определённая ниша, которую та и стремится занять.
Что до меня, то мои конфликты с сим медийным изделием носят по большей части субъективный характер, хоть я и не отрицаю, что когда-нибудь доберусь до его итоговой версии. Правда, это будет не во вторую и не в третью очередь — слишком это специфичная вещь.

Я ничего не могу с собой поделать — эти баллоны похожи на космодесантников
Я ничего не могу с собой поделать — эти баллоны похожи на космодесантников

4. The Citadel

Вещь, конечно, любопытная, но я в это играть не буду. В чём вообще моя проблема с этой игрой — она японская. Речь не о факте принадлежности разработчика к нации тружеников-милитаристов-извращенцев, а об особой ментальности последней, и характерном взгляде на, казалось бы, привычные мне, European Pleb, вещи. В данном случае у нас здесь японская вариация Wolfenstein 3D — а по части ритмичности боя и Selaco, — в которой хорошо ровно то, что сделано не по-японски.

Нарративно происходит в Citadel что-то совершенно непонятное, что, тем не менее, поддаётся ёмкому определению "анимешная шиза" — мы некто избранный, кто, как полагается, единолично ведёт войну против некоего спящего бога и его паствы. Паствы, состоящей из анимешных девочек, облачённых то в церковные мантии, то в тяжёлую штурмовую броню.

Что удивляет ещё больше, так это фактор "жестокого расчленения" оных. Спрайтовая тушка противника взрывается аки пиньята, вываливая наружу картинки внутренних органов и прочих частей тел двухмерных мадам. Мало того, что это выглядит на редкость убого даже в сравнении с каким-нибудь фанатским Brutal Doom, так ещё и художественная задача такого перформанса совершенно непонятна — это должно шокировать игрока, или придавать какой-то значимости смертям врагов? Я наслышан о таком жанровом направлении аниме как "гуро", но в контексте этой несчастной игры подобные мерзости выглядят просто-напросто чужеродно, не имеющими причины быть, никак не соответствуя ни настроению, ни левел-дизайну, которых придерживается игра.

Как оно всё в тебе помещалось?
Как оно всё в тебе помещалось?

Будь The Citadel целиком выдержана в формате боди-хоррора, и старайся она установить эмоциональный контакт с игроком, воздействовать на него психологически, то в подобных эффектах можно было бы найти резон. Однако как нарративное произведение The Citadel ведёт себя холодно и отчуждённо, предпочитая прятать творческую безыдейность за недосказанностью и дурновкусными стилистическими решениями.

К слову про левел-дизайн. геометрия и оформление уровня в лучших традициях упомянутого Wolfenstein представляют собой многократно размноженный коридор, что в лучшем случае навевал на меня мысли о киберпространстве и подмене реальности, а в худшем казался откровенно примитивной и дешёвой стилизацией, даже если предположить, что за проект отвечает один человек.

Переходы между уровней это тупо дыра в полу. Ныряем в глубины цифрового чистилища или смываем себя в низкополигональный сортир — одно из двух
Переходы между уровней это тупо дыра в полу. Ныряем в глубины цифрового чистилища или смываем себя в низкополигональный сортир — одно из двух

Однако лукавить не буду, панорамно первый уровень выглядел довольно-таки впечатляюще, успешно утилизируя скудный визуальный ряд. Игра могла — и должна была — иметь проработанный антураж. Отсутствие оного будто бы говорит о том, что создатель игры либо экономил силы везде, где было возможно, либо реализовал лучшие свои творческие решения по чистой случайности.

Придираться непосредственно к игровому процессу я не стану — с некоторыми ремарками, но он пришёлся мне по душе. От здешних противников многого ждать не стоит, однако перестрелки игра рисует довольно-таки насыщенные — одновременно неспешные и динамичные, где меткость стрельбы и своевременное укрытие от ответного огня предстают одинаково ценными качествами. Да и незамысловатая структура уровней сему совсем не вредит, придавая игровому процессу приятную медитативность.

И снова к пресловутой "японщине" — по какой-то причине персонаж отказывается самостоятельно заряжать оружие. Вместо этого ты должен прожимать затёртую клавишу "R" ровно столь раз, сколько патронов помещается в обойму пистолета или дробовика. В случае автоматической винтовки вариантов перезарядки вовсе два — один делает ровно то, что ты от него ожидаешь, в то время как второй выбрасывает наполовину полный рожок на землю, для подбора которого обратно нужно прожимать отдельную кнопку. Вопрос здесь один: для чего это было сделано? Ответ, я полагаю, тот же, что и в случае потрошения женских тел — мы так чувствуем.

Ни о какой иммерсивности или углублении механик игры здесь говорить не приходится — эта штука лишь раздражает тебя, особенно в контексте битвы с боссом.

Что усложняет геймплейный цикл более осмысленно, так это, внезапно, потребность персонажа в пище. Я не знаю, может ли умереть протагонистка от голода, но шкала сытости является пороговой как для здоровья, так и для выносливости — выше неё витальность свою не восстановить. По-хорошему, игре такой менеджмент тоже даром не нужен, но его смысл и значение хотя бы понятны и ощутимы. Ну и если голод закономерно нивелируется едой, то вот здоровье мы по какой-то причине восполняем пакетиками с кровью. Не спрашивай, я сам без понятия.

Кстати, в игре есть опция убить себя. Ну, просто есть. Не знаю.
Кстати, в игре есть опция убить себя. Ну, просто есть. Не знаю.

Ну и под занавес — босс. Это, внезапно, какой-то гигантский мозг, имеющий для того, чем он является, на редкость тупой паттерн атаки — заваливать пространство беспорядочными проджектайлами. Несмотря на ожидаемую хрупкость, мозг под интенсивным натиском помирать не захотел, а вот я с врагом не совладал и слёг. Переигрывать фрагмент в себе желания я не обнаружил.

Остался при таких выводах, что сугубо геймплейно The Citadel это не самый дурной ретро-шутер, в котором было бы отрадно проводить по часу или два на протяжении нескольких вечеров к ряду — но вот только не в текущем исполнении. Художественная сторона произведения вызывает лишь недоумение; отдельные механики, призванные обогатить геймплей, вместо этого делают его ещё более неповоротливым, чем были первые игры Id Software — The Citadel это пример дурновкусной японщины, эклектика без чувства нормы. Поиграйте лучше в Selaco — тот проект сумеет удивить вас и без радикальных отступов от канонов жанра и демонстрации картин ультранасилия.

5. No, I'm not a Human

Последняя "демка", о которой я хотел бы высказаться, и которая представляется самой интересной. "No, I'm not a Human" это чистокровное инди в духе "Papers, Please", где всё действо разворачивается на двух экранах и целиком работает на нарративное вовлечение игрока. Если "Papers, Please" воспроизводила рутинные будни винтика системы, по недосмотру которого может случиться трагедия, то сегодняшний объект внимания выстроен вокруг логики сна, изоляции и страха перед чужаками.

Сон это сугубо моя интерпретация игровой действительности — нарратив ни о чём таком не сообщает. Однако ряд, казалось бы, вопиющих условностей, зацикленность событий на самих себе и гиперболизация тревожности делают эту аналогию релевантной. Ну а поломанная геометрия дома и карандашные интерьеры комнат лишь довершают картину сонного разума, терзаемого навязчивым чувством угрозы.

Угроза здесь проговаривается отчётливо — из земли подымаются странные существа, похожие на людей и называемые "гостями", которые под покровом ночи стучатся в дома и просят их впустить. При этом по какой-то причине очень важно, чтобы в этот момент дома ты был не один. Настоящие люди по ночам тоже ищут убежища, и игрок волен им его предоставить. Как ты мог догадаться, дорогой друг, весь фокус внимания игры сужается вокруг конкретного вопроса: "кого ты на самом деле пригласил в свой дом? Это человек, или это тот, кого называют "гость"?".

Проверить свою догадку ты можешь лишь следующим днём, на основе таких же сновидчески-невразумительных критериев, которые не слишком-то хорошо применимы на практике. Выбор в конечном итоге простой — поверить соседу или застрелить его. В перерывах между этими двумя паттернами мы смотрим в окна и слушаем телеящик, пытаясь узнать хоть что-то о том, что происходит вокруг. Встречающийся нам люд, довольно фривольный и многообразный на внешность и язык, это и единственный очаг нормальности, и источник высочайшей опасности в этой клаустрофобной игре.

И пусть демка оказалась очень короткой и бедной на события, но создаваемый ею эффект застревания в кошмаре, вкупе с обещаниями предстоящего релиза, заставляет меня приоткрыть свой кошелёк — сильно манит увидеть, как разработчик распорядится имеющимися вводными. Как минимум, у меня куда-то сам собой исчез один из жильцов, другого увезли местные КГБ, ещё одного застрелил я сам — держим в памяти, что игра устами своих героев крайне не рекомендует оставаться одному.

Чем дольше ты вдумываешься в такую диспозицию, тем более жуткой она предстаёт. Давно я не испытывал такого любопытства к чему-то настолько маленькому и концептуальному — как бы не со времён, когда впервые прошёл The Cat Lady в 2016-м. Возможно, я несколько приукрасил увиденное в игре с поправкой на возросшие ожидания, но выглядит оно в самом деле необычно и многообещающе.

На сим просветительско-развлекательные сводки со "стимовских" горизонтов приходят к своему завершению. Ну и благодарю за прочтение. Если данный текст оказался приятен и познавателен, не поскупись на выражение цифровой благодарности — делиться впечатлениями по видеоиграм не менее приятно, чем, собственно, в них играть, однако лишь при том условии, что такие впечатления есть кому послушать, взвесить и оценить. Лишь тогда оно точно было не зря. 


Лучшие комментарии

Читай также